# Migration LifePlay 4.27 → 5.5 — point d'entrée > Depuis le lot DC3 (2026-10-07), ces scripts, `ModSources/` et `AnimSources/` sont dans le dépôt addon `LifePlay-Sandbox` (même disposition relative ; lancer depuis l'addon, `D:\Game\LifePlay-Sandbox`). La migration a été reprise le 2026-09-29, après l'échec d'un premier portage. **État au 2026-10-02** : - V1 publiée (`v1.0`, 2026-09-30), puis V1.1 (`v1.1`, 2026-10-01) ; - lots post-V1 L7a à L7l clos (appliqués et validés en jeu, ou évalués non nécessaires) ; - 8 563 paquets UE5, 0 erreur de compilation ni de cuisson, données et villes identiques à 4.27. ## Documents | Document | Pour qui | Contenu | |---|---|---| | [01_Architecture_Initiale.md](01_Architecture_Initiale.md) | tous | fonctionnement hérité de 4.27 : données texte → `ModdingExtra` → interpréteur `GI` → événements, personnages, sauvegarde | | [07_Architecture_5.5.md](07_Architecture_5.5.md) | tous | état final : couche de compatibilité C++, sous-systèmes, différences de comportement du moteur, studio et pièces mesurés en jeu | | [02_Audit_Logiciel.md](02_Audit_Logiciel.md) | historique | état de la cible 5.5 au début de la reprise | | [04_Cahier_Des_Charges.md](04_Cahier_Des_Charges.md) | pilotage | exigences V1, lots L0 à L7 et leur statut, décisions, **bilan final** (§5) | | [03_Plan_Migration_Tests.md](03_Plan_Migration_Tests.md) | développeurs | catalogue des tests (statique, compilation, chargement, exécution, A/B) | | [05_Correctifs_Isoles.md](05_Correctifs_Isoles.md) | développeurs | correctifs de code (CX-C) et de contenu (CX-B), protocole de réimport | | [06_Protocole_Validation_V1.md](06_Protocole_Validation_V1.md) | historique | validation de la V1 en jeu | | [08_Guide_Developpeur.md](08_Guide_Developpeur.md) | développeurs | environnement, compilation, packaging, commandlets, écrire un correctif, diagnostiquer, publier | | [09_Commandes_Utiles.md](09_Commandes_Utiles.md) | développeurs | commandes prêtes à copier, options de diagnostic du jeu | | [10_Protocole_Operations.md](10_Protocole_Operations.md) | **obligatoire avant toute modification** | déroulé d'un lot, règles de diagnostic, leçons de la campagne, tests avec l'utilisateur | | [11_Audit_Optimisation.md](11_Audit_Optimisation.md) | pilotage | chantier d'optimisation UE5 : audit (lot O0), goulots, leviers, lots O1 à O8, Fab | | [12_Reconciliation_Vinfamy.md](12_Reconciliation_Vinfamy.md) | historique | comparaison avec `vinfamy/LifePlay`, fusion d'historique, rien à récupérer | | [13_Protocole_Coiffure.md](13_Protocole_Coiffure.md) | protocole | ajouter une coiffure (FBX statique, Fab) : import, ajustement sur la tête de Bridget, matériaux, fichier `.lphair`, contrôles | | [14_Interface_V1.4.md](14_Interface_V1.4.md) | lot | menu principal : version année.mois.publication, crédits (Vinfamy, auteur original), liens Donate et Discord, bouton Commission masqué | | [15_Modules_Optionnels.md](15_Modules_Optionnels.md) | lot | build Shipping réduite aux modules essentiels, modules optionnels dans une archive séparée (`Tools/SplitModules.ps1`) | | [16_H3_Mods_Paquets.md](16_H3_Mods_Paquets.md) | étude, prototype | H3 : assets apportés par les mods (plugins `Mods/`, cuisson DLC contre la version publiée) ; constats, architecture, risques, lots H3a à H3c ; §5 résultats du prototype H3a, §6 outillage H3b (`ModSources/`, `Tools/BuildMod.ps1`), validés ; §7 guide des moddeurs (`Docs/Modding/FullGuides/Creating_Asset_Mods.md`) et publication ; §8 métadonnées, avertissement de version, paquet `lpr_hair_pocolov` (H3d) | | [17_Mods_Ecran_Titre.md](17_Mods_Ecran_Titre.md) | lot | UI15 : gestionnaire de mods depuis l'écran titre (entrée dédiée, retour au menu titre, choix enregistré) | | [18_Build_Debug.md](18_Build_Debug.md) | mesure | builds DebugGame / Development, sessions Insights, mémoire, CSV ; Shipping inchangé | | [19_Plan_Outillage_Debug.md](19_Plan_Outillage_Debug.md) | pilotage | plan du lot outillage debug (DoD, hors scope, gates I0–I6, décision G6 vs O10) | | [20_Chaine_Animations.md](20_Chaine_Animations.md) | étude, lots | chaîne des animations, du pack acheté au mod livré (AP1–AP7) ; scripts dans l'addon depuis DC3 | | [21_Sandbox_Addon.md](21_Sandbox_Addon.md) | lots | sandbox sortie du jeu en addon éditeur (S0–S8), sandbox modulaire (SB0–SB4), registre des reports | | [22_Eval_Agents_Sandbox.md](22_Eval_Agents_Sandbox.md) | évaluation | mode multi-agents + multi-modèles sur la migration sandbox (S0–S8) | | [23_Cycle_De_Vie_Mod.md](23_Cycle_De_Vie_Mod.md) | référence | cycle de vie d'un mod (fabrication, livraison, démarrage, activation, consommation), propriétés réellement lues (`.uplugin`, `.lpmod`), classes, capacités, évolutions E1–E15, prototype sandbox (§ 7) | | [24_Plan_Decouplage_Sandbox.md](24_Plan_Decouplage_Sandbox.md) | pilotage | découplage jeu / sandbox (DC0–DC4) : jeu compilable sans l'addon, atelier de mods dans l'addon | | [25_Video_Quality.md](25_Video_Quality.md) | référence, lots | qualité vidéo et réglages graphiques (chantier VQ, VQ0–VQ4) | | [26_Eval_Agents_VideoQuality.md](26_Eval_Agents_VideoQuality.md) | évaluation | déroulé multi-agents du chantier VQ (VQ5) | | [27_Plan_Migration_UE58.md](27_Plan_Migration_UE58.md) | pilotage | migration UE 5.5 → 5.8 (lots U0–U9) : 4.27 abandonné, gestion des mods figée, V2.0 | | [28_Synthese_Migration_UE58.md](28_Synthese_Migration_UE58.md) | pilotage | synthèse autonome de l'audit UA, de l'essai de compilation 5.8, des décisions G-U, du lot SK ; journal des lots U0–U9 | | [Journal_Modifications.md](Journal_Modifications.md) | traçabilité | `CHG-001` à `CHG-251`, chacune avec son retour arrière | | [Registre_Erreurs.md](Registre_Erreurs.md) | traçabilité | `ERR-001` à `ERR-037`, statut et lot | | `correctifs/` | relecture | écarts de code 4.27 → 5.5 en patchs (`P01` à `P06`) | | `etat/` | preuves (locales, hors dépôt depuis U0) | fiches et relevés datés par lot ; non suivis par git, copie dans `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\etat\` ; le contenu utile est repris dans les docs de synthèse numérotés | Documents antérieurs, toujours valables : `Docs/Architecture/VictoryPlugin_Architecture.md`, `Docs/Architecture/Rapport_Session_2026-09-28.md`. ## Ordre de lecture conseillé 1. Comprendre le jeu : 01 puis 07. 2. Travailler sur le projet : 10 (règles), 08 (guide), 09 (commandes). 3. Retrouver pourquoi une chose est ainsi : journal, registre, 05. ## Démarrer une session de travail ```powershell Set-Location 'D:\Game\LifePlay-master 5.5' git status; git log --oneline -5; git tag --list '*-valide' # où en est-on .\Tools\CheckIntegrity.ps1 -Modules -Env -Ref427 # rien n'a bougé à notre insu .\Tools\AssetHeaders.ps1 # format des paquets ``` Ensuite, choisir un lot dans `04_Cahier_Des_Charges.md` §5 (pistes) ou dans le registre, et suivre `10_Protocole_Operations.md` §2.