// Lot AP7 (Docs/Migration/20_Chaine_Animations.md, section 3, etape 2) : identification du squelette d'un pack. // // Echantillonne un clip du pack (LPPoseMeasure::Sample) et compare ses os a chaque profil de Tools/anim/profiles : // part des os du profil presents dans le squelette, os manquants. Le profil retenu doit atteindre 95 % ; a egalite, // le plus complet (le plus d'os reconnus) l'emporte, et il doit etre celui qu'identifie le module de mesure // (FLPPose::Profile), sinon la mesure et le transfert utiliseraient une autre table que celle annoncee. // Ecrit aussi la liste des os (nom, parent, position de repos en espace composant) pour ecrire un profil. // // Usage : // UnrealEditor-Cmd.exe -run=LPAnimIdentify -Clip=/Game// [-Out=] // [-Attendu=] (code 1 si le profil retenu differe) // Code 0 si un profil est retenu (et egal a -Attendu s'il est donne), 1 sinon. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Commandlets/Commandlet.h" #include "LPAnimIdentifyCommandlet.generated.h" UCLASS() class ULPAnimIdentifyCommandlet : public UCommandlet { GENERATED_BODY() public: ULPAnimIdentifyCommandlet(); virtual int32 Main(const FString& Params) override; };