From 5739f3f4a591823acd644ebda6d422a6fefb2ab6 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: edujiro5972 <336072401+edujiro5972@users.noreply.github.com> Date: Wed, 30 Sep 2026 18:28:23 +0200 Subject: [PATCH] L7a valide en jeu : partie d'1 h sans plantage, pas de regression imputable Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 --- Docs/Migration/04_Cahier_Des_Charges.md | 324 ++++++++++++------------ Docs/Migration/05_Correctifs_Isoles.md | 124 ++++----- Docs/Migration/Journal_Modifications.md | 8 + Docs/Migration/Registre_Erreurs.md | 2 +- 4 files changed, 233 insertions(+), 225 deletions(-) diff --git a/Docs/Migration/04_Cahier_Des_Charges.md b/Docs/Migration/04_Cahier_Des_Charges.md index 225a1e3..76f2c59 100644 --- a/Docs/Migration/04_Cahier_Des_Charges.md +++ b/Docs/Migration/04_Cahier_Des_Charges.md @@ -1,162 +1,162 @@ -# 04 — Cahier des charges : migration itérative par lots bornés - -> Méthode : développement itératif. Chaque lot tient dans **une session IA** (≈ 2 à 3 h), a **un -> objectif mesurable**, des **tests d'entrée et de sortie** (catalogue : `03_Plan_Migration_Tests.md`) -> et une **procédure de retour arrière**. Un lot ne commence qu'après validation du précédent. - ---- - -## 1. Exigences - -### 1.1 V1 — « compile, fonctionne, ne plante pas, journal exploitable » - -| ID | Exigence | Test d'acceptation | -|---|---|---| -| EX-01 | L'éditeur `LifePlayEditor Win64 Development` compile sans erreur | T-BUILD-01 | -| EX-02 | Tous les Blueprints se chargent et se compilent | T-LOAD-01, T-LOAD-02 | -| EX-03 | Tous les packages sont au format UE5 | T-STAT-01 | -| EX-04 | Les données `Modules` sont intactes et chargées comme en 4.27 | T-STAT-02, T-RUN-01 | -| EX-05 | Une build Development empaquetée démarre, génère des personnages distincts et visibles, joue une scène, sauvegarde et recharge | T-RUN-02 à T-RUN-04 | -| EX-06 | Aucun plantage sur une session de 30 minutes | T-RUN-05 | -| EX-07 | Journal efficace : catégorie `LogLifePlay`, résumé de démarrage, erreurs répétitives plafonnées, instrumentation de portage retirée du niveau par défaut | T-LOG-01 | -| EX-08 | Toute modification est tracée et réversible | T-STAT-05 ; essai réel de `Restore.ps1` | -| EX-09 | Environnement de développement et référence 4.27 préservés | T-STAT-03, T-STAT-04 | - -Hors V1, tolérés et inscrits au registre : visuel dégradé (éclairage précalculé, brouillard), -avertissements cosmétiques du moteur, dette R-03/R-07, rendu Cascade. - -### 1.2 V2 et suivantes — corrections par lots soutenables - -Traitement du `Registre_Erreurs.md` **par ordre de fréquence × gravité**, un lot par famille -(≤ 30 assets ou une commandlet), avec non-régression complète des tests V1. - -## 2. Règles de conduite d'un lot - -1. **Entrée** : tests de sortie du lot précédent au vert ; `git status` propre. -2. `git tag lot-XX-avant`. -3. `Tools\Snapshot.ps1 -Lot XX -Path ` (y compris hors git, ex. `Content/Heavy`). -4. Modification. Toute commandlet de correction est d'abord lancée en `-DryRun`, rapport archivé - dans `Docs/Migration/etat/`. -5. Tests de sortie. -6. Vert → entrée `CHG` au journal, commit, `git tag lot-XX-apres`. - Rouge → `Tools\Restore.ps1 -Lot XX` (ou `git checkout lot-XX-avant -- …`), entrée `CHG` d'annulation, - défaut inscrit au registre. -7. Un lot qui dépasse la session est **coupé** : ce qui est validé est commité, le reste redevient - un lot à part. - -## 3. Lots - -### L0 — Filet de sécurité et documentation ✅ (2026-09-29) -- **Objectif** : pouvoir tout annuler et savoir ce qu'on migre. -- **Livrables** : documents 01 à 04, journal, registre ; dépôt git local (tag `lot-L0-base`) ; - `Tools/` (Snapshot, Restore, AssetHeaders, CheckIntegrity, LogStats) ; empreintes L0 ; sauvegarde - `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L0` (53 fichiers). -- **Sortie** : aller-retour `Snapshot`/`Restore` vérifié par MD5 ; T-STAT-02 à 04 au vert. - -### L1 — Base saine ✅ (2026-09-29) -- **Objectif** : repartir d'un contenu de gameplay **connu et sain** (décisions D-01, D-02) et - mesurer ce que le moteur 5.5 en dit, sans aucun correctif. -- **Périmètre réalisé** : - 1. `Content/{BPs,UI,Structs,Scenes,Render,Characters}` (385 fichiers) remis **à l'identique de - 4.27** (MD5 vérifiés). Tous les correctifs de contenu antérieurs sont ainsi retirés, R-03 et - R-04 compris. `Content/Heavy` (resave moteur seul, sans correctif) est conservé et sera - contrôlé en L4. - 2. Correctifs isolés : catalogue et protocole de réimport dans `05_Correctifs_Isoles.md` ; - écarts de code 4.27 → 5.5 exportés dans `correctifs/P01…P06.patch`. - 3. Diagnostic brut de la base : `LPCheckMeshAssignment` et `CompileAllBlueprints` - (`etat/L1_*.txt`). -- **Écarté du lot** : suppression des sections `AndroidFileServerRuntimeSettings` / `CookerSettings` - de `DefaultEngine.ini` : le plugin moteur AndroidFileServer la **recrée à chaque lancement** - (nouveau `SecurityToken`). Traitement correct en L2 : désactiver ce plugin dans le `.uproject`. - `DefaultEditor.ini` conservé (profils de prévisualisation réécrits par l'éditeur). -- **Déplacé en L2** : purge des dossiers régénérables (`Binaries`, `Intermediate` sont - nécessaires aux commandlets tant que la reconstruction n'est pas faite). -- **Sortie** : contenu de gameplay = 4.27 (MD5) ; relevé de base archivé ; T-STAT-02 à 05. - T-STAT-01 (0 package UE4) est **reporté** au sous-lot `L4-CX-B07` (resave contrôlé). -- **Retour** : `Tools\Restore.ps1 -Lot L1` ou `git checkout lot-L1-avant -- Content`. - -### L2 — Compilation propre ✅ (2026-09-29) -- **Objectif** : binaires reconstruits à partir de zéro, projet conforme UE5. -- **Périmètre** : `.uproject` (`TargetPlatforms: ["Windows"]`, section `Plugins` explicite : - `ModdingExtra`, `StreetMap`, `EnhancedInput`, `McpAutomationBridge` limité à l'éditeur, - `AndroidFileServer` désactivé puis retrait de sa section dans `DefaultEngine.ini`) ; - retrait de `Build/WindowsNoEditor` et `Build/LinuxNoEditor` ; mise de côté (déplacement vers - `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L2\_purge`, pas de suppression) de `Binaries`, `Intermediate`, - `Plugins/*/Binaries`, `Plugins/*/Intermediate`, `Saved/Cooked`, `Saved/StagedBuilds` ; - régénération des fichiers de projet ; compilation éditeur et jeu. -- **Sortie** : T-BUILD-01, T-BUILD-02, T-LOAD-04. - -### L3 — Journalisation efficace ✅ (2026-09-29) -- **Objectif** : un journal qui sert au diagnostic. -- **Périmètre** : - - `Source/LifePlay` : catégorie `LogLifePlay` déclarée dans le module ; résumé de démarrage - (version du jeu et du moteur, modules activés, nombre de fichiers par type, échecs `LoadTxt`) ; - - `ModdingExtra` : `LogLPModdingTrace` ramené en `Verbose` (activable par - `-LogCmds="LogLPModdingTrace Verbose"`) ; échec de `LoadTxt` journalisé en `Warning` une seule - fois par fichier ; - - `DefaultEngine.ini` `[Core.Log]` : niveaux par catégorie ; plafonnement des `LogScript` - répétitifs. -- **Sortie** : T-BUILD-01, T-LOG-01 ; A/B : mêmes comptes `GetAllFilesFromFolder` qu'avant. - -### L4 — Réimport contrôlé des correctifs, chargement stable ✅ (2026-09-30) -> Clôture : CX-B01 à B04, B08 et B07 réimportés ; A/B d'exécution faits par les parties utilisateur (L5d, L6a, V1rc) ; -> cuisson 0 erreur (T-LOAD-05) ; 8563/8563 paquets UE5 (T-STAT-01). Le contrôle StreetMap 4.27/5.5 est reporté en L7h -> (aucun défaut visible de carte signalé en jeu). -> État au 2026-09-29 : CX-B01, CX-B02 (essai 2), CX-B03, CX-B04 réimportés et validés statiquement ; -> T-LOAD-01 (0 erreur) et T-LOAD-02 (0 broche orpheline) au vert. Restent : A/B d'exécution de -> CX-B01 sur build Development, CX-B07 (resave UE5), contrôle StreetMap 4.27/5.5, T-LOAD-05 (cuisson). -- **Objectif** : 0 erreur de chargement et de compilation des Blueprints, cuisson à 0 erreur. -- **Périmètre** : un sous-lot par correctif, dans l'ordre de `05_Correctifs_Isoles.md` §2, selon - le protocole §3 (photographie avant/après, `-DryRun`, diff, compilation, A/B si gameplay) : - `L4-CX-B01` (broches AssetRegistry de `GI`, **avec A/B d'exécution**), `L4-CX-B02` - (`EditableTextBoxStyle`), `L4-CX-B03` (mur à échelle nulle), `L4-CX-B04` (événements orphelins), - `L4-CX-B07` (resave UE5 des dossiers de gameplay) ; contrôle StreetMap (`LPCheckStreetMap` sur - 4.27 **et** 5.5, comparaison des CSV). -- **Sortie** : T-LOAD-01 à T-LOAD-05, T-STAT-01. - -### L5 — Données et personnages ✅ (2026-09-30) -> ERR-027/ERR-002 clos par CX-B08 (`ParseIntoArray` UE5), validé en jeu (build L5d). -- **Objectif** : `generatePerson()` sans argument produit des personnages distincts et habillés. -- **Périmètre** : - 1. `LPDumpFunction` dans les deux versions sur `GeneratePerson`, `determinePersonVars`, - `ChooseNPCBodyShape`, `DefaultDistributionIfNeeded`, `SpawnDummy`, `GenerateAndApplyStrings`, - `ReturnStatIfNeeded` ; diff archivé. - 2. Instrumenter l'**écriture** des variables DSL (`AddVariable`, `SetVariable`) : piste - `Variable.uasset` / LWC. - 3. Correction minimale, puis inconnues de `01_Architecture_Initiale.md` §7. -- **Sortie** : T-RUN-01 à T-RUN-03 sur build Development, A/B avec la référence 4.27. - -### L6 — Session complète → **V1** ✅ (2026-09-30, étiquette `v1.0`) -> Lots L6a (TAA, ERR-032), L6e (marges des boutons, ERR-034), L6f (ERR-031 préexistant en 4.27, hors périmètre). -> Validation finale : build `LifePlay_Build_5.5_V1rc` (= L4-CX-B07), partie utilisateur d'environ 2 h, 339 personnages, -> 0 plantage, sortie normale, sauvegardes `1.sav`/`2.sav` ; « pas de souci majeur constaté ». EX-01 à EX-09 au vert -> (tableau dans `Journal_Modifications.md`, section V1). -- **Objectif** : EX-01 à EX-09 au vert. -- **Périmètre** : build Development `D:\Game\LifePlay_Build_5.5_V1` ; scénario T-RUN-04 ; - session de 30 min ; tri du registre ; étiquette `v1.0`. -- **Sortie** : tous les tests V1. - -### L7+ — Lots post-V1 (un par famille) -Ordre indicatif, à réviser selon le registre : - -| Lot | Famille | Périmètre | -|---|---|---| -| L7a | R-03 refait correctement | ✅ outil et réimport faits (CX-B10, 56 nœuds, 8 Blueprints) ; validation en jeu en attente | -| L7b | Erreurs d'exécution fréquentes | `ParseIntoArray`, `getBeautyValue`, `standIdle`, `ContactMenu` | -| L7c | Configuration | clés de nativisation, rendu 5.5 explicite (GI, ombres, RHI) | -| L7d | Visuel | AtmosphericFog → SkyAtmosphere ; reconstruction de l'éclairage | -| L7e | Effets | 4 systèmes Cascade → Niagara (si nécessaire) ; NvCloth → Chaos | -| L7f | Entrées | Enhanced Input (R-07), avec test manuel des 34 commandes | -| L7g | Packaging | build Shipping ; exclusion de `McpAutomationBridge` | -| L7h | Vérification StreetMap | `LPCheckStreetMap` sur 4.27 et 5.5, comparaison des CSV (ERR-018) | -| L7i | Variables DSL `Person` vides | ERR-030/ERR-003 : `GI::Dress` par rafales (0 à 284 par personnage selon les lieux), `ReturnStatIfNeeded` ; traceur par fonction | -| L7j | Écran secondaire (amélioration) | ERR-031, préexistant en 4.27 : caméra `SecondScreen` sans racine ; seulement si souhaité | - -## 4. Décisions - -| ID | Question | Recommandation | Statut | -|---|---|---|---| -| D-01 | Base de reconstruction de `GI` | **Décidé (utilisateur, 2026-09-29)** : les correctifs antérieurs sont douteux (ni suivis ni testés). On repart d'une base saine — le contenu de gameplay 4.27 — et on **isole** les correctifs pour les réimporter un par un avec un contrôle renforcé (`05_Correctifs_Isoles.md`) | acquis (L1) | -| D-02 | R-03/R-04 présents sur `AI`, `Room` et 7 widgets, annulés sur `Person` et `GI` | **Décidé (utilisateur)** : tout annuler maintenant — réalisé par le retour à la base 4.27 | acquis (L1) | -| D-03 | Mesure d'exécution | builds empaquetées Development uniquement (règle §2 du document 03) | acquis | -| D-04 | Suivi de version | dépôt git local, Blueprints de gameplay inclus, `Content/Heavy` exclu (sauvegardes par lot) | acquis (L0) | +# 04 — Cahier des charges : migration itérative par lots bornés + +> Méthode : développement itératif. Chaque lot tient dans **une session IA** (≈ 2 à 3 h), a **un +> objectif mesurable**, des **tests d'entrée et de sortie** (catalogue : `03_Plan_Migration_Tests.md`) +> et une **procédure de retour arrière**. Un lot ne commence qu'après validation du précédent. + +--- + +## 1. Exigences + +### 1.1 V1 — « compile, fonctionne, ne plante pas, journal exploitable » + +| ID | Exigence | Test d'acceptation | +|---|---|---| +| EX-01 | L'éditeur `LifePlayEditor Win64 Development` compile sans erreur | T-BUILD-01 | +| EX-02 | Tous les Blueprints se chargent et se compilent | T-LOAD-01, T-LOAD-02 | +| EX-03 | Tous les packages sont au format UE5 | T-STAT-01 | +| EX-04 | Les données `Modules` sont intactes et chargées comme en 4.27 | T-STAT-02, T-RUN-01 | +| EX-05 | Une build Development empaquetée démarre, génère des personnages distincts et visibles, joue une scène, sauvegarde et recharge | T-RUN-02 à T-RUN-04 | +| EX-06 | Aucun plantage sur une session de 30 minutes | T-RUN-05 | +| EX-07 | Journal efficace : catégorie `LogLifePlay`, résumé de démarrage, erreurs répétitives plafonnées, instrumentation de portage retirée du niveau par défaut | T-LOG-01 | +| EX-08 | Toute modification est tracée et réversible | T-STAT-05 ; essai réel de `Restore.ps1` | +| EX-09 | Environnement de développement et référence 4.27 préservés | T-STAT-03, T-STAT-04 | + +Hors V1, tolérés et inscrits au registre : visuel dégradé (éclairage précalculé, brouillard), +avertissements cosmétiques du moteur, dette R-03/R-07, rendu Cascade. + +### 1.2 V2 et suivantes — corrections par lots soutenables + +Traitement du `Registre_Erreurs.md` **par ordre de fréquence × gravité**, un lot par famille +(≤ 30 assets ou une commandlet), avec non-régression complète des tests V1. + +## 2. Règles de conduite d'un lot + +1. **Entrée** : tests de sortie du lot précédent au vert ; `git status` propre. +2. `git tag lot-XX-avant`. +3. `Tools\Snapshot.ps1 -Lot XX -Path ` (y compris hors git, ex. `Content/Heavy`). +4. Modification. Toute commandlet de correction est d'abord lancée en `-DryRun`, rapport archivé + dans `Docs/Migration/etat/`. +5. Tests de sortie. +6. Vert → entrée `CHG` au journal, commit, `git tag lot-XX-apres`. + Rouge → `Tools\Restore.ps1 -Lot XX` (ou `git checkout lot-XX-avant -- …`), entrée `CHG` d'annulation, + défaut inscrit au registre. +7. Un lot qui dépasse la session est **coupé** : ce qui est validé est commité, le reste redevient + un lot à part. + +## 3. Lots + +### L0 — Filet de sécurité et documentation ✅ (2026-09-29) +- **Objectif** : pouvoir tout annuler et savoir ce qu'on migre. +- **Livrables** : documents 01 à 04, journal, registre ; dépôt git local (tag `lot-L0-base`) ; + `Tools/` (Snapshot, Restore, AssetHeaders, CheckIntegrity, LogStats) ; empreintes L0 ; sauvegarde + `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L0` (53 fichiers). +- **Sortie** : aller-retour `Snapshot`/`Restore` vérifié par MD5 ; T-STAT-02 à 04 au vert. + +### L1 — Base saine ✅ (2026-09-29) +- **Objectif** : repartir d'un contenu de gameplay **connu et sain** (décisions D-01, D-02) et + mesurer ce que le moteur 5.5 en dit, sans aucun correctif. +- **Périmètre réalisé** : + 1. `Content/{BPs,UI,Structs,Scenes,Render,Characters}` (385 fichiers) remis **à l'identique de + 4.27** (MD5 vérifiés). Tous les correctifs de contenu antérieurs sont ainsi retirés, R-03 et + R-04 compris. `Content/Heavy` (resave moteur seul, sans correctif) est conservé et sera + contrôlé en L4. + 2. Correctifs