# 04 — Cahier des charges : migration itérative par lots bornés > Méthode : développement itératif. Chaque lot tient dans **une session IA** (≈ 2 à 3 h), a **un > objectif mesurable**, des **tests d'entrée et de sortie** (catalogue : `03_Plan_Migration_Tests.md`) > et une **procédure de retour arrière**. Un lot ne commence qu'après validation du précédent. --- ## 1. Exigences ### 1.1 V1 — « compile, fonctionne, ne plante pas, journal exploitable » | ID | Exigence | Test d'acceptation | |---|---|---| | EX-01 | L'éditeur `LifePlayEditor Win64 Development` compile sans erreur | T-BUILD-01 | | EX-02 | Tous les Blueprints se chargent et se compilent | T-LOAD-01, T-LOAD-02 | | EX-03 | Tous les packages sont au format UE5 | T-STAT-01 | | EX-04 | Les données `Modules` sont intactes et chargées comme en 4.27 | T-STAT-02, T-RUN-01 | | EX-05 | Une build Development empaquetée démarre, génère des personnages distincts et visibles, joue une scène, sauvegarde et recharge | T-RUN-02 à T-RUN-04 | | EX-06 | Aucun plantage sur une session de 30 minutes | T-RUN-05 | | EX-07 | Journal efficace : catégorie `LogLifePlay`, résumé de démarrage, erreurs répétitives plafonnées, instrumentation de portage retirée du niveau par défaut | T-LOG-01 | | EX-08 | Toute modification est tracée et réversible | T-STAT-05 ; essai réel de `Restore.ps1` | | EX-09 | Environnement de développement et référence 4.27 préservés | T-STAT-03, T-STAT-04 | Hors V1, tolérés et inscrits au registre : visuel dégradé (éclairage précalculé, brouillard), avertissements cosmétiques du moteur, dette R-03/R-07, rendu Cascade. ### 1.2 V2 et suivantes — corrections par lots soutenables Traitement du `Registre_Erreurs.md` **par ordre de fréquence × gravité**, un lot par famille (≤ 30 assets ou une commandlet), avec non-régression complète des tests V1. ## 2. Règles de conduite d'un lot 1. **Entrée** : tests de sortie du lot précédent au vert ; `git status` propre. 2. `git tag lot-XX-avant`. 3. `Tools\Snapshot.ps1 -Lot XX -Path ` (y compris hors git, ex. `Content/Heavy`). 4. Modification. Toute commandlet de correction est d'abord lancée en `-DryRun`, rapport archivé dans `Docs/Migration/etat/`. 5. Tests de sortie. 6. Vert → entrée `CHG` au journal, commit, `git tag lot-XX-apres`. Rouge → `Tools\Restore.ps1 -Lot XX` (ou `git checkout lot-XX-avant -- …`), entrée `CHG` d'annulation, défaut inscrit au registre. 7. Un lot qui dépasse la session est **coupé** : ce qui est validé est commité, le reste redevient un lot à part. ## 3. Lots ### L0 — Filet de sécurité et documentation ✅ (2026-09-29) - **Objectif** : pouvoir tout annuler et savoir ce qu'on migre. - **Livrables** : documents 01 à 04, journal, registre ; dépôt git local (tag `lot-L0-base`) ; `Tools/` (Snapshot, Restore, AssetHeaders, CheckIntegrity, LogStats) ; empreintes L0 ; sauvegarde `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L0` (53 fichiers). - **Sortie** : aller-retour `Snapshot`/`Restore` vérifié par MD5 ; T-STAT-02 à 04 au vert. ### L1 — Assainissement du contenu et des caches - **Objectif** : 0 package UE4 ; `GI` dans un état 5.5 connu et documenté ; projet débarrassé des artefacts. - **Périmètre** : 1. Reconstituer `GI` « R-03 annulé + correctif AssetRegistry » : restaurer `Saved/Backups/avant-R03-R06/BPs/GI.uasset`, puis `LPFixAssetRegistryPins -DryRun`, puis réel (décision D-01, §4). 2. Rendre R-03/R-04 cohérents sur les autres assets (décision D-02, §4). 3. Purger les dossiers régénérables (`02_Audit_Logiciel.md` §8), après sauvegarde. 