diff --git a/Docs/Migration/11_Audit_Optimisation.md b/Docs/Migration/11_Audit_Optimisation.md index d5c64c4..c9ea8d5 100644 --- a/Docs/Migration/11_Audit_Optimisation.md +++ b/Docs/Migration/11_Audit_Optimisation.md @@ -635,4 +635,5 @@ Contenu par rapport à la V1.2 : En Shipping, le dossier `Saved` est dans le profil de l'utilisateur, `%LOCALAPPDATA%\LifePlay\Saved`, comme les sauvegardes `.sav`. Le cache s'y trouve donc dans `LPDataCache`. Lancement de contrôle jusqu'au menu : cache construit -(11 fichiers), aucun plantage. Validation en jeu : en attente. \ No newline at end of file +(11 fichiers), aucun plantage. **Validé en jeu le 2026-10-02** (nouvelle partie, Continue, scènes, gestionnaire de +mods, sauvegarde et rechargement, carte de la ville). \ No newline at end of file diff --git a/Docs/Migration/Journal_Modifications.md b/Docs/Migration/Journal_Modifications.md index ae2ac18..71f99b6 100644 --- a/Docs/Migration/Journal_Modifications.md +++ b/Docs/Migration/Journal_Modifications.md @@ -923,3 +923,4 @@ Validation L7c/L7d (2026-10-02, parc, même cadrage) : la nuit reste claire (sol | CHG-076 | 2026-10-02 | DATA23 | nouveaux `Plugins/ModdingExtra/.../LPDataCache.h/.cpp` ; `ModdingExtra.cpp` (démarrage en arrière-plan), `ModdingExtraBPLibrary.cpp` (`LoadTxt` depuis la mémoire, `SaveTxt`, vérification, statistiques cache/disque), `ModdingExtra.Build.cs` (`Json`) | couche de données étapes 2 et 3 : `Modules` chargé une fois en arrière-plan, cache compilé JSON par type avec champs et calque ; 2 031 fichiers en 0,14 s depuis le cache ; build `LifePlay_Build_5.5_DATA23` ; validation en jeu en attente | `git checkout DATA23-avant -- Plugins/ModdingExtra` ; ou option `-LPNoDataCache` | | CHG-077 | 2026-10-02 | O1b / DATA23 | `Config/DefaultGame.ini` : `+DirectoriesToNeverCook=(Path="/HairStrands")` retiré ; validation de la couche de données (CHG-076) : 2 658 textes servis par le cache, 0 écart, lecture 0,074 s pour la session | ERR-039 : erreurs `GroomComponent` au démarrage depuis O1 (module conservé par dépendance, contenu non cuit) ; vérifié : 0 erreur après reconstruction | remettre la ligne dans `DefaultGame.ini` | | CHG-078 | 2026-10-02 | DATA4b | nouveaux `Source/LifePlay/LPDataCompat.h/.cpp` (`WhatWhereToArray` en C++, vérification `-LPVerifyWhatWhere` contre la fonction Blueprint d'origine) et `Source/LifePlayEditorTools/LPFixWhatWhereCommandlet.h/.cpp` ; `Content/BPs/GI.uasset` : 2 appels de l'EventGraph rebranchés (diff : 22 lignes, uniquement les 2 nœuds et les liaisons de leurs voisins) | `WhatWhereToArray` = 94 % de `PopulateScenes` (3,4 s par passage) ; premier essai refusé par le contrôle intégré (broche `Target` non exclue), rien sauvegardé, commandlet corrigée ; build `LifePlay_Build_5.5_DATA4b` ; validé en jeu le 2026-10-02 : plus de 3 000 appels vérifiés, 0 écart ; `PopulateRaws` 12,6 s → 1,26 s | `Tools\Restore.ps1 -Lot DATA4b` | +| CHG-079 | 2026-10-02 | V1.3 | `README.md` (section V1.3, branche `ue5.5-v1.3`) ; tag annoté `v1.3` ; build `LifePlay_Build_5.5_Shipping_V1.3` validé en jeu | publication de la V1.3 (couche de données, `WhatWhereToArray` en C++, ERR-039) | — | diff --git a/README.md b/README.md index 02127c1..bb3a32a 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -6,7 +6,8 @@ life simulation RPG (**adult content**), ported from Unreal Engine 4.27 to **Unr ## Download the full project This Git repository does not contain the heavy assets (see [Repository contents](#repository-contents)). To build or -play, download the full source archive. +play, download the full source archive. The V1.3 archive will be linked here once uploaded; until then, use the V1.2 +archive below and update the Git files from the `v1.3` tag (V1.3 changes no heavy asset). **[LifePlay_Revival_V1.2_UE5.5_Full_Source_Code.7z](https://mega.nz/file/jsxiGBzC#p7ATVcKz-7f_9CIqwXkhv3nILTIQ8txy5K_RZNxpF_c)** (Mega, 4.94 GB) @@ -28,6 +29,23 @@ Check the file after downloading (PowerShell): Get-FileHash .\LifePlay_Revival_V1.2_UE5.5_Full_Source_Code.7z -Algorithm SHA256 ``` +## Status: V1.3 (tag `v1.3`, 2026-10-02) + +Data-loading release. Measured with Unreal Insights and verified in game. + +| | V1.2 | V1.3 | +|---|---:|---:| +| Game data loading when starting or loading a game | ≈ 12.6 s | **≈ 1.3 s** | +| Scene header parsing (`PopulateScenes`) | 3.6 s | 0.15 s | + +- **Data layer.** The ≈ 2,000 text files of `Content/Modules` are loaded once, in the background while the main menu + is shown, into a compiled cache (one JSON file per data type, `Saved/LPDataCache`, in `%LOCALAPPDATA%\LifePlay\Saved` + for the Shipping build). Only new or changed files are read again. The text files stay the source for the base game + and for mods: modding is unchanged. +- **Scene headers in C++.** The `WHAT:`/`WHERE:` expansion of scene headers, 94 % of scene loading, now runs in C++ + with exactly the same results (verified against the original Blueprint on every call: 0 difference). +- **Fixes.** No more HairStrands errors at startup. ERR-038 (characters from the previous room briefly visible) is + still open: an experimental fix was withdrawn after testing. ## Status: V1.2 (tag `v1.2`, 2026-10-02) Optimisation release. Every change was measured with the engine profilers (CSV profiler, memory tracker, Unreal @@ -86,6 +104,7 @@ Changes since V1, each validated in game against UE 4.27 on an identical play pa | Branch | Contents | |---|---| | `main` | **reference**: the latest validated UE 5.5 version, base for further development | +| `ue5.5-v1.3` | the V1.3 as validated | | `ue5.5-v1.2` | the V1.2 as validated | | `ue5.5-v1.1` | the V1.1 as validated | | `ue5.5-v1` | the V1 as validated |