- **Fichier** : `Config/LPSandbox.ini` (versionné, pas dans `Saved/` ; depuis DC3 il vit dans l'addon, avec sa section `[Workshop]``GameRoot`), lecture directe non hiérarchique (`FConfigFile::Read`).
- **API** : `struct LIFEPLAY_API FLPSandboxConfig` (`Source/LifePlay/LPSandboxConfig.h/.cpp`), `static const FLPSandboxConfig& Get()`, chargé une fois. `LPPairSandbox.cpp` et `LPAnimRedirect::ClipPath` n'utilisent plus de littéral `/Game/...`.
- **Repli** : fichier, clé ou valeur vide absents => default = littéral historique (comportement identique sans ini). Un asset introuvable garde le journal `LogLifePlay` d'origine, sans repli silencieux.
- **Conventions** : asset = chemin UE complet `/Game/...Nom.Nom` (`LoadObject`) ; racine = package sans nom d'asset ; disque = relatif à `ProjectContentDir()` (ou `ProjectSavedDir()` pour `Output`).
- **Hors contrat (volontaire)** : `LPKeyboard.ini`, `Saved/sandbox_mode.txt` / `sandbox_tour.txt`, littéraux `/Engine/...`, noms de clips et poses (`Idle_Loop`, `Walk_Loop`, `A_TPose`, `B_`/`M_`), liste `Names[]`.
- **Reste ouvert (lots suivants)** : points d'accroche ShowCouple (S5) ; staging de `LPSandbox.ini` si le sandbox doit tourner empaqueté. (Dépendances `Build.cs` et répartition des exports : traitées en S2, section suivante.)
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## Module `LPAnimMeasure` (S2 : extraction de la chaîne de mesure)
Le lot S2 sort la chaîne de mesure de `LifePlay` vers un module Runtime dédié, `Source/LPAnimMeasure/` (structure plate, comme `LifePlay`). Détail : `etat/sandbox/S2/S2-CART.md` (cartographie), `S2-IMPL-H.md` (implémentation), `S2-VAL.md` (validation : PASS statique et runtime Mesure).
- **Contenu** : `LPPoseMeasure`, `LPSkeletonProfile`, `LPPoseOrchestrator`, `LPAnimRedirect` (8 fichiers déplacés) + `LPAnimMeasure.Build.cs`, `LPAnimMeasure.h/.cpp` (catégorie de journal `LogLPAnimMeasure`, ex-`LogLifePlay` pour les lignes `POSET` / `PROFIL` / `ORCH` / `MESURE`).
- **Exports** : `LPANIMMEASURE_API` remplace `LIFEPLAY_API` ; 6 symboles ajoutés pour `LPPairSandbox.cpp` (`KeyBones`, `LogReport`, `TFitReport`, `Run`, `Restore`, `SampleAt`) ; les structs de données restent header-only.
- **Rupture du couplage** : `LPAnimRedirect` ne lit plus `LPSandboxConfig`. l'addon (`LPSandbox.cpp:17`) appelle `LPAnimRedirect::SetUALRoot(FLPSandboxConfig::Get().QuaterniusUALRoot)` (`FLifePlayModule::StartupModule()` ne l'appelle plus) ; depuis DC1, `LPAnimRedirect` et `LPCoupleSim` sont dans le plugin du jeu `Plugins/LPAnimCore` ; défaut interne `/Game/Quaternius/UAL` (identique à celui de la config).
