LifePlay-Revival/Source/LifePlay/LPHairstyleSubsystem.h

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// Portage UE 5.5 - lot H1 (Docs/Migration/11_Audit_Optimisation.md §16.7).
//
// La liste des coiffures du jeu est la valeur par defaut de GI.HairstyleTable (126 entrees ecrites dans le Blueprint) :
// un mod ne peut pas en ajouter. Ce sous-systeme lit des fichiers texte Modules/<module>/**/*.lphair et ajoute leurs
// coiffures en fin de table, ainsi que leur morph d'ajustement dans GI.MorphableHairs. Format (une coiffure par fichier) :
//
// HAIRSTYLE: /Game/Heavy/New5/Hairs/Exemple.Exemple chemin complet d'un SkeletalMesh (squelette Genesis 8)
// SEX: F F ou M (defaut F)
// DAZ: true defaut true ; false = coiffure "legacy", chargee seulement
// si GI.LegacyPercentage > 0
// FIT_MORPH: Exemple__AllExpand 0.45 facultatif : morph applique par Person.FitMorphableHair
//
// Les modules desactives dans GI.ModEnableds sont ignores ; la table est resynchronisee quand cette liste change.
// Aucun Blueprint n'est modifie : sans fichier .lphair, la table reste celle du Blueprint. Les entrees du Blueprint
// ne sont jamais modifiees ni reordonnees, une coiffure deja presente n'est pas ajoutee une seconde fois.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Containers/Ticker.h"
#include "Subsystems/GameInstanceSubsystem.h"
#include "LPHairstyleSubsystem.generated.h"
UCLASS()
class LIFEPLAY_API ULPHairstyleSubsystem : public UGameInstanceSubsystem
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection) override;
virtual void Deinitialize() override;
private:
struct FHairDef
{
FString File;
FString Module;
FString Path;
bool bMale = false;
bool bDaz = true;
FString FitMorph;
FString FitValue;
};
bool Tick(float DeltaTime);
/** Releve des fichiers .lphair (une fois : les fichiers de Modules ne changent pas en cours de partie). */
void ScanFiles();
/** Retire les entrees ajoutees precedemment puis ajoute celles des modules actifs. */
void Sync();
FString EnabledSignature() const;
bool IsModuleEnabled(const FString& Module) const;
FTSTicker::FDelegateHandle TickHandle;
double NextCheck = 0.0;
FString LastSignature;
TArray<FHairDef> Defs;
/** Chemins ajoutes a HairstyleTable par ce sous-systeme, dans l'ordre. */
TArray<FString> Injected;
/** Cles ajoutees a MorphableHairs par ce sous-systeme. */
TArray<FString> InjectedMorphs;
};