LifePlay-Revival/Source/LifePlayEditorTools/LPHairFromStaticMeshCommandlet.h

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// Portage UE 5.5 - lot O7e (Docs/Migration/11_Audit_Optimisation.md §16.8).
//
// Les coiffures LifePlay sont des SkeletalMesh dont les os portent les noms Genesis 8 : Person les fait suivre le corps
// par SetLeaderPoseComponent (correspondance par nom d'os). Une coiffure de Fab est le plus souvent un maillage statique,
// modele autour d'une tete de reference qui n'est pas celle de Bridget.
//
// Cette commandlet :
// 1. mesure la tete du corps (-Body, sommets rattaches a l'os -Bone ou a ses descendants) et la tete de reference
// fournie avec la coiffure (-FitHead) ;
// 2. place la coiffure (-Static) sur la tete du corps : echelle par axe (largeur, profondeur ; -Uniform : largeur
// seule), alignement du centre et du sommet du crane, puis correction si l'os de liaison du squelette cible n'a pas la meme pose de reference que
// celui du corps ;
// 3. cree un squelette (copie de celui de -RefHair, une coiffure existante) et le SkeletalMesh -Out, tous les sommets
// lies rigidement a l'os -Bone (FStaticToSkeletalMeshConverter du moteur) ;
// 4. sauvegarde. Aucun asset existant n'est modifie (les sources sont dupliquees en memoire).
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// Usage :
// UnrealEditor-Cmd.exe <projet> -run=LPHairFromStaticMesh -Static=/Game/.../Hair_17 -FitHead=/Game/.../Head
// -Out=/Game/Heavy/New5/Hairs/Pocolov17 [-Body=/Game/Heavy/Daz/Bridget/bridget_gp]
// [-RefHair=/Game/Heavy/New4/Hairs/FloraHair_New] [-Bone=head] [-Scale=1.0] [-OffsetZ=0] [-OffsetY=0] [-Uniform] [-DryRun]
// -Scale, -OffsetZ, -OffsetY : retouches manuelles appliquees apres l'ajustement automatique (cm).
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Commandlets/Commandlet.h"
#include "LPHairFromStaticMeshCommandlet.generated.h"
UCLASS()
class ULPHairFromStaticMeshCommandlet : public UCommandlet
{
GENERATED_BODY()
public:
ULPHairFromStaticMeshCommandlet();
virtual int32 Main(const FString& Params) override;
};