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// Portage UE 5.5 - lot UI15 (gestionnaire de mods depuis l'ecran titre, Docs/Migration/17_Mods_Ecran_Titre.md).
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// Le gestionnaire de mods (UI/ModManager) n'etait accessible qu'en partie (entree "Mod Manager" du menu, masquee sur
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// l'ecran titre par la liaison ColapsedForTitleScreen). Cette commandlet ajoute le circuit "ecran titre" :
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// MainMenu : nouvelle entree ModManagerTitleButton, copie de LoadButton (meme taille et style) placee apres lui,
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// visible seulement sur l'ecran titre (liaison OnlyVisibleForTitleScreen) ; clic : menu masque,
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// GI.CreateModManagerWidget(GameStart=false), GI.ModManager.TitleMenu = self. L'entree d'origine ModManagerButton
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// (sous-entree du menu en partie, masquee sur l'ecran titre) n'est pas modifiee.
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// ModManager, fermeture :
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// TitleMenu valide ? -> menu titre reaffiche et focalise, GI.ClearModManagerWidget, GI.PopulateRaws (donnees
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// rechargees avec les modules choisis), SaveModSelection (choix ecrit dans GameSettings.sav ;
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// GI.SaveSettings n'est pas utilise : il ferait de son Slot la "derniere sauvegarde")
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// : circuit d'origine (GI.CloseModManager)
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// Le joueur revient au menu titre et choisit lui-meme : derniere sauvegarde, chargement ou nouvelle partie.
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// Le Blueprint GI (circuit en partie) n'est pas modifie. Toute broche ou noeud introuvable, ou erreur de compilation :
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// rien n'est sauvegarde. Chaque Blueprint deja traite (ModManager.TitleMenu, MainMenu.ModManagerTitleButton) est saute.
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// Usage :
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// UnrealEditor-Cmd.exe <projet> -run=LPTitleModManager [-DryRun]
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Commandlets/Commandlet.h"
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#include "LPTitleModManagerCommandlet.generated.h"
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UCLASS()
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class ULPTitleModManagerCommandlet : public UCommandlet
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GENERATED_BODY()
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public:
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ULPTitleModManagerCommandlet();
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virtual int32 Main(const FString& Params) override;
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};
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