O9 valide en jeu : chargement de partie 71 s -> 22,5 s, physique 463 -> 313 Mo
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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@ -296,4 +296,25 @@ Pistes, par ordre de risque :
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2. Garder la collision, mais ne la créer qu'une fois tous les arbres ajoutés (sous-système C++ : collision coupée
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pendant `GenerateTrees`, puis rétablie). Le gain porte sur le temps seulement, pas sur la mémoire.
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Question préalable (protocole §3.1) : le chargement d'une partie prend-il aussi environ une minute en 4.27 ?
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Question préalable (protocole §3.1) : le chargement d'une partie prend-il aussi environ une minute en 4.27 ?
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### 12.1 Correction appliquée et résultat (option 1, décision utilisateur)
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Commandlet `LPSetComponentCollision` : composants `Tree` et `Car` de `MapMarkers` en `NoCollision` (CHG-062). Diff
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`LPDumpAssets` avant/après : 2 lignes. Les composants `HISM_C` des bâtiments, ajoutés à la volée, gardent leur
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collision. Build `LifePlay_Build_5.5_O9`, validé en jeu le 2026-10-02 : chargement plus court, arbres et voitures
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toujours affichés. Tag `O9-valide`.
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| Mesure (trace Insights et LLM) | Avant | Après |
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| Bouton « Continue » jusqu'à la partie jouable | **71,1 s** | **22,5 s (−68 %)** |
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| `GenerateTrees` (par appel) | 15,4 s | 0,3 s |
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| Chargements bloquants (`TickAsyncLoading GT`, plus long) | 10,5 s | 1,3 s |
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| Mémoire physique (Chaos) | 463 Mo | **313 Mo (−150 Mo)** |
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| Mémoire totale du processus | 3 546 Mo | 3 324 Mo |
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Les deux sessions ont des durées différentes : les chiffres de mémoire sont indicatifs ; les durées de fonctions sont
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directement comparables.
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Reste : `ActualSpawnMarkers` prend encore **15 s**. Il ajoute ≈ 80 000 instances aux composants `HISM_C` des bâtiments,
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avec ≈ 49 500 corps physiques. Une piste O9b serait d'en couper la collision, si elle ne sert pas aux clics (à vérifier).
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