isolés : catalogue et protocole de réimport dans `05_Correctifs_Isoles.md` ; + écarts de code 4.27 → 5.5 exportés dans `correctifs/P01…P06.patch`. + 3. Diagnostic brut de la base : `LPCheckMeshAssignment` et `CompileAllBlueprints` + (`etat/L1_*.txt`). +- **Écarté du lot** : suppression des sections `AndroidFileServerRuntimeSettings` / `CookerSettings` + de `DefaultEngine.ini` : le plugin moteur AndroidFileServer la **recrée à chaque lancement** + (nouveau `SecurityToken`). Traitement correct en L2 : désactiver ce plugin dans le `.uproject`. + `DefaultEditor.ini` conservé (profils de prévisualisation réécrits par l'éditeur). +- **Déplacé en L2** : purge des dossiers régénérables (`Binaries`, `Intermediate` sont + nécessaires aux commandlets tant que la reconstruction n'est pas faite). +- **Sortie** : contenu de gameplay = 4.27 (MD5) ; relevé de base archivé ; T-STAT-02 à 05. + T-STAT-01 (0 package UE4) est **reporté** au sous-lot `L4-CX-B07` (resave contrôlé). +- **Retour** : `Tools\Restore.ps1 -Lot L1` ou `git checkout lot-L1-avant -- Content`. + +### L2 — Compilation propre ✅ (2026-09-29) +- **Objectif** : binaires reconstruits à partir de zéro, projet conforme UE5. +- **Périmètre** : `.uproject` (`TargetPlatforms: ["Windows"]`, section `Plugins` explicite : + `ModdingExtra`, `StreetMap`, `EnhancedInput`, `McpAutomationBridge` limité à l'éditeur, + `AndroidFileServer` désactivé puis retrait de sa section dans `DefaultEngine.ini`) ; + retrait de `Build/WindowsNoEditor` et `Build/LinuxNoEditor` ; mise de côté (déplacement vers + `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L2\_purge`, pas de suppression) de `Binaries`, `Intermediate`, + `Plugins/*/Binaries`, `Plugins/*/Intermediate`, `Saved/Cooked`, `Saved/StagedBuilds` ; + régénération des fichiers de projet ; compilation éditeur et jeu. +- **Sortie** : T-BUILD-01, T-BUILD-02, T-LOAD-04. + +### L3 — Journalisation efficace ✅ (2026-09-29) +- **Objectif** : un journal qui sert au diagnostic. +- **Périmètre** : + - `Source/LifePlay` : catégorie `LogLifePlay` déclarée dans le module ; résumé de démarrage + (version du jeu et du moteur, modules activés, nombre de fichiers par type, échecs `LoadTxt`) ; + - `ModdingExtra` : `LogLPModdingTrace` ramené en `Verbose` (activable par + `-LogCmds="LogLPModdingTrace Verbose"`) ; échec de `LoadTxt` journalisé en `Warning` une seule + fois par fichier ; + - `DefaultEngine.ini` `[Core.Log]` : niveaux par catégorie ; plafonnement des `LogScript` + répétitifs. +- **Sortie** : T-BUILD-01, T-LOG-01 ; A/B : mêmes comptes `GetAllFilesFromFolder` qu'avant. + +### L4 — Réimport contrôlé des correctifs, chargement stable ✅ (2026-09-30) +> Clôture : CX-B01 à B04, B08 et B07 réimportés ; A/B d'exécution faits par les parties utilisateur (L5d, L6a, V1rc) ; +> cuisson 0 erreur (T-LOAD-05) ; 8563/8563 paquets UE5 (T-STAT-01). Le contrôle StreetMap 4.27/5.5 est reporté en L7h +> (aucun défaut visible de carte signalé en jeu). +> État au 2026-09-29 : CX-B01, CX-B02 (essai 2), CX-B03, CX-B04 réimportés et validés statiquement ; +> T-LOAD-01 (0 erreur) et T-LOAD-02 (0 broche orpheline) au vert. Restent : A/B d'exécution de +> CX-B01 sur build Development, CX-B07 (resave UE5), contrôle StreetMap 4.27/5.5, T-LOAD-05 (cuisson). +- **Objectif** : 0 erreur de chargement et de compilation des Blueprints, cuisson à 0 erreur. +- **Périmètre** : un sous-lot par correctif, dans l'ordre de `05_Correctifs_Isoles.md` §2, selon + le protocole §3 (photographie avant/après, `-DryRun`, diff, compilation, A/B si gameplay) : + `L4-CX-B01` (broches AssetRegistry de `GI`, **avec A/B d'exécution**), `L4-CX-B02` + (`EditableTextBoxStyle`), `L4-CX-B03` (mur à échelle nulle), `L4-CX-B04` (événements orphelins), + `L4-CX-B07` (resave UE5 des dossiers de gameplay) ; contrôle StreetMap (`LPCheckStreetMap` sur + 4.27 **et** 5.5, comparaison des CSV). +- **Sortie** : T-LOAD-01 à T-LOAD-05, T-STAT-01. + +### L5 — Données et personnages ✅ (2026-09-30) +> ERR-027/ERR-002 clos par CX-B08 (`ParseIntoArray` UE5), validé en jeu (build L5d). +- **Objectif** : `generatePerson()` sans argument produit des personnages distincts et habillés. +- **Périmètre** : + 1. `LPDumpFunction` dans les deux versions sur `GeneratePerson`, `determinePersonVars`, + `ChooseNPCBodyShape`, `DefaultDistributionIfNeeded`, `SpawnDummy`, `GenerateAndApplyStrings`, + `ReturnStatIfNeeded` ; diff archivé. + 2. Instrumenter l'**écriture** des variables DSL (`AddVariable`, `SetVariable`) : piste + `Variable.uasset` / LWC. + 3. Correction minimale, puis inconnues de `01_Architecture_Initiale.md` §7. +- **Sortie** : T-RUN-01 à T-RUN-03 sur build Development, A/B avec la référence 4.27. + +### L6 — Session complète → **V1** ✅ (2026-09-30, étiquette `v1.0`) +> Lots L6a (TAA, ERR-032), L6e (marges des boutons, ERR-034), L6f (ERR-031 préexistant en 4.27, hors périmètre). +> Validation finale : build `LifePlay_Build_5.5_V1rc` (= L4-CX-B07), partie utilisateur d'environ 2 h, 339 personnages, +> 0 plantage, sortie normale, sauvegardes `1.sav`/`2.sav` ; « pas de souci majeur constaté ». EX-01 à EX-09 au vert +> (tableau dans `Journal_Modifications.md`, section