# 17. Gestionnaire de mods depuis l'écran titre (lot UI15, 2026-10-03) Demande utilisateur (test de H3a) : pouvoir activer ou désactiver les mods dès le démarrage, puis choisir entre une nouvelle partie et une partie sauvegardée. ## 1. Constat - Le gestionnaire de mods (`UI/ModManager`) n'était accessible qu'en partie : entrée « Mod Manager » du menu (`MainMenu.ModManagerButton`, sous-entrée en retrait sous « Resume »), masquée sur l'écran titre par la liaison de visibilité `ColapsedForTitleScreen`. Même chose en 4.27 (mêmes références à `ModManagerInput`). - Sa fermeture (`GI.CloseModManager`) suppose une partie en cours : `ShowUI`, `ClearModManagerWidget`, `PopulateRaws` (relecture des données des modules), puis `CharGenInput(GameStart=true)` ou `DelayThenFollowUp` (suite du tour). Le paramètre `GameStart` (gestionnaire en tête de nouvelle partie) existe dans `GI` mais n'est appelé par personne. - `GI.SaveSettings(Slot)` recrée tout `GameSettings.sav` et y mémorise `Slot` comme dernière sauvegarde (`LastSaveGame`, utilisée par « Load Last Save ») : inutilisable hors sauvegarde de partie. ## 2. Modification Commandlet `LPTitleModManager` (Blueprint `GI` non modifié) : | Blueprint | Modification | |---|---| | `UI/MainMenu` | nouvelle entrée `ModManagerTitleButton` : copie de `LoadButton` (même taille, police et icône ronde, sans retrait), icône `mod`, placée après « Load », visible seulement sur l'écran titre (liaison `OnlyVisibleForTitleScreen`) ; clic : menu masqué, `GI.CreateModManagerWidget(GameStart=false)`, `GI.ModManager.TitleMenu = self` (7 nœuds) | | `UI/ModManager` | variable `TitleMenu` (menu titre qui l'a ouvert) ; fermeture : si `TitleMenu` est valide, menu titre réaffiché et focalisé, `GI.ClearModManagerWidget`, `GI.PopulateRaws` (données relues avec les modules choisis), `SaveModSelection` ; sinon circuit d'origine `GI.CloseModManager` (10 nœuds) | L'entrée d'origine `ModManagerButton` n'est pas modifiée : en partie, le gestionnaire se comporte comme avant. `ULPModSettingsLibrary::SaveModSelection` (C++, `Source/LifePlay`) relit `GameSettings.sav`, n'y remplace que `ModEnableds` et le réécrit : la dernière sauvegarde et les autres réglages sont conservés. Sans `GameSettings.sav` (premier lancement), rien n'est écrit : le choix vaut pour la session et sera enregistré à la première sauvegarde de partie, comme en partie. ```powershell & $Cmd $Proj -run=LPTitleModManager -DryRun -unattended -nopause # essai à blanc (compilation comprise) & $Cmd $Proj -run=LPTitleModManager -unattended -nopause # application ; un Blueprint déjà traité est sauté ``` ## 3. Écarts en cours de lot - Première version : l'entrée d'origine rendue visible sur l'écran titre (liaison retirée). Retour utilisateur : sous-entrée en retrait et en petite police, non alignée. Remplacée par l'entrée dédiée ci-dessus (`MainMenu` restauré depuis le snapshot `UI15` avant la nouvelle application). - `SaveSettings(0)` envisagé puis écarté à la relecture du graphe (il aurait fait de l'emplacement 0 la dernière sauvegarde) : remplacé par `SaveModSelection`. ## 4. Validation Build `LifePlay_Build_5.5_UI15b`, validé en jeu le 2026-10-03 : entrée « Mod Manager » de l'écran titre au format des autres, fermeture vers le menu titre, choix des modules appliqué (mod `LPHairSample` coché ou non) ; en partie, sous-entrée d'origine inchangée.