diff --git a/Docs/Migration/11_Audit_Optimisation.md b/Docs/Migration/11_Audit_Optimisation.md index 6246238..aeace3c 100644 --- a/Docs/Migration/11_Audit_Optimisation.md +++ b/Docs/Migration/11_Audit_Optimisation.md @@ -592,10 +592,10 @@ aucune pondération ; matériaux sans texture reliée. Blender absent de la mach 1. import FBX en maillages statiques séparés (Python, `AssetImportTask`) dans un dossier de travail ; 2. nouvelle commandlet `LPHairFromStaticMesh` (`Source/LifePlayEditorTools`) : - - mesure la tête de Bridget (`bridget_gp`, 6 691 sommets rattachés à `head` ou à ses descendants : 18,1 × 22,5 cm) - et la tête de référence (24,4 × 20,7 cm) ; - - place la coiffure : échelle par axe (largeur 0,740, profondeur 1,088, hauteur 0,914), centre et sommet du crâne - alignés ; option `-Uniform`, retouches `-Scale`, `-OffsetZ`, `-OffsetY` ; + - mesure la tête de Bridget (`bridget_gp`, 6 691 sommets rattachés à `head` ou à ses descendants) et la tête de + référence, sur le haut du crâne (voir second essai) ; + - place la coiffure : échelle par axe, centre et sommet du crâne alignés, marge `-Margin` ; options `-Uniform`, + `-Cranium`, retouches `-Scale`, `-OffsetZ`, `-OffsetY` ; - vérifie la pose de référence de l'os `head` : identique entre le corps et le squelette cible (aucune correction) ; - convertit (`FStaticToSkeletalMeshConverter` du moteur) sur une copie du squelette de `FloraHair_New` (23 os Genesis 8), tous les sommets liés à `head` ; essai à blanc `-DryRun` ; @@ -610,6 +610,14 @@ aucune pondération ; matériaux sans texture reliée. Blender absent de la mach Assets : `Content/Heavy/New5/Hairs/Pocolov17` (+ `_Skeleton`, `_Cap`, `_Strands`, 3 textures ; ≈ 1,7 Mo). Build `LifePlay_Build_5.5_O7e` : `Pocolov17 ajoutee (index 126, F, module lp_Revival)`. +**Second essai** (premier essai en jeu : coiffure trop étroite, calotte enfoncée dans le crâne, crâne visible ; mèches +en cartes noires opaques) : les boîtes complètes des têtes incluent oreilles, nez et cou ; celles de la tête Pocolov +sont très larges (24,4 cm) alors que son crâne est plus petit que celui de Bridget. L'ajustement se fait désormais sur +le **haut du crâne** (sommets à moins de 0,3 × profondeur sous le sommet ; Bridget 15,2 × 19,6 cm, Pocolov +13,4 × 16,1 cm) avec une marge de 5 % : échelle 1,194 / 1,276 / 1,235 au lieu de 0,740 / 1,088 / 0,914 ; largeur +finale 29 cm (Flora : 31 cm). `Thicken` des mèches ramené de 10 à 1 (le masque Pocolov est large, 10 le saturait). +Premier essai sauvegardé dans `O7e\essai1`. + **Limites connues** : pas de morphs de forme (la coiffure ne suit pas les morphs du visage) ; rigide sur la tête (pas de mouvement des mèches) ; ajustement automatique à contrôler visuellement. diff --git a/Docs/Migration/Journal_Modifications.md b/Docs/Migration/Journal_Modifications.md index 52182a6..d5ba242 100644 --- a/Docs/Migration/Journal_Modifications.md +++ b/Docs/Migration/Journal_Modifications.md @@ -930,3 +930,4 @@ Validation L7c/L7d (2026-10-02, parc, même cadrage) : la nuit reste claire (sol | CHG-083 | 2026-10-02 | O7e | `11_Audit_Optimisation.md` §16.6 | étude en lecture seule de l'intégration d'une coiffure Fab (demande utilisateur) : liste des coiffures = valeur par défaut `GI.HairstyleTable` (126 entrées, 35 absentes déjà en 4.27), suivi par noms d'os Genesis 8, morphs de forme facultatifs, sauvegardes par nom ; 34 coiffures Fab, ≈ 12 maillages utilisables | — (documentation) | | CHG-084 | 2026-10-02 | H1 | nouveaux `Source/LifePlay/LPHairstyleSubsystem.h/.cpp`, module `Content/Modules/lp_Revival` (`lp_Revival.lpmod`, `Hairstyles/h1_testhair.lphair`) ; asset