U-PLAN : plan de migration UE 5.5 vers 5.8 (lots U0 a U9, CHG-247)

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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edujiro5972 2026-10-08 09:22:18 +02:00
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name: Migration UE 5.5 → UE 5.8 (U)
overview: Porter LifePlay Revival d'Unreal Engine 5.5 vers 5.8 (dernière version majeure d'UE5). La référence de comportement devient le jeu 5.5 validé ; tout ce qui sert à la comparaison avec UE 4.27 est abandonné ; seule la gestion des mods est figée (contrat inchangé, mods recuits).
todos:
- id: lot-u0
content: Lot U0 — Préparation (moteur 5.8, chaîne de compilation, copie de travail, décisions)
status: pending
- id: lot-u1
content: Lot U1 — Cartographie (notes de mise à niveau 5.6/5.7/5.8, API, plugins, outils, reliquats 4.27)
status: pending
- id: lot-u2
content: Lot U2 — Retrait de l'outillage 4.27 et paramétrage du chemin moteur
status: pending
- id: lot-u3
content: Lot U3 — Bascule moteur et compilation (jeu, outils, plugins du dépôt)
status: pending
- id: lot-u4
content: Lot U4 — Plugins tiers et addon (StreetMap, McpAutomationBridge, LifePlay-Sandbox)
status: pending
- id: lot-u5
content: Lot U5 — Contenu (réenregistrement des paquets, avertissements, villes, Blueprints)
status: pending
- id: lot-u6
content: Lot U6 — Comportement en jeu (build Development, A/B contre le build 5.5, contrôle visuel)
status: pending
- id: lot-u7
content: Lot U7 — Mods (contrat figé ; nouvelle version de référence ; mods recuits)
status: pending
- id: lot-u8
content: Lot U8 — Shipping, publication, évaluation
status: pending
- id: lot-u9
content: Lot U9 — Voie alternative UE5 native pour les correctifs de sémantique UE4 (préparée, non activée)
status: pending
isProject: false
---
# 27. Plan de migration UE 5.5 → UE 5.8 (2026-10-08)
## Contexte
UE 5.8 est la dernière version majeure prévue d'UE5 avant UE6 (premières préversions annoncées vers fin 2027) ; Epic
présente 5.8 comme une version de stabilisation et d'optimisation (Lumen Lite, MegaLights en production, Chaos Hair /
Cloth / Flesh). Le jeu a été porté de 4.27 à 5.5 (V1 à V1.5, lots L0–L7, O, H, AP, SB, DC, VQ). La migration 5.8
s'appuie sur ce qui est validé en 5.5 ; la comparaison avec 4.27 n'est plus un critère.
État de départ (2026-10-08) : moteurs installés `UE_4.27`, `UE_5.5` (pas de 5.8) ; MSVC 14.38 et 14.44 ; projet
`LifePlay.uproject` (EngineAssociation 5.5) ; plugins du dépôt `LPAnimCore`, `ModdingExtra`, `StreetMap`,
`McpAutomationBridge` (outil, gitignoré) ; addon privé `D:\Game\LifePlay-Sandbox` (LPSandbox, LPAnimMeasure,
LPModTools, atelier de mods) ; modules de jeu dans `Content/Modules/.git` (dépôt local) ; taille hors
Intermediate/Saved ≈ 14 Go ; 2,4 To libres sur D:.