V1). +- **Objectif** : EX-01 à EX-09 au vert. +- **Périmètre** : build Development `D:\Game\LifePlay_Build_5.5_V1` ; scénario T-RUN-04 ; + session de 30 min ; tri du registre ; étiquette `v1.0`. +- **Sortie** : tous les tests V1. + +### L7+ — Lots post-V1 (un par famille) +Ordre indicatif, à réviser selon le registre : + +| Lot | Famille | Périmètre | +|---|---|---| +| L7a | R-03 refait correctement | ✅ CX-B10 (56 nœuds, 8 Blueprints), validé en jeu le 2026-09-30 | +| L7b | Erreurs d'exécution fréquentes | `ParseIntoArray`, `getBeautyValue`, `standIdle`, `ContactMenu` | +| L7c | Configuration | clés de nativisation, rendu 5.5 explicite (GI, ombres, RHI) | +| L7d | Visuel | AtmosphericFog → SkyAtmosphere ; reconstruction de l'éclairage | +| L7e | Effets | 4 systèmes Cascade → Niagara (si nécessaire) ; NvCloth → Chaos | +| L7f | Entrées | Enhanced Input (R-07), avec test manuel des 34 commandes | +| L7g | Packaging | build Shipping ; exclusion de `McpAutomationBridge` | +| L7h | Vérification StreetMap | `LPCheckStreetMap` sur 4.27 et 5.5, comparaison des CSV (ERR-018) | +| L7i | Variables DSL `Person` vides | ERR-030/ERR-003 : `GI::Dress` par rafales (0 à 284 par personnage selon les lieux), `ReturnStatIfNeeded` ; traceur par fonction | +| L7j | Écran secondaire (amélioration) | ERR-031, préexistant en 4.27 : caméra `SecondScreen` sans racine ; seulement si souhaité | + +## 4. Décisions + +| ID | Question | Recommandation | Statut | +|---|---|---|---| +| D-01 | Base de reconstruction de `GI` | **Décidé (utilisateur, 2026-09-29)** : les correctifs antérieurs sont douteux (ni suivis ni testés). On repart d'une base saine — le contenu de gameplay 4.27 — et on **isole** les correctifs pour les réimporter un par un avec un contrôle renforcé (`05_Correctifs_Isoles.md`) | acquis (L1) | +| D-02 | R-03/R-04 présents sur `AI`, `Room` et 7 widgets, annulés sur `Person` et `GI` | **Décidé (utilisateur)** : tout annuler maintenant — réalisé par le retour à la base 4.27 | acquis (L1) | +| D-03 | Mesure d'exécution | builds empaquetées Development uniquement (règle §2 du document 03) | acquis | +| D-04 | Suivi de version | dépôt git local, Blueprints de gameplay inclus, `Content/Heavy` exclu (sauvegardes par lot) | acquis (L0) | diff --git a/Docs/Migration/05_Correctifs_Isoles.md b/Docs/Migration/05_Correctifs_Isoles.md index 9185d7c..af2c64c 100644 --- a/Docs/Migration/05_Correctifs_Isoles.md +++ b/Docs/Migration/05_Correctifs_Isoles.md @@ -1,62 +1,62 @@ -# 05 — Correctifs isolés et protocole de réimport sous contrôle renforcé - -> Décision D-01 (2026-09-29) : les correctifs appliqués avant la reprise n'ont été ni suivis ni -> testés. Ils sont **isolés** : retirés du contenu (retour à la base 4.27 en L1) ou exportés en -> patchs relisibles pour le code. Chacun est **réimporté seul**, selon le protocole du §3. -> Décision D-02 : R-03 et R-04 sont annulés partout. - ---- - -## 1. Correctifs de code (conservés, relisibles) - -Le code 5.5 est nécessaire pour compiler : il reste en place, mais chaque écart avec 4.27 est -exporté dans `Docs/Migration/correctifs/` pour relecture. - -| ID | Patch | Contenu | Nécessaire à | Statut | -|---|---|---|---|---| -| CX-C01 | `P06` | `Target.cs` : `BuildSettingsVersion.V5`, `Unreal5_5` | compilation | conservé | -| CX-C02 | `P06` | `.uproject` : `EngineAssociation 5.5`, suppression des 5 entrées de plugins (Victory, VisualStudioTools, SteamVR, ModdingPlus, MultiTask) | ouverture du projet | conservé ; section `Plugins` explicite en L2 | -| CX-C03 | `P06` | `.uplugin` : suppression de `EngineVersion "4.27.0"` | chargement des plugins | conservé | -| CX-C04 | `P03` | `ModdingExtra` : inclusions UE5 (`Engine.h` retiré), `Path.Combine` | compilation | conservé | -| CX-C05 | `P04` | `StreetMap` : portage LWC (`FVector3f`, `FBox3f`), R-01 (`FAssetRegistryTagsContext`), R-02 (initialiseurs) | compilation, 280 villes | conservé ; vérifié en L4 (`LPCheckStreetMap` 4.27 et 5.5) | -| CX-C06 | `P01`, `P05` | `LPVictoryCompat` (2 fonctions) + 3 `[CoreRedirects]` Victory → LifePlay | chargement de `GI`, `ExtImg`, `FaceTexture`, `MainMenu`, `Inventory` | conservé ; à contrôler en L4 (T-LOAD-01) | -| CX-C07 | `P01` | `LPAssetRegistryHelpers::GetAssetByObjectPath` : conversion `FSoftObjectPath` | compilation | conservé | -| CX-C08 | `P01` | `LPAssetRegistryHelpers::GetAssetsByClassName`, `GetAssetObjectPath` (nouvelles fonctions) | réimport de CX-B01 | conservé, **inutilisé** tant que CX-B01 n'est pas réimporté | -| CX-C09 | `P01` | `LPNavigationHelpers` (enrobage pur de `K2_GetRandomLocationInNavigableRadius`) | R-04 | conservé, inutilisé (R-04 annulé) | -| CX-C10 | `P01` | `LifePlay.Build.cs` : `PublicIncludePaths`, `NavigationSystem`, `ImageWrapper`, `ApplicationCore` | compilation | conservé | -| CX-C11 | `P05` | `Config` : `[CoreRedirects]`, 4 clés PhysX retirées, classes Enhanced Input par défaut, description, `StagingDirectory`, section `McpAutomationBridgeSettings` | — | conservé ; relu en L2 | -| CX-C12 | `P03` (hors patch : ajouté le 2026-09-28) | instrumentation `LogLPModdingTrace` | diagnostic | **à retirer** en L3 | -| CX-C13 | `P02` | commandlets `LifePlayEditorTools` (1 