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// Lot STM1 (STM1-SPEC-12, G4-b) : table de pose des maisons d'une ville, posees en jeu par ULPCityWaterSubsystem.
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// Creee par le commandlet LPBuildCityHouses sous <racine>/Houses/<Ville> (pack /lpm_city_<v>/StreetMap, ou jeu de base),
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// lue en jeu par ULPAssetRegistryHelpers::ResolveCityPath. Une entree par batiment OSM garde (hors eau et hors monuments) :
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// centre, lacet de l'arete la plus longue, dimensions reelles (longueur, largeur, hauteur) et variante. En jeu, les maisons
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// generiques de MapMarkers (House*, et Skyscraper* si bReplaceSkyscrapers) sont cachees et un HISM par variante est rempli.
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// Repere de la carte (cm), comme l'UStreetMap.
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Engine/DataAsset.h"
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#include "Engine/StaticMesh.h"
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#include "LPCityHouses.generated.h"
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UCLASS(BlueprintType)
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class LIFEPLAY_API ULPCityHouses : public UDataAsset
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GENERATED_BODY()
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public:
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/** Nom de la carte (nom du maillage Static et de l'UStreetMap). */
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "LPCityHouses")
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FString City;
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/** Maillages des variantes. Chacun est mis a l'echelle de sa boite englobante vers les dimensions de l'entree, pied au sol. */
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "LPCityHouses")
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TArray<TSoftObjectPtr<UStaticMesh>> Variants;
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/** Cacher aussi les tours generiques (Skyscraper*) de MapMarkers. */
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "LPCityHouses")
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bool bReplaceSkyscrapers = true;
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/** Centre de chaque batiment (repere de la carte, cm). */
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "LPCityHouses")
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TArray<FVector2D> Centers;
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/** Lacet de l'arete la plus longue du batiment (degres). */
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "LPCityHouses")
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TArray<float> YawDeg;
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/** Longueur (le long du lacet), largeur et hauteur (cm). */
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "LPCityHouses")
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TArray<FVector> SizeCm;
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/** Indice de variante de chaque batiment. */
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "LPCityHouses")
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TArray<uint8> Variant;
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};
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