26 lines
1.2 KiB
C
26 lines
1.2 KiB
C
|
|
// Portage UE 5.5 - lot UI15 (gestionnaire de mods depuis l'ecran titre, Docs/Migration/17_Mods_Ecran_Titre.md).
|
||
|
|
//
|
||
|
|
// Le choix des modules (GI.ModEnableds) est enregistre dans GameSettings.sav par GI.SaveSettings(Slot), appele a chaque
|
||
|
|
// sauvegarde de partie ; cet evenement recree tout l'objet et memorise Slot comme derniere sauvegarde
|
||
|
|
// (LastSaveGame, "Load Last Save"). Depuis l'ecran titre, aucune partie n'est sauvegardee : SaveModSelection relit
|
||
|
|
// GameSettings.sav, n'y remplace que ModEnableds et le reecrit (tout le reste, LastSaveGame compris, est conserve).
|
||
|
|
// Sans GameSettings.sav (premier lancement) : rien n'est ecrit, le choix vaut pour la session et sera enregistre a la
|
||
|
|
// premiere sauvegarde de partie, comme en partie.
|
||
|
|
|
||
|
|
#pragma once
|
||
|
|
|
||
|
|
#include "CoreMinimal.h"
|
||
|
|
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
|
||
|
|
#include "LPModSettingsLibrary.generated.h"
|
||
|
|
|
||
|
|
UCLASS()
|
||
|
|
class LIFEPLAY_API ULPModSettingsLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
|
||
|
|
{
|
||
|
|
GENERATED_BODY()
|
||
|
|
|
||
|
|
public:
|
||
|
|
/** Ecrit GI.ModEnableds dans GameSettings.sav sans toucher au reste ; vrai si le fichier a ete reecrit. */
|
||
|
|
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "LifePlay|Mods")
|
||
|
|
static bool SaveModSelection(UObject* GameInstance);
|
||
|
|
};
|