777 lignes) | outillage éditeur | conservé ; ne touche pas au jeu | - -## 2. Correctifs de contenu (retirés en L1, à réimporter un par un) - -| ID | Outil | Cible | Effet attendu | Justification | Priorité | Statut | -|---|---|---|---|---|---|---| -| CX-B00 | `LPFixAssetRegistryNodes` (portage 4.27) | `GI`, `Person`, `Room`, `UI/VisualMorph` | `GetAssetByObjectPath` en nœud pur | **déjà présent dans la base 4.27** (les 4 assets importent `LifePlay.LPAssetRegistryHelpers`) | — | inclus dans la base | -| CX-B01 | `LPFixAssetRegistryPins` | `GI` : 3 `GetAssetsByClass` (+ 2 broches associées) | nœuds rebranchés sur `GetAssetsByClassName` avec la valeur de classe d'origine | **candidat n°1 pour ERR-002** : sans lui, `GetAssetsByClass` interroge avec un chemin de classe vide ; aucun corps, vêtement ni coiffure énumérable | 1 | **réimporté** (CHG-018, validé statiquement) ; A/B d'exécution après CX-B02 | -| CX-B02 | `LPFixEditableTextBoxFont` | `UI/CharGen`, `UI/StatMenu` : 6 nœuds `Make/Break EditableTextBoxStyle` | broche `Font` orpheline retirée | **bloque la cuisson** (6 erreurs, cook du 2026-09-07) | 2 | **réimporté** (CHG-022) ; commandlet corrigée au passage (ERR-025) | -| CX-B03 | `LPFixZeroScaleActors -Fix -Scale=0.1` | `Scenes/CentralLondon` : `Wall.StaticMeshComponent0` | échelle X 0 → 0,1 | corps physique invalide ; `ensure InverseFast` (plantage éditeur du 2026-09-07) | 3 | **réimporté** (CHG-023) | -| CX-B04 | `LPFixOrphanBoundEvents` | `UI/TopRight` (1), `UI/CharGen` (2) | 3 événements `On Clicked` orphelins supprimés | avertissements ; clics déjà morts | 4 | **réimporté** (CHG-024) | -| CX-B05 | `LPFixDeprecatedNodes` (R-03) | 56 nœuds `SkeletalMesh`, 10 Blueprints | `GetSkeletalMeshAsset()` | **rejeté** : aggrave ERR-002 (16,6 → 35 `Accessed None`/perso) car les proxies sont des `USkinnedMeshComponent` | — | à refaire autrement (L7a) | -| CX-B06 | `LPFixDeprecatedNodes` (R-04) | 6 nœuds, `AI`, `Person`, `Room` | `LPNavigationHelpers` | avertissements de dépréciation seulement | 5 | reporté (L7) | -| CX-B08 | `LPFixParseIntoArray` (nouveau) | 114 nœuds `ParseIntoArray`, 17 Blueprints | rebranchés sur `LPStringCompat::ParseIntoArray` (algorithme UE 4.27) | UE5 renvoie `[""]` pour une chaîne vide : cause d'ERR-027 (personnages de quête invisibles/dévêtus) | 1 | **réimporté** (CHG-029), validé en jeu | -| CX-B09 | `LPFixButtonPadding` (nouveau) | 430 `UButton`, 46 Widget Blueprints | marges des boutons remises au défaut UE 4.27 (Normal 2,2,2,2 ; Pressed 2,3,2,1), composante par composante | le style par défaut de `UButton` est passé à 12 px horizontaux en UE5 (`FUMGCoreStyle`) ; les assets 4.27 ne stockent pas la marge par défaut : cause d'ERR-034 (barre de temps décalée) | 1 | **réimporté** (CHG-033), validé en jeu | -| CX-B10 | `LPFixSkeletalMeshGet` (nouveau) | 56 nœuds `Get SkeletalMesh`, 8 Blueprints (`Person` 28, `GI` 17, `CharGen` 3, `Inventory` 3, `Hairstyle` 2, `CharGenSlider`, `Cursor`, `Inventory_Cloth` 1) | remplacés par `LPMeshCompat::GetSkeletalMesh(Component)` = `Cast(GetSkinnedAsset())`, la sémantique exacte du getter déprécié, valable pour tout `USkinnedMeshComponent` | R-03 refait (L7a) ; remplace CX-B05 rejeté | 1 | **réimporté** (CHG-036) ; validation en jeu en attente | -| CX-B07 | `LPResavePackages` (nouveau) | 239 paquets UE4 restants (`UI` 147, `Structs` 57, `BPs` 22, `Render` 11, `Characters` 1, `Scenes` 1) | format UE5, contenu inchangé | EX-03 ; T-STAT-01 | 6 | **réimporté** (CHG-035), diff avant/après neutre ; validation en jeu en attente | - -## 3. Protocole de réimport sous contrôle renforcé - -Un correctif = un sous-lot (`L4-CX-B01`, …) = un commit. Pas de regroupement. - -| Étape | Action | Preuve archivée dans `Docs/Migration/etat/` | -|---|---|---| -| 1 | `git tag L4-CX-xx-avant` ; `Tools\Snapshot.ps1 -Lot L4-CX-xx -Path ` | manifeste MD5 | -| 2 | **Photographie avant** : `LPDumpFunction -BP= -Fn= -Pins` | `_dump_avant.txt` | -| 3 | **Simulation** : commandlet avec `-DryRun` ; le nombre de nœuds trouvés doit égaler celui attendu (§2) | `_dryrun.txt` ; tout écart arrête le sous-lot | -| 4 | Application réelle | journal de la commandlet | -| 5 | **Photographie après** + diff avant/après : seuls les nœuds attendus diffèrent | `_dump_apres.txt`, `_diff.txt` | -| 6 | `CompileAllBlueprints` + `LPCheckMeshAssignment` : aucune erreur **nouvelle** par rapport au relevé de base | résumés `RunCommandlet` | -| 7 | Si le correctif touche le gameplay (CX-B01) : build Development + A/B avec la référence 4.27 (`Tools\LogStats.ps1 -Compare`) | tableau A/B | -| 8 | Journal `CHG`, commit, `git tag L4-CX-xx-apres` ; en cas d'échec : `Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-xx` | entrée de journal | - -Critère d'acceptation commun : **effet attendu observé, aucun effet de bord mesuré**. +# 05 — Correctifs isolés et protocole de réimport sous contrôle renforcé + +> Décision D-01 (2026-09-29) : les correctifs appliqués avant la reprise n'ont été ni suivis ni +> testés. Ils sont **isolés** : retirés du contenu (retour à la base 4.27 en L1) ou exportés en +> patchs relisibles pour le code. Chacun est **réimporté seul**, selon le