## Décisions verrouillées (utilisateur, 2026-10-08)
| Décision | Choix |
|---|---|
| Cible | UE 5.8 |
| UE 4.27 | abandonné : plus de comparaison A/B avec 4.27, plus d'outillage ni de critère d'acceptation fondé sur 4.27 |
| Restrictions 5.5 | levées : le projet peut adopter les API, réglages et fonctions de 5.8 |
| Gestion des mods | **figée** : format `.lpmod` (lignes 1–3 par position, clés existantes), `Content/Modules/<mod>/`, plugins `Mods/<mod>/` cuits en DLC, `ModdingExtra`, `GI.ModEnableds`, gestionnaire de mods, avertissement de version : inchangés pour les moddeurs |
| Publication | règles PUB1/PUB2 : GitHub sans contenu de jeu ni contenu sexuel ; rien n'est poussé sans accord |
| Correctifs de sémantique UE4 (P2) | **gardés pour le moment** ; une voie alternative UE5 native est **préparée** (lot U9), sans être activée |
| Commandlets du portage 4.27 (P3) | **retirés** (`LPTestStringCompat` gardé comme test) |
| Copie de travail (P4) | dossier séparé `D:\Game\LifePlay-master 5.8`, branche `ue5.8` |
| Version (P5) | **V2.0**, `LifePlay 2026.10.2.0` |
## Décisions proposées (P2 à P5 tranchées le 2026-10-08, voir ci-dessus ; P1, P6, P7 à confirmer en U0)
| # | Proposition | Motif |
|---|---|---|
| P1 | Référence de comportement = build 5.5 validé courant (DC4, `LifePlay_Build_5.5_DC4`) et V1.5 publiée | 4.27 abandonné |
| P2 | Les correctifs de sémantique UE4 en place (`LPStringCompat`, `LPMeshCompat`, `LPNavigationHelpers`…) **restent** : ce sont désormais le comportement du jeu (les Blueprints en dépendent) | les retirer changerait le jeu ; rien à voir avec la comparaison 4.27 |
| P3 | Les commandlets à usage unique du portage 4.27 → 5.5 (`LPFix*` : ParseIntoArray, StringSearch, ButtonPadding, NavRandomPoint, AssetRegistry*, SceneCapture, FindCenter, PawnResponse…, `LPTestStringCompat` gardé comme test) sont **retirés** du module `LifePlayEditorTools` (conservés dans l'historique git) | surface de portage réduite ; déjà appliqués |
| P4 | Copie de travail séparée `D:\Game\LifePlay-master 5.8` (copie du dossier hors Intermediate, Saved, DDC, Binaries ; même dépôt git, branche `ue5.8`) ; `LifePlay-master 5.5` reste utilisable pour les correctifs | jeu jouable pendant le portage |
| P5 | Version : `LifePlay 2026.10.2.0` (majeur 2 = UE 5.8), publication « V2.0 » | changement de moteur = mods recuits obligatoirement |
| P6 | Le moteur 4.27 et le projet `LifePlay-master 4.27` sont archivés puis peuvent être désinstallés par l'utilisateur après U6 | abandon 4.27 |
| P7 | `McpAutomationBridge` : désactivé tant qu'aucune version 5.8 n'existe (plugin `Optional`) | outil de développement |
## Conséquence pour les mods (contrat figé)
Un paquet cuit pour 5.5 ne se charge pas dans un jeu 5.8 (format des paquets et versions d'objets). Le contrat reste
le même, mais **chaque mod d'assets doit être recuit** contre la nouvelle version de référence `Releases/2026.10.2.0`
(`lpr_hair_pocolov`, `lpr_anim_quaternius`, `lpr_anim_freeanims`) ; les mods texte (`Content/Modules`) ne changent pas.
L'avertissement de version du gestionnaire signale déjà un mod cuit pour une autre version.
## Matrice modèles IA ↔ complexité
| Palier | Complexité | Modèle | Profil |
|---|---|---|---|
| M0 | mécanique | haiku | installation vérifiée, compilation + journal, cuisson, copies |
| M1 | exploration large | haiku (Explore) | inventaires, recherches multi-chemins |
| M2 | raisonnement ciblé | sonnet | specs bornées, retraits, docs, VAL, A/B de journaux, commits |
| M3 | refactor | opus (session principale) | correctifs d'API 5.8, plugins, sous-systèmes |
| M4 | synthèse / décision | opus (session principale) | portes, arbitrages, évaluation |
Règles de secours et pièges : comme `21_Sandbox_Addon.md` (fiche « n'écris aucun script ; en cas d'échec, recopie
l'erreur ») ; mémoire `lifeplay-build-pitfalls` ; mesures en build empaqueté Development seulement ; tests d'empaquetage
avec nouvelle partie (liste des villes) et Continuer.
## Lots et fiches
### U0 — Préparation (Orch + utilisateur)
- **U0-T1 (utilisateur)** : installer UE 5.8 par l'Epic Games Launcher dans `D:\Game\Launcher\Engine\UE_5.8`.
- **U0-T2 (M0 haiku)** : vérifier l'installation (`Build.bat -help`), relever la chaîne exigée par 5.8 (Visual Studio, MSVC, SDK Windows) depuis les notes officielles et la comparer à l'existant ; livrable `etat/U58/U0/U0-ENV.md`.
