V1 validee : partie de 2 h sur le build V1rc sans plantage ; EX-01 a EX-09 au vert ; lots post-V1 L7h a L7j
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@ -98,7 +98,10 @@ Traitement du `Registre_Erreurs.md` **par ordre de fréquence × gravité**, un
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répétitifs.
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- **Sortie** : T-BUILD-01, T-LOG-01 ; A/B : mêmes comptes `GetAllFilesFromFolder` qu'avant.
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### L4 — Réimport contrôlé des correctifs, chargement stable ⏳ (en cours)
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### L4 — Réimport contrôlé des correctifs, chargement stable ✅ (2026-09-30)
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> Clôture : CX-B01 à B04, B08 et B07 réimportés ; A/B d'exécution faits par les parties utilisateur (L5d, L6a, V1rc) ;
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> cuisson 0 erreur (T-LOAD-05) ; 8563/8563 paquets UE5 (T-STAT-01). Le contrôle StreetMap 4.27/5.5 est reporté en L7h
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> (aucun défaut visible de carte signalé en jeu).
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> État au 2026-09-29 : CX-B01, CX-B02 (essai 2), CX-B03, CX-B04 réimportés et validés statiquement ;
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> T-LOAD-01 (0 erreur) et T-LOAD-02 (0 broche orpheline) au vert. Restent : A/B d'exécution de
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> CX-B01 sur build Development, CX-B07 (resave UE5), contrôle StreetMap 4.27/5.5, T-LOAD-05 (cuisson).
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@ -111,7 +114,8 @@ Traitement du `Registre_Erreurs.md` **par ordre de fréquence × gravité**, un
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4.27 **et** 5.5, comparaison des CSV).
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- **Sortie** : T-LOAD-01 à T-LOAD-05, T-STAT-01.
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### L5 — Données et personnages
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### L5 — Données et personnages ✅ (2026-09-30)
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> ERR-027/ERR-002 clos par CX-B08 (`ParseIntoArray` UE5), validé en jeu (build L5d).
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- **Objectif** : `generatePerson()` sans argument produit des personnages distincts et habillés.
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- **Périmètre** :
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1. `LPDumpFunction` dans les deux versions sur `GeneratePerson`, `determinePersonVars`,
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@ -122,7 +126,11 @@ Traitement du `Registre_Erreurs.md` **par ordre de fréquence × gravité**, un
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3. Correction minimale, puis inconnues de `01_Architecture_Initiale.md` §7.
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- **Sortie** : T-RUN-01 à T-RUN-03 sur build Development, A/B avec la référence 4.27.
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### L6 — Session complète → **V1**
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### L6 — Session complète → **V1** ✅ (2026-09-30, étiquette `v1.0`)
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> Lots L6a (TAA, ERR-032), L6e (marges des boutons, ERR-034), L6f (ERR-031 préexistant en 4.27, hors périmètre).
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> Validation finale : build `LifePlay_Build_5.5_V1rc` (= L4-CX-B07), partie utilisateur d'environ 2 h, 339 personnages,
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> 0 plantage, sortie normale, sauvegardes `1.sav`/`2.sav` ; « pas de souci majeur constaté ». EX-01 à EX-09 au vert
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> (tableau dans `Journal_Modifications.md`, section V1).
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- **Objectif** : EX-01 à EX-09 au vert.
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- **Périmètre** : build Development `D:\Game\LifePlay_Build_5.5_V1` ; scénario T-RUN-04 ;
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session de 30 min ; tri du registre ; étiquette `v1.0`.
