// Portage UE 5.5 - lot UI15 (gestionnaire de mods depuis l'ecran titre, Docs/Migration/17_Mods_Ecran_Titre.md). // // Le gestionnaire de mods (UI/ModManager) n'etait accessible qu'en partie (entree "Mod Manager" du menu, masquee sur // l'ecran titre par la liaison ColapsedForTitleScreen). Cette commandlet ajoute le circuit "ecran titre" : // // MainMenu : nouvelle entree ModManagerTitleButton, copie de LoadButton (meme taille et style) placee apres lui, // visible seulement sur l'ecran titre (liaison OnlyVisibleForTitleScreen) ; clic : menu masque, // GI.CreateModManagerWidget(GameStart=false), GI.ModManager.TitleMenu = self. L'entree d'origine ModManagerButton // (sous-entree du menu en partie, masquee sur l'ecran titre) n'est pas modifiee. // ModManager, fermeture : // TitleMenu valide ? -> menu titre reaffiche et focalise, GI.ClearModManagerWidget, GI.PopulateRaws (donnees // rechargees avec les modules choisis), SaveModSelection (choix ecrit dans GameSettings.sav ; // GI.SaveSettings n'est pas utilise : il ferait de son Slot la "derniere sauvegarde") // : circuit d'origine (GI.CloseModManager) // // Le joueur revient au menu titre et choisit lui-meme : derniere sauvegarde, chargement ou nouvelle partie. // Le Blueprint GI (circuit en partie) n'est pas modifie. Toute broche ou noeud introuvable, ou erreur de compilation : // rien n'est sauvegarde. Chaque Blueprint deja traite (ModManager.TitleMenu, MainMenu.ModManagerTitleButton) est saute. // // Usage : // UnrealEditor-Cmd.exe -run=LPTitleModManager [-DryRun] #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Commandlets/Commandlet.h" #include "LPTitleModManagerCommandlet.generated.h" UCLASS() class ULPTitleModManagerCommandlet : public UCommandlet { GENERATED_BODY() public: ULPTitleModManagerCommandlet(); virtual int32 Main(const FString& Params) override; };