protocole du §3. +> Décision D-02 : R-03 et R-04 sont annulés partout. + +--- + +## 1. Correctifs de code (conservés, relisibles) + +Le code 5.5 est nécessaire pour compiler : il reste en place, mais chaque écart avec 4.27 est +exporté dans `Docs/Migration/correctifs/` pour relecture. + +| ID | Patch | Contenu | Nécessaire à | Statut | +|---|---|---|---|---| +| CX-C01 | `P06` | `Target.cs` : `BuildSettingsVersion.V5`, `Unreal5_5` | compilation | conservé | +| CX-C02 | `P06` | `.uproject` : `EngineAssociation 5.5`, suppression des 5 entrées de plugins (Victory, VisualStudioTools, SteamVR, ModdingPlus, MultiTask) | ouverture du projet | conservé ; section `Plugins` explicite en L2 | +| CX-C03 | `P06` | `.uplugin` : suppression de `EngineVersion "4.27.0"` | chargement des plugins | conservé | +| CX-C04 | `P03` | `ModdingExtra` : inclusions UE5 (`Engine.h` retiré), `Path.Combine` | compilation | conservé | +| CX-C05 | `P04` | `StreetMap` : portage LWC (`FVector3f`, `FBox3f`), R-01 (`FAssetRegistryTagsContext`), R-02 (initialiseurs) | compilation, 280 villes | conservé ; vérifié en L4 (`LPCheckStreetMap` 4.27 et 5.5) | +| CX-C06 | `P01`, `P05` | `LPVictoryCompat` (2 fonctions) + 3 `[CoreRedirects]` Victory → LifePlay | chargement de `GI`, `ExtImg`, `FaceTexture`, `MainMenu`, `Inventory` | conservé ; à contrôler en L4 (T-LOAD-01) | +| CX-C07 | `P01` | `LPAssetRegistryHelpers::GetAssetByObjectPath` : conversion `FSoftObjectPath` | compilation | conservé | +| CX-C08 | `P01` | `LPAssetRegistryHelpers::GetAssetsByClassName`, `GetAssetObjectPath` (nouvelles fonctions) | réimport de CX-B01 | conservé, **inutilisé** tant que CX-B01 n'est pas réimporté | +| CX-C09 | `P01` | `LPNavigationHelpers` (enrobage pur de `K2_GetRandomLocationInNavigableRadius`) | R-04 | conservé, inutilisé (R-04 annulé) | +| CX-C10 | `P01` | `LifePlay.Build.cs` : `PublicIncludePaths`, `NavigationSystem`, `ImageWrapper`, `ApplicationCore` | compilation | conservé | +| CX-C11 | `P05` | `Config` : `[CoreRedirects]`, 4 clés PhysX retirées, classes Enhanced Input par défaut, description, `StagingDirectory`, section `McpAutomationBridgeSettings` | — | conservé ; relu en L2 | +| CX-C12 | `P03` (hors patch : ajouté le 2026-09-28) | instrumentation `LogLPModdingTrace` | diagnostic | **à retirer** en L3 | +| CX-C13 | `P02` | commandlets `LifePlayEditorTools` (1 777 lignes) | outillage éditeur | conservé ; ne touche pas au jeu | + +## 2. Correctifs de contenu (retirés en L1, à réimporter un par un) + +| ID | Outil | Cible | Effet attendu | Justification | Priorité | Statut | +|---|---|---|---|---|---|---| +| CX-B00 | `LPFixAssetRegistryNodes` (portage 4.27) | `GI`, `Person`, `Room`, `UI/VisualMorph` | `GetAssetByObjectPath` en nœud pur | **déjà présent dans la base 4.27** (les 4 assets importent `LifePlay.LPAssetRegistryHelpers`) | — | inclus dans la base | +| CX-B01 | `LPFixAssetRegistryPins` | `GI` : 3 `GetAssetsByClass` (+ 2 broches associées) | nœuds rebranchés sur `GetAssetsByClassName` avec la valeur de classe d'origine | **candidat n°1 pour ERR-002** : sans lui, `GetAssetsByClass` interroge avec un chemin de classe vide ; aucun corps, vêtement ni coiffure énumérable | 1 | **réimporté** (CHG-018, validé statiquement) ; A/B d'exécution après CX-B02 | +| CX-B02 | `LPFixEditableTextBoxFont` | `UI/CharGen`, `UI/StatMenu` : 6 nœuds `Make/Break EditableTextBoxStyle` | broche `Font` orpheline retirée | **bloque la cuisson** (6 erreurs, cook du 2026-09-07) | 2 | **réimporté** (CHG-022) ; commandlet corrigée au passage (ERR-025) | +| CX-B03 | `LPFixZeroScaleActors -Fix -Scale=0.1` | `Scenes/CentralLondon` : `Wall.StaticMeshComponent0` | échelle X 0 → 0,1 | corps physique invalide ; `ensure InverseFast` (plantage éditeur du 2026-09-07) | 3 | **réimporté** (CHG-023) | +| CX-B04 | `LPFixOrphanBoundEvents` | `UI/TopRight` (1), `UI/CharGen` (2) | 3 événements `On Clicked` orphelins supprimés | avertissements ; clics déjà morts | 4 | **réimporté** (CHG-024) | +| CX-B05 | `LPFixDeprecatedNodes` (R-03) | 56 nœuds `SkeletalMesh`, 10 Blueprints | `GetSkeletalMeshAsset()` | **rejeté** : aggrave ERR-002 (16,6 → 35 `Accessed None`/perso) car les proxies sont des `USkinnedMeshComponent` | — | à refaire autrement (L7a) | +| CX-B06 | `LPFixDeprecatedNodes` (R-04) | 6 nœuds, `AI`, `Person`, `Room` | `LPNavigationHelpers` | avertissements de dépréciation seulement | 5 | reporté (L7) | +| CX-B08 | `LPFixParseIntoArray` (nouveau) | 114 nœuds `ParseIntoArray`, 17 Blueprints | rebranchés sur `LPStringCompat::ParseIntoArray` (algorithme UE 4.27) | UE5 renvoie `[""]` pour une chaîne vide : cause d'ERR-027 (personnages de quête invisibles/dévêtus) | 1 | **réimporté** (CHG-029), validé en jeu | +| CX-B09 | `LPFixButtonPadding` (nouveau) | 430 `UButton`, 46 Widget Blueprints | marges des boutons remises au défaut UE 4.27 (Normal 2,2,2,2 ; Pressed 2,3,2,1), composante par composante | le style par défaut de `UButton` est passé à 12 px horizontaux en UE5 (`FUMGCoreStyle`) ; les assets 4.27 ne stockent pas la marge par défaut : cause d'ERR-034 (barre de temps décalée) | 1 | **réimporté** (CHG-033), validé en jeu | +| CX-B10 | `LPFixSkeletalMeshGet` (nouveau) | 