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@ -140,6 +148,9 @@ Ordre indicatif, à réviser selon le registre :
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| L7e | Effets | 4 systèmes Cascade → Niagara (si nécessaire) ; NvCloth → Chaos |
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| L7f | Entrées | Enhanced Input (R-07), avec test manuel des 34 commandes |
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| L7g | Packaging | build Shipping ; exclusion de `McpAutomationBridge` |
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| L7h | Vérification StreetMap | `LPCheckStreetMap` sur 4.27 et 5.5, comparaison des CSV (ERR-018) |
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| L7i | Variables DSL `Person` vides | ERR-030/ERR-003 : `GI::Dress` par rafales (0 à 284 par personnage selon les lieux), `ReturnStatIfNeeded` ; traceur par fonction |
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| L7j | Écran secondaire (amélioration) | ERR-031, préexistant en 4.27 : caméra `SecondScreen` sans racine ; seulement si souhaité |
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## 4. Décisions
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@ -444,3 +444,27 @@ dépréciation enregistrés sur des nœuds (`AI` R-04, `CharGenSlider` R-03, det
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valeur déjà portée par les nœuds UE5 de `GI` ; (8) objets `PLACEHOLDER-CLASS` du chargeur (ordre de chargement).
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| `CompileAllBlueprints` | 0 erreur, 190 avertissements (identique à L6e) | `etat/L4-CX-B07_CompileAllBlueprints_*.txt` |
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| Build empaquetée `LifePlay_Build_5.5_V1rc` | cuisson 0 erreur, 95 avertissements (inchangé) ; T-PKG-01 : 8561 `.uasset` | `Saved/Logs/portage/L4-CX-B07_BuildCookRun.log` |
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## V1 — validation finale (2026-09-30), étiquette `v1.0`
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Partie utilisateur sur `LifePlay_Build_5.5_V1rc` (contenu = `L4-CX-B07-apres`) : environ 2 h, 339 personnages, sauvegardes
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`1.sav` et `2.sav`, sortie normale, aucun dossier `Crashes` ; retour utilisateur : « pas de souci majeur constaté ».
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Journaux : `Saved/Logs/portage/V1rc_partie_20260930*.log`.
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| Exigence | Résultat |
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| EX-01 compilation | `LifePlayEditor` compile sans erreur (L2, recompilé à chaque lot) |
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| EX-02 Blueprints | `CompileAllBlueprints` 0 erreur (190 avertissements de dépréciation, dette R-03/R-04) |
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| EX-03 format UE5 | 8563/8563 paquets (CX-B07) |
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| EX-04 `Modules` | chargés comme en 4.27 (L3, T-STAT-02) |
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| EX-05 build jouée | personnages distincts, visibles et habillés, scènes, sauvegarde et rechargement |
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| EX-06 sans plantage | 42 min (L5d), environ 2 h (V1rc) : 0 plantage |
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| EX-07 journalisation | `LogLifePlay`, résumé de démarrage et de session, traces de portage en `Verbose` |
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| EX-08 traçabilité | CHG-001 à CHG-035, tags avant/après par lot, `Restore.ps1` testé (L0) |
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| EX-09 environnement | `.claude/`, `.mcp.json`, `Saved/Backups/`, arbre 4.27 non modifiés |
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Comparaison par personnage V1 (L5d) → V1rc des `Accessed None … Person` par fonction : `getActorVar` 4,6 → 4,0,
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`ReturnStatIfNeeded` 3,6 → 3,8, `setActorVar` 0,8 → 0,8 ; seul `GI::Dress` varie (74,5 → 283,6), par rafales liées aux
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lieux (ERR-030, lot L7i). Anomalies ouvertes après V1 : voir `Registre_Erreurs.md` et lots L7 de `04_Cahier_Des_Charges.md`.