- **U0-T3 (M2 sonnet)** : tag local `ue5.5-final` sur `main` ; copie de travail P4 (robocopy, exclusions) ; branche `ue5.8` ; dépôt des modules recopié ; contrôle `git status` propre.
- **U0-T4 (M4)** : décisions P1–P7 validées par l'utilisateur → section « verrouillées ».
### U1 — Cartographie (M2 sonnet, + M1 haiku pour les recherches)
- notes de mise à niveau officielles 5.6, 5.7, 5.8 (API C++ dépréciées / retirées, modules renommés, réglages de projet,
empaquetage, IoStore, Substrate, Lumen/MegaLights par défaut) croisées avec nos sources (`Source/`, `Plugins/`, addon) ;
- état de chaque plugin (`StreetMap` : origine et compatibilité 5.8 ; `ModdingExtra`, `LPAnimCore` ; addon) ;
- reliquats 4.27 (29 docs, `Config/DefaultEngine.ini`, `Tools/AssetHeaders.ps1`, commandlets P3) ;
- chemins moteur codés en dur (`UE_5.5` dans `Tools/`, lanceurs `.bat`, mémoire) ;
- livrable `etat/U58/U1/U1-CART.md` ; handoff → U2/U3.
### U2 — Retrait 4.27 et chemin moteur (M2 sonnet)
- retrait des commandlets P3 et de leurs entrées Build.cs ; `Config` et `Tools` sans référence 4.27 ;
- un seul point de configuration du moteur (`Tools/Engine.ps1` lu par tous les scripts et lanceurs) ;
- docs : bandeau « historique 4.27 » sur les docs concernés (pas de réécriture du passé) ;
- compilation 5.5 inchangée (A-BUILD haiku) avant bascule.
### U3 — Bascule moteur et compilation (M3 opus + M0 haiku)
- `EngineAssociation` 5.8, régénération des fichiers de projet, compilation `LifePlayEditor` ; boucle erreurs →
correctifs (opus) → compilation (haiku) ; cible : 0 erreur, avertissements de dépréciation listés.
### U4 — Plugins tiers et addon (M3 opus + M2 sonnet)
- `StreetMap`, `ModdingExtra`, `LPAnimCore` compilés 5.8 ; `McpAutomationBridge` selon P7 ;
- addon `LifePlay-Sandbox` : branche `ue5.8`, compilation, tournée Mesure (non-régression des JSON/CSV contre la
référence 5.5, comme SB2-T5).
### U5 — Contenu (M2 sonnet + M0 haiku)
- ouverture du projet, `LPResavePackages` sur tout `Content`, journal de chargement sans erreur ; cuisson sans
avertissement ; `LPCheckStreetMap` (280 villes) ; relevé des nœuds Blueprint dépréciés et correctifs.
### U6 — Comportement en jeu (M2 sonnet + utilisateur)
- build empaqueté Development 5.8 ; A/B contre le build 5.5 sur le même parcours (nouvelle partie + Continuer,
`LogStats`) ; réglages vidéo (VQ) revus pour 5.8 ; contrôle visuel utilisateur ; registre des erreurs mis à jour.
### U7 — Mods (M2 sonnet + utilisateur)
- version de référence `Releases/2026.10.2.0` ; recuisson des 3 mods d'assets dans l'atelier (addon) ; contrôle que
le contrat est inchangé (structure, `.lpmod`, gestionnaire, avertissement de version) ; essai en jeu.
### U8 — Shipping, publication, évaluation (M2 sonnet + M4)
- build Shipping, archives (règles de publication), README ; évaluation multi-agents (modèle prévu / utilisé) ;
porte de publication (utilisateur).
### U9 — Voie alternative UE5 native (M3 opus + M2 sonnet), en parallèle de U5–U6
- pour chaque correctif (`LPStringCompat` : ParseIntoArray, Find / Contains / Split ; `LPMeshCompat` ;
`LPNavigationHelpers` ; padding des boutons) : inventaire des Blueprints appelants et des cas où les sémantiques UE4
et UE5 divergent ;
- interrupteur par correctif (réglage de configuration, défaut = sémantique UE4 comme aujourd'hui) qui bascule
l'implémentation vers l'appel UE5 natif, sans toucher aux Blueprints ;
- banc de comparaison (étendre `LPTestStringCompat` et les relevés `-LPVerify*`) : mêmes entrées, sorties UE4 / UE5,
liste des écarts et de leurs effets en jeu ;
- livrable `etat/U58/U9/U9-CART.md` et interrupteurs compilés, désactivés ; la bascule effective (et un éventuel
nettoyage des Blueprints) reste une décision utilisateur ultérieure.