de test `Content/Heavy/New5/Hairs/H1_TestHair` (copie de `FloraHair_New`, hors dépôt) ; `11_Audit_Optimisation.md` §16.7 | liste des coiffures ouverte aux mods (demande utilisateur) : fichiers `.lphair` ajoutés en fin de `GI.HairstyleTable` sans modifier de Blueprint ; vérifié au journal : doublons refusés, 1 coiffure ajoutée (table 126 → 127) ; build `LifePlay_Build_5.5_H1` ; validé en jeu le 2026-10-02 (nouvelle partie et liste des villes, coiffure ajoutée en fin de liste, suivi des animations, module désactivé puis réactivé, Continue) | supprimer le module `lp_Revival` (ou le désactiver) ; `git checkout H1-avant -- Source` | | CHG-085 | 2026-10-02 | O7e | nouvelle commandlet `Source/LifePlayEditorTools/LPHairFromStaticMeshCommandlet.h/.cpp` (+ `SkeletalMeshUtilitiesCommon`, `StaticMeshDescription` dans `LifePlayEditorTools.Build.cs`) ; assets `Content/Heavy/New5/Hairs/Pocolov17*` (hors dépôt) ; `Content/Modules/lp_Revival/Hairstyles/pocolov17.lphair` (remplace `h1_testhair.lphair`, `H1_TestHair` retiré) ; `Licenses/Free_3D_Models_Credits.txt` ; `11_Audit_Optimisation.md` §16.8 | première coiffure Fab (Pocolov Hair 17, CC BY 4.0, téléchargée avec l'accord de l'utilisateur) : maillage statique rattaché au squelette Genesis 8, ajusté à la tête de Bridget, matériaux `DazHair` ; build `LifePlay_Build_5.5_O7e` : coiffure ajoutée (index 126) ; test en jeu en attente | retirer `pocolov17.lphair` ; sauvegardes dans `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\O7e` ; `git checkout O7e-avant -- Source Content/Modules Licenses` | +| CHG-086 | 2026-10-02 | O7e | `LPHairFromStaticMeshCommandlet` : ajustement sur le haut du crâne (`-Cranium`, `-Margin`) ; `Pocolov17` et `_Skeleton` régénérés (premier essai dans `O7e\essai1`), `Pocolov17_Strands` : `Thicken` 10 → 1 ; `11_Audit_Optimisation.md` §16.8 | premier essai en jeu (capture utilisateur) : coiffure trop étroite enfoncée dans le crâne, mèches opaques ; échelle 0,74 → 1,19 en largeur ; build `LifePlay_Build_5.5_O7e` reconstruit ; test en jeu en attente | `Tools`/assets : remettre `O7e\essai1` ; `git checkout O7e-apres -- Source/LifePlayEditorTools` | diff --git a/Source/LifePlayEditorTools/LPHairFromStaticMeshCommandlet.cpp b/Source/LifePlayEditorTools/LPHairFromStaticMeshCommandlet.cpp index 358068b..b608f91 100644 --- a/Source/LifePlayEditorTools/LPHairFromStaticMeshCommandlet.cpp +++ b/Source/LifePlayEditorTools/LPHairFromStaticMeshCommandlet.cpp @@ -30,11 +30,10 @@ namespace return LoadObject(nullptr, *Full); } - /** Boite des sommets du corps rattaches (influence dominante) a l'os HeadIndex ou a un de ses descendants. */ - FBox HeadBox(const USkeletalMesh* Body, int32 HeadIndex, int32& OutCount) + /** Sommets du corps rattaches (influence dominante) a l'os HeadIndex ou a un de ses descendants. */ + TArray HeadPoints(const USkeletalMesh* Body, int32 HeadIndex) { - FBox Box(ForceInit); - OutCount = 0; + TArray Points; const FReferenceSkeleton& Ref = Body->GetRefSkeleton(); auto IsUnderHead = [&](int32 Bone) { @@ -63,11 +62,42 @@ namespace const int32 Bone = Section.BoneMap.IsValidIndex(V.InfluenceBones[Best]) ? Section.BoneMap[V.InfluenceBones[Best]] : INDEX_NONE; if (IsUnderHead(Bone)) { - Box += FVector(V.Position); - ++OutCount; + Points.Add(FVector(V.Position)); } } } + return Points; + } + + /** Sommets d'un maillage statique (donnees sources, LOD 0). */ + TArray StaticPoints(UStaticMesh* Mesh) + { + TArray Points; + if (const FMeshDescription* Desc = Mesh->GetMeshDescription(0)) + { + TVertexAttributesConstRef Positions = FStaticMeshConstAttributes(*Desc).GetVertexPositions(); + for (const FVertexID Vertex : Desc->Vertices().GetElementIDs()) + { + Points.Add(FVector(Positions[Vertex])); + } + } + return Points; + } + + /** Boite du haut du crane : sommets situes a moins de DepthFraction x profondeur de la tete sous le sommet. Exclut + * oreilles, nez et cou, dont les proportions varient d'une tete de reference a l'autre. */ + FBox CraniumBox(const TArray& Points, double DepthFraction) + { + FBox Full(Points); + const double Floor = Full.Max.Z - DepthFraction * Full.GetSize().Y; + FBox Box(ForceInit); + for (const FVector& Point : Points) + { + if (Point.Z >= Floor) + { + Box += Point; + } + } return Box; } @@ -113,6 +143,8 @@ int32 ULPHairFromStaticMeshCommandlet::Main(const FString& Params) const double ExtraScale = P.Contains(TEXT("Scale")) ? FCString::Atod(*P[TEXT("Scale")]) : 1.0; const double OffsetZ = P.Contains(TEXT("OffsetZ")) ? FCString::Atod(*P[TEXT("OffsetZ")]) : 0.0; const double OffsetY = P.Contains(TEXT("OffsetY")) ? FCString::Atod(*P[TEXT("OffsetY")]) : 0.0; + const double Margin = P.Contains(TEXT("Margin")) ? FCString::Atod(*P[TEXT("Margin")]) : 1.05; + const double CraniumDepth = P.Contains(TEXT("Cranium")) ? FCString::Atod(*P[TEXT("Cranium")]) : 0.3; const bool bDryRun = Switches.Contains(TEXT("DryRun")); if (StaticPath.IsEmpty() || FitHeadPath.IsEmpty() || OutPath.IsEmpty()) { @@ -144,27 +176,33 @@ int32 ULPHairFromStaticMeshCommandlet::Main(const FString& Params) UE_LOG(LogLPHairFromStatic, Error, TEXT("Os '%s' absent du corps (%d) ou du squelette de reference (%d)"), *BoneName.ToString(), BodyHead, HairHead); return 1; } - int32 HeadVerts = 0; - const FBox BodyBox = HeadBox(Body, BodyHead, HeadVerts); - const FBox FitBox = FitHead->GetBoundingBox(); - if (HeadVerts == 0 || FitBox.GetSize().X <= 0.0) + const TArray BodyPointsList = HeadPoints(Body, BodyHead); + const TArray FitPointsList = StaticPoints(FitHead); + const int32 HeadVerts = BodyPointsList.Num(); + if (HeadVerts == 0 || FitPointsList.Num() == 0) { - UE_LOG(LogLPHairFromStatic, Error, TEXT("Mesure impossible : %d sommets de tete sur le corps, largeur de la tete de reference %.2f"), HeadVerts, FitBox.GetSize().X); + UE_LOG(LogLPHairFromStatic, Error, TEXT("Mesure impossible : %d sommets de tete sur le corps, %d sur la tete de reference"), HeadVerts, FitPointsList.Num()); return 1; } - // Echelle par axe : largeur (X) et profondeur (Y) des deux tetes ; hauteur : moyenne des deux (la boite de la tete de - // reference inclut le cou, sa hauteur n'est pas comparable). -Uniform : echelle unique calee sur la largeur. + // Ajustement sur le haut du crane (largeur, profondeur, centre) et le sommet : la boite complete inclut oreilles, + // nez et cou, et donnait une coiffure trop etroite enfoncee dans le crane (premier essai O7e). + const FBox BodyFull(BodyPointsList); + const FBox FitFull(FitPointsList); + const FBox BodyBox = CraniumBox(BodyPointsList, CraniumDepth); + const FBox FitBox = CraniumBox(FitPointsList, CraniumDepth); + // Echelle par axe (largeur X, profondeur Y), hauteur : moyenne des deux ; -Uniform : echelle unique (largeur). + // Marge : la calotte reste au-dessus du cuir chevelu. const double ScaleX = BodyBox.GetSize().X / FitBox.GetSize().X; const double ScaleY = Switches.Contains(TEXT("Uniform")) ? ScaleX : BodyBox.GetSize().Y / FitBox.GetSize().Y; - const FVector Scale = FVector(ScaleX, ScaleY, (ScaleX + ScaleY) * 0.5) * ExtraScale; + const FVector Scale = FVector(ScaleX, ScaleY, (ScaleX + ScaleY) * 0.5) * Margin * ExtraScale; const FVector