56 nœuds `Get SkeletalMesh`, 8 Blueprints (`Person` 28, `GI` 17, `CharGen` 3, `Inventory` 3, `Hairstyle` 2, `CharGenSlider`, `Cursor`, `Inventory_Cloth` 1) | remplacés par `LPMeshCompat::GetSkeletalMesh(Component)` = `Cast(GetSkinnedAsset())`, la sémantique exacte du getter déprécié, valable pour tout `USkinnedMeshComponent` | R-03 refait (L7a) ; remplace CX-B05 rejeté | 1 | **réimporté** (CHG-036), validé en jeu | +| CX-B07 | `LPResavePackages` (nouveau) | 239 paquets UE4 restants (`UI` 147, `Structs` 57, `BPs` 22, `Render` 11, `Characters` 1, `Scenes` 1) | format UE5, contenu inchangé | EX-03 ; T-STAT-01 | 6 | **réimporté** (CHG-035), diff avant/après neutre ; validation en jeu en attente | + +## 3. Protocole de réimport sous contrôle renforcé + +Un correctif = un sous-lot (`L4-CX-B01`, …) = un commit. Pas de regroupement. + +| Étape | Action | Preuve archivée dans `Docs/Migration/etat/` | +|---|---|---| +| 1 | `git tag L4-CX-xx-avant` ; `Tools\Snapshot.ps1 -Lot L4-CX-xx -Path ` | manifeste MD5 | +| 2 | **Photographie avant** : `LPDumpFunction -BP= -Fn= -Pins` | `_dump_avant.txt` | +| 3 | **Simulation** : commandlet avec `-DryRun` ; le nombre de nœuds trouvés doit égaler celui attendu (§2) | `_dryrun.txt` ; tout écart arrête le sous-lot | +| 4 | Application réelle | journal de la commandlet | +| 5 | **Photographie après** + diff avant/après : seuls les nœuds attendus diffèrent | `_dump_apres.txt`, `_diff.txt` | +| 6 | `CompileAllBlueprints` + `LPCheckMeshAssignment` : aucune erreur **nouvelle** par rapport au relevé de base | résumés `RunCommandlet` | +| 7 | Si le correctif touche le gameplay (CX-B01) : build Development + A/B avec la référence 4.27 (`Tools\LogStats.ps1 -Compare`) | tableau A/B | +| 8 | Journal `CHG`, commit, `git tag L4-CX-xx-apres` ; en cas d'échec : `Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-xx` | entrée de journal | + +Critère d'acceptation commun : **effet attendu observé, aucun effet de bord mesuré**. diff --git a/Docs/Migration/Journal_Modifications.md b/Docs/Migration/Journal_Modifications.md index 24880a1..17e6cba 100644 --- a/Docs/Migration/Journal_Modifications.md +++ b/Docs/Migration/Journal_Modifications.md @@ -538,3 +538,11 @@ Supprimés (environ 37 Go, binaires régénérables depuis les tags git) : `Life `Saved/SaveGames`, `Saved/Crashes` et scripts `.bat` ont été copiés dans `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\builds_supprimees`. Conservés : `LifePlay_Build_5.5_V1rc` (build validée `v1.0`), `LifePlay_Build_5.5_L7a` (test en cours), `LifePlay_Build_427_Dev` et `LifePlay_Build_2026.9` (UE4). + +Validation L7a (build `LifePlay_Build_5.5_L7a`, partie utilisateur 2026-09-30, environ 1 h) : 294 personnages, 0 plantage, +sortie normale, sauvegardes `1.sav`/`2.sav` ; tests utilisateur effectués sans anomalie signalée. Journal : +`Saved/Logs/portage/L7a_partie_20260930.log`. `Accessed None` par personnage : 334 (V1rc) → 127, surtout `GI::Dress` +(situationnel, ERR-030). Messages moteur `GetSocketInfoByName … No SkeletalMesh for Component(CharacterMesh0)` : même +signature et mêmes 5 sockets qu'en V1rc, volume lié aux scènes jouées (ERR-011, existe en 4.27) : non imputable à L7a. +Fonctions de variables DSL (`getActorVar`, `clearVariable`, `CallFunction`) non touchées par L7a, en hausse par personnage +sur cette partie : famille ERR-003, à suivre en L7i. diff --git a/Docs/Migration/Registre_Erreurs.md b/Docs/Migration/Registre_Erreurs.md index df11a69..deaa1fb 100644 --- a/Docs/Migration/Registre_Erreurs.md +++ b/Docs/Migration/Registre_Erreurs.md @@ -23,7 +23,7 @@ | ERR-009 | `SpawnActor failed because no class was specified` | PIE 09-28 | 11 | moyenne | L6 | ouvert | | ERR-010 | `LogLPModdingTrace` : instrumentation de portage à chaque `LoadTxt` | tous journaux | ≈ 1 300 à 5 400 / session | faible (bruit) | L3 | clos (CHG-016) : `LogModdingExtra` en Verbose | | ERR-011 | `GetSocketInfoByName … No SkeletalMesh for CharacterMesh` | tous journaux | 80/perso en 4.27, 76 en 5.5 | bruit (existe en 4.27) | — | accepté | -| ERR-012 | Nœud `SkeletalMesh` déprécié (`GI` 52, `Person` 24) | `LogBlueprint` | 153 | faible (dette) | L7a | **corrigé (CHG-036, CX-B10)** : 56 nœuds (8 Blueprints) remplacés par `LPMeshCompat::GetSkeletalMesh` ; compilation 190 → 6 avertissements, cuisson 95 → 3 ; validation en jeu en attente | +| ERR-012 | Nœud `SkeletalMesh` déprécié (`GI` 52, `Person` 24) | `LogBlueprint` | 153 | faible (dette) | L7a | **corrigé (CHG-036, CX-B10)** : 56 nœuds (8 Blueprints) remplacés par `LPMeshCompat::GetSkeletalMesh` ; compilation 190 → 6 avertissements, cuisson 95 → 3 ; **validé en jeu le 2026-09-30** (build L7a) | | ERR-013 | `Daz/Michael/hairs/other/Pubes05-06` introuvable (assets dans `Daz/Bridget/Hairs/Pubic/`) | journaux 4.27 et 5.5 | 56 / session | faible (existe en 4.27) | L7b | ouvert | | ERR-014 | `Modules/ModLauncher.config` absent : `LoadTxt ECHEC` | journaux 4.27 et 5.5 | 2 / session | faible (existe en 4.27) | L3 | accepté : signalé une seule fois (CHG-016) ; absence = tous les modules actifs | | ERR-015 | `InputMode:UIOnly … Non-Focusable widget` | PIE 09-28 | 25 | faible | L7b | ouvert |