## Critères d'acceptation globaux
1. Le jeu 5.8 compile (éditeur, Development, Shipping) sans l'addon et avec.
2. Chargement et cuisson sans erreur ; villes et Blueprints identiques en données à la référence 5.5.
3. Comportement en jeu équivalent au build 5.5 (A/B, contrôle visuel), réglages vidéo fonctionnels.
4. Mods : contrat inchangé, 3 mods recuits chargés, mods 5.5 signalés par l'avertissement de version.
5. Plus aucun outil, critère ni réglage fondé sur 4.27 ; chemin moteur à un seul endroit.
6. CHG par lot, commits par phase, rien poussé sans accord.
## Risques
- Plugin `StreetMap` (tiers) non maintenu pour 5.8 → portage maison (U4).
- Changements de rendu par défaut (Lumen, MegaLights, Substrate) → écarts visuels à arbitrer (U6, mémoire
« comparer avant de revenir en arrière »).
- Sémantique de chaînes ou de conteneurs encore modifiée par 5.6–5.8 → `LPTestStringCompat` rejoué en U3.
- Toolchain : 5.8 peut exiger un MSVC plus récent que 14.44 → U0-T2.

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@ -1131,6 +1131,7 @@ Validation L7c/L7d (2026-10-02, parc, même cadrage) : la nuit reste claire (sol
| CHG-155 | 2026-10-05 | ShowCouple | Un lit est reconnu par son nom. Il ne bloque un déplacement que vers le bas, pour se poser ; le retour horizontal n'est plus arrêté et le contact ne renvoie plus la boîte | après avoir quitté le lit, la boîte ne pouvait plus y revenir | revenir au test `DoesPackageExist` et au filtre du flanc seul | | CHG-155 | 2026-10-05 | ShowCouple | Un lit est reconnu par son nom. Il ne bloque un déplacement que vers le bas, pour se poser ; le retour horizontal n'est plus arrêté et le contact ne renvoie plus la boîte | après avoir quitté le lit, la boîte ne pouvait plus y revenir | revenir au test `DoesPackageExist` et au filtre du flanc seul |
| CHG-156 | 2026-10-05 | Clavier | `LPKeyboardSubsystem` : bouton « Clavier » ajouté à l'exécution dans `MainMenu.SettingsScrollBox` ; panneau pour changer, ajouter ou retirer une touche (actions et axes clavier). Écrit dans `Saved/Config/Windows`, pas dans `GameSettings.sav` | pouvoir réaffecter les touches, dont Q, sans modifier les Blueprints | retirer `LPKeyboardSubsystem.h/.cpp` et la dépendance `UMG` | | CHG-156 | 2026-10-05 | Clavier | `LPKeyboardSubsystem` : bouton « Clavier » ajouté à l'exécution dans `MainMenu.SettingsScrollBox` ; panneau pour changer, ajouter ou retirer une touche (actions et axes clavier). Écrit dans `Saved/Config/Windows`, pas dans `GameSettings.sav` | pouvoir réaffecter les touches, dont Q, sans modifier les Blueprints | retirer `LPKeyboardSubsystem.h/.cpp` et la dépendance `UMG` |
| CHG-158 | 2026-10-05 | Réglages | `LPSettingsSubsystem` : onglets Audio, Video, Lewd, General, Keyboard, Misc au-dessus de `SettingsScrollBox`. Les lignes du Blueprint restent en place et sont montrées selon leur texte ; le reste va dans Misc. Keyboard affiche la liste des touches | la liste unique ne montrait pas le clavier | retirer `LPSettingsSubsystem.h/.cpp` | | CHG-158 | 2026-10-05 | Réglages | `LPSettingsSubsystem` : onglets Audio, Video, Lewd, General, Keyboard, Misc au-dessus de `SettingsScrollBox`. Les lignes du Blueprint restent en place et sont montrées selon leur texte ; le reste va dans Misc. Keyboard affiche la liste des touches | la liste unique ne montrait pas le clavier | retirer `LPSettingsSubsystem.h/.cpp` |