Règles : `LPAnimMeasure` ne dépend ni de `LifePlay` ni de `LifePlayEditorTools` (graphe acyclique) ; `LPSandboxConfig` reste dans `LifePlay` et pousse la configuration vers `LPAnimMeasure` par un setter, jamais l'inverse. Ordre de chargement `LPAnimMeasure` avant `LifePlay` : dépendance `Build.cs` et ordre du `.uproject`.
| `LPAnimMeasure` | `Core`, `CoreUObject`, `Engine` / `Json` | Public / Privé | animations, squelettes ; lecture de `Tools/anim/profiles/*.json` |
| `LPAnimMeasure` | `LifePlay`, `LifePlayEditorTools` | **aucune** | évite un cycle de modules |
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## Stratégie git et liaison jeu ↔ addon (S3)
Le lot S3 déplace le code sandbox dans un dépôt séparé, `LifePlay-Sandbox` (https://github.com/edujiro5972/LifePlay-Sandbox.git, branche `main`). Détail : `etat/sandbox/S3/S3-INT.md` ; validation : `etat/sandbox/S3/S3-VAL.md` (PASS).
**Décision : deux dépôts siblings + `AdditionalPluginDirectories`. Pas de submodule imbriqué.**
```
D:\Game\
LifePlay-master 5.5\ <-jeu(repoLifePlay)
LifePlay-Sandbox\ <-addon(repoLifePlay-Sandbox)
```
- **Liaison** : `LifePlay.uproject` déclare `"AdditionalPluginDirectories": ["../LifePlay-Sandbox/Plugins"]` (chemin relatif au `.uproject`) et active `LPSandbox` dans `Plugins`. UBT et l'éditeur y trouvent `LPSandbox.uplugin` (modules `LPSandbox` et `LPAnimMeasure`) ; les DLL du plugin sont compilées avec le jeu (`Build.bat LifePlayEditor Win64 Development`).
- **Pourquoi pas un submodule** : l'addon est un `uproject` mince qui contient le plugin sous `Plugins/LPSandbox/`. Un submodule monté sur `Plugins/LPSandbox` du jeu donnerait `Plugins/LPSandbox/Plugins/LPSandbox/` (plugin imbriqué, non scanné au bon niveau) ; un submodule `External/LifePlay-Sandbox` dupliquerait l'addon à côté du sibling et rendrait ambigu l'exemplaire chargé. Un clone sibling évite les deux problèmes.
- **Pin** : le jeu consomme un commit précis de l'addon, consigné à la main dans `S3-INT.md` (aujourd'hui `79f0205b7281152dde7cd088086d8c813e0b20f5`, `lot/DC3-atelier`, DC3 atelier de mods (scripts, `ModSources`, `AnimSources`) dans l'addon ; précédents : `97c0d134cd1388c3735add79d77ea98817e89fbe` DC2 module éditeur `LPModTools` et chemins propres à l'addon, `3e9c32f1f27b1abdaf7731dc90496c27ee061718` DC1 `LPAnimRedirect` et `LPCoupleSim` rapatriés dans le plugin `LPAnimCore` du jeu, `16905c68070992f5139dab907b41b461fb765957` SB4 ouverture par déclencheur éphémère non mémorisée, `3d858527fccfdddd8711c7c7448fa001442e0b8a` SB2-O1 correction de `ShowRoom`, `fece7e9a0e63b3058b5d24d96d669a3c9c0e9add` SB2 bibliothèques de scène et de personnages, caméra du socle, état des modes sorti vers les mods, `82dae58380b76c45f60541fd7cb5a0a409700e10` SB1 registre de mods et barre latérale, `3b21fd180c04f0fa49a1b5c9ef1b517ade1cb362` SB0 conception de la sandbox modulaire, `f09c42e5a2bc613cf269cce76c878461ca41c8b7` S7-T2 uplugin, `c1fdd29e2c1036c7d6365ba6389eff5d2f8c8c96` S5-T2 `LPCoupleSim`, `f8102647ccdebad37e4977ccbf2c51e583823a80`, S4-T3). Le pin est mis à jour (hash dans `S3-INT.md` et README de l'addon) à chaque évolution de l'addon que le jeu doit prendre. Reproduire :
# le jeu doit être cloné à côté : D:\Game\LifePlay-master 5.5
```
- **Content** : le jeu n'a rien à monter. L'addon utilisé seul (`LPSandbox.uproject`) a besoin du Content du jeu : junction NTFS `LifePlay-Sandbox\Content` → `LifePlay-master 5.5\Content` (`/Game` ne peut pointer que vers `<projet>/Content` ; la clé `AdditionalAssetDirectories` n'existe pas en UE 5.5). Voir le README de l'addon.