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@ -34,7 +34,7 @@
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| ERR-025 | `LPFixEditableTextBoxFont` : un `Make EditableTextBoxStyle` peut perdre sa police sans rebranchement selon l'ordre de parcours (`CharGen::Make_64`) | relecture du diff L4-CX-B02 | 1 nœud | haute (silencieuse) | L4-CX-B02 | corrigé dans la commandlet (CHG-020) ; présent probablement dans le contenu du 2026-09-07 |
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| ERR-026 | Build Development incomplète : 3 257 packages cuits au lieu de 8 561 ; la plupart des maillages, vêtements, coiffures et textures manquent (chargés par chemin à l'exécution, invisibles pour le cuiseur) | retour utilisateur sur `LifePlay_Build_5.5_L4` | 5 304 packages | **bloquante** | L4 | corrigé (CHG-025) : `+DirectoriesToAlwaysCook=(Path="/Game")` ; test T-PKG-01 ajouté |
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| ERR-029 | Cuisson L5d : 95 avertissements (L5c : 0) | `L5d_BuildCookRun.log` | 95 | faible | L7a | **accepté** : ≈ 90 dépréciations `Get SkeletalMesh` (R-03) + 3 `GetRandomPointInNavigableRadius` (R-04) + 1 Unreal Trace Server ; visibles car la cuisson itérative a recompilé les 17 Blueprints modifiés par CX-B08 (L5c n'en recompilait aucun). Pas de régression |
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| ERR-030 | `Accessed None … Person` dans `GI::Dress` (appelée par `Room`) : habillage des PNJ de pièce | partie V1 du 2026-09-30 (42 min, 271 personnages) | 20 189 (74,5/perso ; 4.27 : 0) | faible (situationnel, pas d'effet visible) | L6b | ouvert — 0 occurrence sur la partie L6a (65 personnages) : dépend du lieu ou de la scène. Lié à ERR-003 : variables de scène `Person` vides 15 à 20/perso en 5.5 contre 3,3 en 4.27 ; `ReturnStatIfNeeded` lit la variable `Player` au tableau `Person` vide (capteur L6a). Le capteur doit pouvoir filtrer par fonction |
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| ERR-030 | `Accessed None … Person` dans `GI::Dress` (appelée par `Room`) : habillage des PNJ de pièce | partie V1 du 2026-09-30 (42 min, 271 personnages) | 20 189 (74,5/perso ; 4.27 : 0) | faible (situationnel, pas d'effet visible) | L6b | ouvert — 0 occurrence sur la partie L6a (65 personnages) : dépend du lieu ou de la scène. Lié à ERR-003 : variables de scène `Person` vides 15 à 20/perso en 5.5 contre 3,3 en 4.27 ; `ReturnStatIfNeeded` lit la variable `Player` au tableau `Person` vide (capteur L6a). Le capteur doit pouvoir filtrer par fonction ; partie V1rc (2 h, 339 persos) : `Dress` 283,6/perso en rafales sur 25 minutes (jusqu'à 23 096/min), autres fonctions stables par personnage (`getActorVar` 4,0, `ReturnStatIfNeeded` 3,8) → situationnel, sans effet visible signalé ; lot L7i |
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| ERR-031 | Le contact n'apparaît pas dans l'encadré lors d'un appel téléphonique | retour utilisateur 2026-09-30 | — | moyenne (visuel) | L6c | **préexistant en 4.27** (constaté par l'utilisateur le 2026-09-30, même encadré vide) : hors périmètre de la migration, non corrigé. Analyse : `UI/Scene::FaceRender` affiche `Render/SecondScreenMat` ← caméra `SecondScreen` de `CentralLondon` (liste « ShowOnly » : `Wall` + `PlayerCharacter`, scène à -3,1e6 / -1,5e7) ; dans la carte 4.27 d'origine, cette caméra a `RootComponent = None` et une position nulle, elle ne vise donc que le ciel |
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| ERR-032 | Scintillement à l'approche d'un personnage | retour utilisateur 2026-09-30 | — | moyenne (visuel) | L6a | **corrigé (CHG-031)**, validé en jeu le 2026-09-30 : on peut s'approcher des PNJ sans scintillement |
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| ERR-033 | Certaines actions demandent deux clics pour démarrer | retour utilisateur 2026-09-30 | — | moyenne (ergonomie) | L6d | **non reproduit** depuis le build L6e (constat utilisateur 2026-09-30) ; aucune modification ciblée — coïncide avec CX-B09 (marges des boutons), sans lien démontré ; sous surveillance, à rouvrir s'il réapparaît |
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