| CHG-247 | 2026-10-08 | U-PLAN | `Docs/Migration/27_Plan_Migration_UE58.md` (nouveau), index `Docs/Migration/README.md` | plan de migration UE 5.5 → 5.8 (lots U0–U9) ; décisions utilisateur : 4.27 abandonné, gestion des mods figée, correctifs UE4 gardés avec voie UE5 préparée (U9), commandlets du portage 4.27 retirés (U2), dossier séparé `LifePlay-master 5.8`, V2.0 (2026.10.2.0) | document seul : `git revert` du commit |
| CHG-246 | 2026-10-08 | DOCNUM | `Docs/Migration/23_Video_Quality.md` → `25_Video_Quality.md`, `24_Eval_Agents_VideoQuality.md` → `26_Eval_Agents_VideoQuality.md` (`git mv`, titres « 25 — », « 26 — »), références mises à jour (journal CHG-237 à 240, `etat/VQ/VQ5/VQ5-VAL.md`, docs 25/26), index `Docs/Migration/README.md` complété (20, 21, 22, 24, 25, 26), report « numéros en double » de `21_Sandbox_Addon.md` coché | numéros de docs en double (23, 24) ; renumérotation par ordre de création | `.\Tools\Restore.ps1 -Lot DOCNUM` | | CHG-246 | 2026-10-08 | DOCNUM | `Docs/Migration/23_Video_Quality.md` → `25_Video_Quality.md`, `24_Eval_Agents_VideoQuality.md` → `26_Eval_Agents_VideoQuality.md` (`git mv`, titres « 25 — », « 26 — »), références mises à jour (journal CHG-237 à 240, `etat/VQ/VQ5/VQ5-VAL.md`, docs 25/26), index `Docs/Migration/README.md` complété (20, 21, 22, 24, 25, 26), report « numéros en double » de `21_Sandbox_Addon.md` coché | numéros de docs en double (23, 24) ; renumérotation par ordre de création | `.\Tools\Restore.ps1 -Lot DOCNUM` |
| CHG-245 | 2026-10-07 | DC4 | `LifePlay.uproject` (plugin `McpAutomationBridge` `"Optional": true`), `Source/LifePlay/LifePlay.Build.cs` (dépendance `Json` retirée), docs (`09_Commandes_Utiles.md`, `18_Build_Debug.md`, `21_Sandbox_Addon.md`, `24_Plan_Decouplage_Sandbox.md`, `etat/sandbox/DC4/*`) (commit code `fbbcee1`) | preuve « jeu seul » : clone strictement propre sans addon compile (éditeur + Development, code 0), build Development empaqueté sans addon (BUILD SUCCESSFUL), test en jeu utilisateur (nouvelle partie, sauvegarde, Continuer) ; défaut trouvé : `McpAutomationBridge` (ignoré par git) bloquait un clone propre ; piège UBT `Makefile.bin` documenté dans `09`/`18`. Motif : prouver que le jeu public compile et tourne sans l'addon `LifePlay-Sandbox` | pin inchangé `79f0205` | `.\Tools\Restore.ps1 -Lot DC4` | | CHG-245 | 2026-10-07 | DC4 | `LifePlay.uproject` (plugin `McpAutomationBridge` `"Optional": true`), `Source/LifePlay/LifePlay.Build.cs` (dépendance `Json` retirée), docs (`09_Commandes_Utiles.md`, `18_Build_Debug.md`, `21_Sandbox_Addon.md`, `24_Plan_Decouplage_Sandbox.md`, `etat/sandbox/DC4/*`) (commit code `fbbcee1`) | preuve « jeu seul » : clone strictement propre sans addon compile (éditeur + Development, code 0), build Development empaqueté sans addon (BUILD SUCCESSFUL), test en jeu utilisateur (nouvelle partie, sauvegarde, Continuer) ; défaut trouvé : `McpAutomationBridge` (ignoré par git) bloquait un clone propre ; piège UBT `Makefile.bin` documenté dans `09`/`18`. Motif : prouver que le jeu public compile et tourne sans l'addon `LifePlay-Sandbox` | pin inchangé `79f0205` | `.\Tools\Restore.ps1 -Lot DC4` |