- **Contenu du jeu après S3-T3** : `Source/LPAnimMeasure/` et les fichiers `LPPairSandbox*`, `LPInteractionSandbox*`, `LPSandboxConfig*` ne sont plus dans le jeu. Le bat Pair lance toujours `LifePlay.uproject` avec `game=/Script/LPSandbox.LPPairSandboxGameMode`. `Source/LifePlay/LifePlay.Build.cs` dépend toujours de `LPAnimMeasure` (module désormais fourni par le plugin).
- **Validation S3-VAL** : bat Pair depuis le jeu, plugin monté et GameMode résolu sans erreur de module ; addon mince lancé avec le même GameMode (réserve : son `.uproject` n'active pas `StreetMap`, d'où des erreurs de chargement de Blueprints du jeu sans effet sur le sandbox).
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## CoupleBox : `LPCoupleSim` partagé (S5)
Le lot S5 ferme la **dérive de fork** entre la sandbox (`LPSandbox/LPCoupleSim.cpp`, méthodes de `ALPPairSandboxStage`) et le jeu (`LPShowCoupleSubsystem`) : les deux gardaient une copie de la géométrie du couple (mesure de pose, boîte, balayage, soudure) qui divergeait (plancher −90 / −88, itérations 2 / 3, os exclus). Détail : `etat/sandbox/S5/S5-CART.md` (écarts), `S5-IMPL-H.md` (implémentation), `S5-VAL.md` (validation : PASS runtime Pair, PASS-STATIC ShowCouple). Addon pinné sur `c1fdd29`.
- **Où** : header `Plugins/LPSandbox/Source/LPAnimMeasure/LPCoupleSim.h` (215 l.) et `LPCoupleSimCore.cpp` (474 l.), module `LPAnimMeasure`, `namespace LPCoupleSim`, exports `LPANIMMEASURE_API`. Une seule copie : le jeu la voit par `LifePlay.Build.cs` (dépendance publique existante), sans recopie ni changement de `.Build.cs`. Le nom `LPCoupleSimCore.cpp` évite la collision avec `LPSandbox/LPCoupleSim.cpp`.
- **Trois niveaux d'API** :
- *pur* (sans `UObject` ni `UWorld`, testable sans monde) : `MeshToActor`, `ComposeComponentSpace`, `AccumulatePoints`, `IsExcludedLiveBone`, `FitFromAnimBounds`, `FitFromLiveBounds`, `SlideWish` ;
- **Paramètres** : `FBoxFitParams` (demi-capsule 88, pad anime 12/12/6 plafond 800, pad vivant 4/4/4 min 8 plafond 400, ancre pelvis 140, `FloorLocalZ`, `MinExtentZ` 20) ; `FSweepOptions::Show()` (3 itérations, `SweepMulti`, dépénétration, PNJ + coque `Wall*` ignorés) et `FSweepOptions::Sandbox()` (2 itérations, `SweepSingle`, arrêt net, marches, Z à plat). `ResolveCoupleMove`**ne déplace rien** : elle rend la position retenue (`FSweepResult`), chaque appelant l'applique.
- **Appelants** : sandbox `FitCoupleBox` / `Weld` / `MoveCouple` ; jeu `FitBox` / `FitToBodies` / `Weld` / `Engage` / `Release` / `KeepTogether`. Les copies `AddPose` (jeu), `Accumulate` (sandbox), les deux créations de `UBoxComponent` et les deux boucles de balayage n'existent plus (−336 lignes dupliquées, +689 dans le module partagé).