4. `DefaultEngine.ini` : retirer `AndroidFileServerRuntimeSettings` et `CookerSettings` ; `DefaultEditor.ini` : vider les `SharedProfiles` générés. - **Sortie** : T-STAT-01 à 05, T-LOAD-02 (0 broche orpheline), T-LOAD-01. - **Retour** : `Restore.ps1 -Lot L1` ; les caches purgés se régénèrent seuls. ### L2 — Compilation propre - **Objectif** : binaires reconstruits à partir de zéro, projet conforme UE5. - **Périmètre** : `.uproject` (`TargetPlatforms: ["Windows"]`, section `Plugins` explicite : `ModdingExtra`, `StreetMap`, `EnhancedInput`, `McpAutomationBridge` limité à l'éditeur) ; retrait de `Build/WindowsNoEditor` et `Build/LinuxNoEditor` ; régénération des fichiers de projet ; compilation éditeur et jeu. - **Sortie** : T-BUILD-01, T-BUILD-02, T-LOAD-04. ### L3 — Journalisation efficace - **Objectif** : un journal qui sert au diagnostic. - **Périmètre** : - `Source/LifePlay` : catégorie `LogLifePlay` déclarée dans le module ; résumé de démarrage (version du jeu et du moteur, modules activés, nombre de fichiers par type, échecs `LoadTxt`) ; - `ModdingExtra` : `LogLPModdingTrace` ramené en `Verbose` (activable par `-LogCmds="LogLPModdingTrace Verbose"`) ; échec de `LoadTxt` journalisé en `Warning` une seule fois par fichier ; - `DefaultEngine.ini` `[Core.Log]` : niveaux par catégorie ; plafonnement des `LogScript` répétitifs. - **Sortie** : T-BUILD-01, T-LOG-01 ; A/B : mêmes comptes `GetAllFilesFromFolder` qu'avant. ### L4 — Chargement stable - **Objectif** : 0 erreur de chargement et de compilation des Blueprints, cuisson à 0 erreur. - **Périmètre** : relevé `CompileAllBlueprints` + `LPCheckMeshAssignment` ; une famille de correction par sous-lot (`LPFixAssetRegistryPins`, `LPFixOrphanBoundEvents`, `LPFixEditableTextBoxFont`, `LPFixZeroScaleActors`) ; contrôle StreetMap (`LPCheckStreetMap` sur 4.27 **et** 5.5, comparaison des CSV). - **Sortie** : T-LOAD-01 à T-LOAD-05. ### L5 — Données et personnages - **Objectif** : `generatePerson()` sans argument produit des personnages distincts et habillés. - **Périmètre** : 1. `LPDumpFunction` dans les deux versions sur `GeneratePerson`, `determinePersonVars`, `ChooseNPCBodyShape`, `DefaultDistributionIfNeeded`, `SpawnDummy`, `GenerateAndApplyStrings`, `ReturnStatIfNeeded` ; diff archivé. 2. Instrumenter l'**écriture** des variables DSL (`AddVariable`, `SetVariable`) : piste `Variable.uasset` / LWC. 3. Correction minimale, puis inconnues de `01_Architecture_Initiale.md` §7. - **Sortie** : T-RUN-01 à T-RUN-03 sur build Development, A/B avec la référence 4.27. ### L6 — Session complète → **V1** - **Objectif** : EX-01 à EX-09 au vert. - **Périmètre** : build Development `D:\Game\LifePlay_Build_5.5_V1` ; scénario T-RUN-04 ; session de 30 min ; tri du registre ; étiquette `v1.0`. - **Sortie** : tous les tests V1. ### L7+ — Lots post-V1 (un par famille) Ordre indicatif, à réviser selon le registre : | Lot | Famille | Périmètre | |---|---|---| | L7a | R-03 refait correctement | `GetSkinnedAsset()` pour les proxies ; 56 nœuds, 10 Blueprints | | L7b | Erreurs d'exécution fréquentes | `ParseIntoArray`, `getBeautyValue`, `standIdle`, `ContactMenu` | | L7c | Configuration | clés de nativisation, rendu 5.5 explicite (GI, ombres, RHI) | | L7d | Visuel | AtmosphericFog → SkyAtmosphere ; reconstruction de l'éclairage | | L7e | Effets | 4 systèmes Cascade → Niagara (si nécessaire) ; NvCloth → Chaos | | L7f | Entrées | Enhanced Input (R-07), avec test manuel des 34 commandes | | L7g | Packaging | build Shipping ; exclusion de `McpAutomationBridge` | ## 4. Décisions | ID | Question | Recommandation | Statut | |---|---|---|---| | D-01 | Base de reconstruction de `GI` | `avant-R03-R06` + `LPFixAssetRegistryPins` : reproduit l'état « R-03 annulé + correctif » décrit par le rapport du 28/09. Alternative : repartir du `GI` 4.27 actuel (le moteur le convertira) + même commandlet | à valider (L1) | | D-02 | R-03/R-04 présents sur `AI`, `Room` et 7 widgets, annulés sur `Person` et `GI` | **conserver en l'état pour la V1** (les widgets ne portent pas de proxies ; `CompileAllBlueprints` passait) ; refaire R-03 proprement en L7a | à valider (L1) | | D-03 | Mesure d'exécution | builds empaquetées Development uniquement (règle §2 du document 03) | acquis | | D-04 | Suivi de version | dépôt git local, Blueprints de gameplay inclus, `Content/Heavy` exclu (sauvegardes par lot) | acquis (L0) |