From = TopCenter(FitBox); const FVector To = TopCenter(BodyBox) + FVector(0.0, OffsetY, OffsetZ); const FTransform BodyHeadCS = FAnimationRuntime::GetComponentSpaceTransformRefPose(Body->GetRefSkeleton(), BodyHead); const FTransform HairHeadCS = FAnimationRuntime::GetComponentSpaceTransformRefPose(HairRef, HairHead); const FTransform Correction = BodyHeadCS.Inverse() * HairHeadCS; - UE_LOG(LogLPHairFromStatic, Warning, TEXT("Tete du corps (%d sommets) : %s, taille %s"), HeadVerts, *BodyBox.ToString(), *BodyBox.GetSize().ToString()); - UE_LOG(LogLPHairFromStatic, Warning, TEXT("Tete de reference : %s, taille %s"), *FitBox.ToString(), *FitBox.GetSize().ToString()); + UE_LOG(LogLPHairFromStatic, Warning, TEXT("Tete du corps (%d sommets) : taille %s ; haut du crane %s, taille %s"), HeadVerts, *BodyFull.GetSize().ToString(), *BodyBox.ToString(), *BodyBox.GetSize().ToString()); + UE_LOG(LogLPHairFromStatic, Warning, TEXT("Tete de reference : taille %s ; haut du crane %s, taille %s"), *FitFull.GetSize().ToString(), *FitBox.ToString(), *FitBox.GetSize().ToString()); UE_LOG(LogLPHairFromStatic, Warning, TEXT("Ajustement : echelle %s, %s -> %s"), *Scale.ToString(), *From.ToString(), *To.ToString()); UE_LOG(LogLPHairFromStatic, Warning, TEXT("Os '%s' : corps %s, squelette cible %s, correction %s"), *BoneName.ToString(), *BodyHeadCS.GetLocation().ToString(), *HairHeadCS.GetLocation().ToString(), Correction.Equals(FTransform::Identity, 0.01) ? TEXT("aucune") : *Correction.ToString()); diff --git a/Source/LifePlayEditorTools/LPHairFromStaticMeshCommandlet.h b/Source/LifePlayEditorTools/LPHairFromStaticMeshCommandlet.h index 5758360..55ee1fb 100644 --- a/Source/LifePlayEditorTools/LPHairFromStaticMeshCommandlet.h +++ b/Source/LifePlayEditorTools/LPHairFromStaticMeshCommandlet.h @@ -7,8 +7,8 @@ // Cette commandlet : // 1. mesure la tete du corps (-Body, sommets rattaches a l'os -Bone ou a ses descendants) et la tete de reference // fournie avec la coiffure (-FitHead) ; -// 2. place la coiffure (-Static) sur la tete du corps : echelle par axe (largeur, profondeur ; -Uniform : largeur -// seule), alignement du centre et du sommet du crane, puis correction si l'os de liaison du squelette cible n'a pas la meme pose de reference que +// 2. place la coiffure (-Static) sur la tete du corps : echelle par axe mesuree sur le haut du crane, sans +// oreilles, nez ni cou (largeur, profondeur ; -Uniform : largeur seule), alignement du centre et du sommet du crane, puis correction si l'os de liaison du squelette cible n'a pas la meme pose de reference que // celui du corps ; // 3. cree un squelette (copie de celui de -RefHair, une coiffure existante) et le SkeletalMesh -Out, tous les sommets // lies rigidement a l'os -Bone (FStaticToSkeletalMeshConverter du moteur) ; @@ -17,8 +17,11 @@ // Usage : // UnrealEditor-Cmd.exe -run=LPHairFromStaticMesh -Static=/Game/.../Hair_17 -FitHead=/Game/.../Head // -Out=/Game/Heavy/New5/Hairs/Pocolov17 [-Body=/Game/Heavy/Daz/Bridget/bridget_gp] -// [-RefHair=/Game/Heavy/New4/Hairs/FloraHair_New] [-Bone=head] [-Scale=1.0] [-OffsetZ=0] [-OffsetY=0] [-Uniform] [-DryRun] +// [-RefHair=/Game/Heavy/New4/Hairs/FloraHair_New] [-Bone=head] [-Scale=1.0] [-OffsetZ=0] [-OffsetY=0] [-Margin=1.05] [-Cranium=0.3] +// [-Uniform] [-DryRun] // -Scale, -OffsetZ, -OffsetY : retouches manuelles appliquees apres l'ajustement automatique (cm). +// -Cranium : epaisseur mesuree sous le sommet du crane, en fraction de la profondeur de la tete (defaut 0,3) ; +// -Margin : agrandissement de securite de la calotte (defaut 1,05). #pragma once