- **Écarts conservés volontairement** (options, pas de copies) : plancher sandbox −90 contre jeu −88 (`FloorLocalZ`), balayage simple 2 itérations contre multi 3 itérations, nom de composant `CoupleBox` contre `LPShowCoupleBox`. L'alignement du plancher est une ligne dans `FitCoupleBox`, à décider après capture en jeu.
- **Contrat de modification** : tout changement de géométrie du couple se fait dans `LPCoupleSim` (addon), puis bump du pin ; le jeu ne doit pas réintroduire de copie locale.
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## Acceptation
État au 2026-10-06 (lot S8). Case cochée = prouvée par la fiche citée ; case vide = non faite.
- [x] Commandlets anim restants (`LPAnimCatalog`, `LPAnimChecks`, `LPAnimTwist`) déplacés dans un module éditeur de l'addon : **fait au lot DC2** (module `LPModTools`, avec `LPAnimEval`, `LPAnimIdentify`, `LPAnimMethodSelect`, `LPHairFromStaticMesh`).
- [x]**S8** : bilan du mode multi-agents (`22_Eval_Agents_Sandbox.md` : GO conditionnel) ; code sandbox absent du module jeu depuis S3 ; smoke Pair par le `.bat` réel, boîte du couple identique à S5 / S7, 0 crash (`S8-VAL.md` PASS).
- [ ]`BuildMod.ps1 -Target sandbox -Open` rejoué sur la liaison addon : **non fait**.
- [ ] Compilation / packaging **Shipping** complets avec le plugin (seul le plan UBT est vérifié).
- [ ] Parcours Show complet en jeu et décision d'alignement du plancher (-90 / -88).
- [x] Commit addon `f09c42e` poussé vers `origin/main` (constaté en S8 : `origin/main` = `dae6206`, qui le contient).
- [x] Reports SB1 (registre unique, lot propriétaire **SB2**) : (traité) images de la tournée Mesure non déterministes : SB2-T5 compare les JSON/CSV (identiques) et les images visuellement ; (traité, SB4-T0, prouvé SB4-VAL F2) « Open réécrit » : chaque ouverture de mod réécrit `Open` dans `Saved/sandbox_mods.ini` (une tournée automatique laisse donc `Open=lps_asset_integration`). Corrigé : `Open(Id, Context, bRemember)`, une ouverture par `Saved/sandbox_mode.txt` n'est plus mémorisée.
- [x]**SB4** : validation finale (SB4-VAL PASS : démarrage, tournées Quaternius et FreeAnimationsPack identiques à SB2-REF, LPAnimEval identique, Open intact), doc 23 § 7 ; commit `16905c6` et tag `lot-SB4-valide` ; évaluation `etat/sandbox/SB4/SB4-EVAL.md` : GO transposition.
- [x]**G-SB3** : SB3 abandonné (décision utilisateur 2026-10-07). Motif : les mods du jeu sont du contenu (.lpmod + pak), leurs dépendances sont vérifiées par le registre (prouvé en SB1/SB2) ; coût ≈ 1 à 1,5 lot, et `LPAnimMeasure` est utilisé par le jeu en Shipping ; on passe à SB4.
- [x]**SB2-O1** : correction du défaut O1 (`etat/sandbox/SB2/SB2-O1-BUILD.md` PASS, contrôle visuel utilisateur 2026-10-07 ; tag `lot-SB2-O1-valide`).
- [x] Reports SB2 : (O1) traité (SB2-O1, `3d858527fccfdddd8711c7c7448fa001442e0b8a` : `ShowRoom` symétrique de `HideRoom`, contrôle visuel utilisateur 2026-10-07 « c'est bon ») ; (E3) sans `lps_lib_scene`, la pièce est construite quand même : non traité, séparation physique abandonnée à la porte G-SB3 (décision utilisateur 2026-10-07).
- [x]**DC0** : cartographie et SPEC du découplage jeu / sandbox (`etat/sandbox/DC0/DC0-SPEC.md`, approuvée par l'utilisateur 2026-10-07) ; plan `24_Plan_Decouplage_Sandbox.md`.
