O7e : calotte de la coiffure Pocolov opaque

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@ -618,6 +618,10 @@ le **haut du crâne** (sommets à moins de 0,3 × profondeur sous le sommet ; Br
finale 29 cm (Flora : 31 cm). `Thicken` des mèches ramené de 10 à 1 (le masque Pocolov est large, 10 le saturait).
Premier essai sauvegardé dans `O7e\essai1`.
**Troisième retouche** (profil : peau et calotte visibles au-dessus de l'oreille, à travers la lisière découpée) :
calotte `Pocolov17_Cap` rendue opaque (`MapOpacity` = `/Engine/EngineResources/WhiteSquareTexture`, au lieu de
`Pocolov17_CapOpacity`, conservée pour revenir en arrière).
**Limites connues** : pas de morphs de forme (la coiffure ne suit pas les morphs du visage) ; rigide sur la tête
(pas de mouvement des mèches) ; ajustement automatique à contrôler visuellement.

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@ -931,3 +931,4 @@ Validation L7c/L7d (2026-10-02, parc, même cadrage) : la nuit reste claire (sol
| CHG-084 | 2026-10-02 | H1 | nouveaux `Source/LifePlay/LPHairstyleSubsystem.h/.cpp`, module `Content/Modules/lp_Revival` (`lp_Revival.lpmod`, `Hairstyles/h1_testhair.lphair`) ; asset de test `Content/Heavy/New5/Hairs/H1_TestHair` (copie de `FloraHair_New`, hors dépôt) ; `11_Audit_Optimisation.md` §16.7 | liste des coiffures ouverte aux mods (demande utilisateur) : fichiers `.lphair` ajoutés en fin de `GI.HairstyleTable` sans modifier de Blueprint ; vérifié au journal : doublons refusés, 1 coiffure ajoutée (table 126 → 127) ; build `LifePlay_Build_5.5_H1` ; validé en jeu le 2026-10-02 (nouvelle partie et liste des villes, coiffure ajoutée en fin de liste, suivi des animations, module désactivé puis réactivé, Continue) | supprimer le module `lp_Revival` (ou le désactiver) ; `git checkout H1-avant -- Source` |
| CHG-085 | 2026-10-02 | O7e | nouvelle commandlet `Source/LifePlayEditorTools/LPHairFromStaticMeshCommandlet.h/.cpp` (+ `SkeletalMeshUtilitiesCommon`, `StaticMeshDescription` dans `LifePlayEditorTools.Build.cs`) ; assets `Content/Heavy/New5/Hairs/Pocolov17*` (hors dépôt) ; `Content/Modules/lp_Revival/Hairstyles/pocolov17.lphair` (remplace `h1_testhair.lphair`, `H1_TestHair` retiré) ; `Licenses/Free_3D_Models_Credits.txt` ; `11_Audit_Optimisation.md` §16.8 | première coiffure Fab (Pocolov Hair 17, CC BY 4.0, téléchargée avec l'accord de l'utilisateur) : maillage statique rattaché au squelette Genesis 8, ajusté à la tête de Bridget, matériaux `DazHair` ; build `LifePlay_Build_5.5_O7e` : coiffure ajoutée (index 126) ; test en jeu en attente | retirer `pocolov17.lphair` ; sauvegardes dans `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\O7e` ; `git checkout O7e-avant -- Source Content/Modules Licenses` |
| CHG-086 | 2026-10-02 | O7e | `LPHairFromStaticMeshCommandlet` : ajustement sur le haut du crâne (`-Cranium`, `-Margin`) ; `Pocolov17` et `_Skeleton` régénérés (premier essai dans `O7e\essai1`), `Pocolov17_Strands` : `Thicken` 10 → 1 ; `11_Audit_Optimisation.md` §16.8 | premier essai en jeu (capture utilisateur) : coiffure trop étroite enfoncée dans le crâne, mèches opaques ; échelle 0,74 → 1,19 en largeur ; build `LifePlay_Build_5.5_O7e` reconstruit ; test en jeu en attente | `Tools`/assets : remettre `O7e\essai1` ; `git checkout O7e-apres -- Source/LifePlayEditorTools` |
| CHG-087 | 2026-10-02 | O7e | `Pocolov17_Cap` (hors dépôt) : `MapOpacity` = texture blanche du moteur ; `11_Audit_Optimisation.md` §16.8 | second essai en jeu correct (crâne couvert, couleur appliquée, profil bien placé) ; trous au-dessus de l'oreille dus à la lisière découpée de la calotte ; retouche choisie par l'utilisateur ; build `LifePlay_Build_5.5_O7e` reconstruit | remettre `Pocolov17_CapOpacity` dans `MapOpacity` |