| CHG-244 | 2026-10-08 | PROP / ERR-043 | `Docs/Migration/etat/PROP/PROP-BUG.md`, `PROP-CART.md` ; dumps `etat/PROP/PROP_LPDumpFunction_20261008-*.txt` ; `Source/LifePlay/LPPersonPropGuardSubsystem.h/.cpp` (nouveaux) | « seul le verre reste apparent » : `destroyDummy` sans `clearProps` + mesh vide. Garde runtime : si Person caché ou `Mesh` sans SkeletalMesh → `clearProps` + purge tableau `Props` + enfants SMC `NODE_AddStaticMeshComponent*` seulement (pas les vetements `*SM`) ; si visible → retire props orphelines (parent ≠ Mesh ou socket None/invalide). Fiche bug complète (symptôme, repro, cause, non-causes, acceptation). Compile `LifePlayEditor` PASS ; **PIE à valider** | — → créés | supprimer `etat/PROP/` et les deux sources | | CHG-244 | 2026-10-08 | PROP / ERR-043 | `Docs/Migration/etat/PROP/PROP-BUG.md`, `PROP-CART.md` ; dumps `etat/PROP/PROP_LPDumpFunction_20261008-*.txt` ; `Source/LifePlay/LPPersonPropGuardSubsystem.h/.cpp` (nouveaux) | « seul le verre reste apparent » : `destroyDummy` sans `clearProps` + mesh vide. Garde runtime : si Person caché ou `Mesh` sans SkeletalMesh → `clearProps` + purge tableau `Props` + enfants SMC `NODE_AddStaticMeshComponent*` seulement (pas les vetements `*SM`) ; si visible → retire props orphelines (parent ≠ Mesh ou socket None/invalide). Fiche bug complète (symptôme, repro, cause, non-causes, acceptation). Compile `LifePlayEditor` PASS ; **PIE à valider** | — → créés | supprimer `etat/PROP/` et les deux sources |

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@ -39,6 +39,7 @@ La migration a été reprise le 2026-09-29, après l'échec d'un premier portage
| [24_Plan_Decouplage_Sandbox.md](24_Plan_Decouplage_Sandbox.md) | pilotage | découplage jeu / sandbox (DC0–DC4) : jeu compilable sans l'addon, atelier de mods dans l'addon | | [24_Plan_Decouplage_Sandbox.md](24_Plan_Decouplage_Sandbox.md) | pilotage | découplage jeu / sandbox (DC0–DC4) : jeu compilable sans l'addon, atelier de mods dans l'addon |
| [25_Video_Quality.md](25_Video_Quality.md) | référence, lots | qualité vidéo et réglages graphiques (chantier VQ, VQ0–VQ4) | | [25_Video_Quality.md](25_Video_Quality.md) | référence, lots | qualité vidéo et réglages graphiques (chantier VQ, VQ0–VQ4) |
| [26_Eval_Agents_VideoQuality.md](26_Eval_Agents_VideoQuality.md) | évaluation | déroulé multi-agents du chantier VQ (VQ5) | | [26_Eval_Agents_VideoQuality.md](26_Eval_Agents_VideoQuality.md) | évaluation | déroulé multi-agents du chantier VQ (VQ5) |
| [27_Plan_Migration_UE58.md](27_Plan_Migration_UE58.md) | pilotage | migration UE 5.5 → 5.8 (lots U0–U9) : 4.27 abandonné, gestion des mods figée, V2.0 |
| [Journal_Modifications.md](Journal_Modifications.md) | traçabilité | `CHG-001` à `CHG-246`, chacune avec son retour arrière | | [Journal_Modifications.md](Journal_Modifications.md) | traçabilité | `CHG-001` à `CHG-246`, chacune avec son retour arrière |
| [Registre_Erreurs.md](Registre_Erreurs.md) | traçabilité | `ERR-001` à `ERR-037`, statut et lot | | [Registre_Erreurs.md](Registre_Erreurs.md) | traçabilité | `ERR-001` à `ERR-037`, statut et lot |
| `correctifs/` | relecture | écarts de code 4.27 → 5.5 en patchs (`P01` à `P06`) | | `correctifs/` | relecture | écarts de code 4.27 → 5.5 en patchs (`P01` à `P06`) |