- [x]**DC1** : Plugin LPAnimCore dans le jeu, LPAnimMeasure réduit à la mesure (DC1-T1..T5) (DC1-VAL PASS, contrôle visuel utilisateur 2026-10-07 ; tag addon lot-DC1-valide).
- [x]**DC2** : Commandlets de mods vers un module éditeur de la sandbox (DC2-T1..T5) (DC2-VAL PASS ; tag addon lot-DC2-valide ; le jeu compile et démarre sans l'addon).
- [x]**DC3** : Scripts, données et sources de mods vers la sandbox (DC3-T1..T5) (DC3-VAL PASS ; tag addon lot-DC3-valide ; atelier de mods dans l'addon).
- [x]**DC4** : Preuve « jeu seul », docs, évaluation (DC4-T1..T4) (DC4-VAL PASS, test en jeu utilisateur 2026-10-07 ; évaluation DC4-EVAL : le jeu public compile et tourne sans l'addon).
- [ ] Intégration des déplacements dans le jeu à améliorer (remarque utilisateur au contrôle visuel DC1, 2026-10-07) ; lot propriétaire : à définir, hors DC.
- [x] Reports DC0 (lot propriétaire **DC1**, traité : texte corrigé en § Rupture du couplage) : § Rupture du couplage : la mention d'un appel à SetUALRoot par FLifePlayModule::StartupModule() est périmée ; seul l'addon l'appelle (LPSandbox.cpp:17, LPSandboxMeasure.cpp:39) — voir DC0-CART b2.
- [x] Report DC2 (traité en DC3 : `-Livraison=` obligatoire) : `LPAnimCatalog` ignore `-DryRun` et a des valeurs par défaut (pack quaternius) : lancé sans arguments, il réécrit `Saved/AnimPipeline/quaternius/fiches_calculees.json` (DC2-VAL anomalie 1) — lot propriétaire DC3.
- [x] Report DC2 (traité en DC4, `fbbcee1`) : `LifePlay.Build.cs` garde `Json` avec un commentaire AP1 périmé (plus aucun usage dans `LifePlay`) — lot propriétaire DC4.
- [x] Report DC2 (traité : documenté dans `09`/`18`) : sans addon, l'absence est silencieuse au runtime ; l'éditeur/UBT affiche `AdditionalPluginDirectory … not found` (avertissement, non bloquant) — pour information, DC4 docs.
- [x] Report DC3 (traité : documenté dans `09`/`18`) : après un test sans addon, UBT réutilise un `Makefile.bin` sans les modules de l'addon : le déplacer avant de recompiler (DC3-BUILD) — à écrire dans `09`/`18` — lot propriétaire DC4.
| **S5** | ShowCouple : `LPShowCoupleSubsystem` reste dans `LifePlay` ; géométrie du couple partagée via `LPCoupleSim` (module `LPAnimMeasure` de l'addon, pin `c1fdd29`). **Fait** : `S5-VAL.md` PASS (runtime Pair, PASS-STATIC ShowCouple ; voir section « CoupleBox »). Show complet en jeu et alignement du plancher restent à valider. |
| **S7** | Isolation du plugin (sans lien vers `LifePlay`, `Person` en CDO seul, config seulement), `LPSandbox` hors Shipping, `Optional` dans `LifePlay.uproject`. **Fait** : `S7-VAL.md` PASS (smoke Pair ; Shipping vérifié par plan UBT). Le déplacement des commandlets Catalog / Checks / Twist reste à planifier (voir § Acceptation). |
| **S8** | Bilan et clôture : évaluation du mode multi-agents + multi-modèles (`22_Eval_Agents_Sandbox.md`, GO conditionnel, 3 recommandations), smoke Pair final. **Fait** : `S8-VAL.md` PASS. `BuildMod -Target` et commit côté jeu restent ouverts (§ Acceptation). |
Chaque lot suit `10_Protocole_Operations.md` : instantané, entrée `CHG`, retour arrière documenté.