Fiche BUILD-COM17 — Niveau N0 — Modèle prévu non précisé dans la fiche | utilisé claude-haiku-5-5 (Haiku 5.5) — Agent lp-builder — Skills sk-protocol, sk-windows-shell, lp-build # COMMUN-17-BUILD : build Development COMMUN-17 (CAM2 rév. 3) empaquetée (2026-10-20) Hors gabarit : première version du livrable écrite à l'arrêt (conflit de règle), remplacée ici après l'ordre de Big Boss (option A). Cette version porte le résultat de la build. ## 1. Commande exacte `pwsh -NoProfile -File "D:\Game\LifePlay-master 5.8\Tools\BuildDebug.ps1" -Config Development -ArchiveDir "D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Development_COM17"` (équivalent de la commande de la fiche), lancée en arrière-plan (tâche `b05y5x9sr`). Commande effective écrite par le script (ligne 1 de la sortie de tâche, `%TEMP%\claude\D--Game-LifePlay-master-5-8\5622e237-1724-4b10-934c-1f4fe2d213f6\tasks\b05y5x9sr.output`) : `RunUAT.bat BuildCookRun -project="D:\Game\LifePlay-master 5.8\LifePlay.uproject" -platform=Win64 -clientconfig=Development -build -cook -iterate -stage -pak -iostore -compressed -archive -archivedirectory="D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Development_COM17" -unattended -utf8output -nop4`. Autorisation : ordre de Big Boss (session `local_104ff22d`) relayant la phrase de l'utilisateur citée dans la fiche : « Oui, lance la build Development COMMUN-17 (CAM2 rév. 3) et prépare le cahier de tests. » Arbitrage sur la règle « compile uniquement par Build.ps1 » : option A retenue par l'orchestrateur, précédent BUILD-COM15 et BUILD-COM16. ## 2. Code de sortie `UAT code=0 duree=119s` (sortie de la tâche, ligne 2). Code de sortie de la tâche : 0 (`[exited with code 0]`, ligne 15). Résultat du CheckPackage : `Resultat : PASS (code 0)` (ligne 12). ## 3. Modules recompilés Établi : le journal de la build BuildDebug ne montre pas de compilation de modules (pas de liste de `Compiling`, `Linking` ou `Building N actions` dans les lignes recherchées). Les modules de COMMUN-17 sont ceux de la compilation CAM2 : `Saved\Logs\portage\CAM2_Build_20261020-123728.log` (Result: Succeeded, l. 59, 67.53 s) et `CAM2_Build_20261020-123855.log` (Result: Succeeded, l. 33, 55.20 s). Estimé : l'exe du projet `Binaries\Win64\LifePlay.exe` est daté du 2026-10-20 12:39:48 (sortie de la tâche, ligne 7). Cette heure est après le départ de la compilation CAM2 (12:37) et correspond à la fin de la compilation de 12:38:55 (55,20 s). L'exe empaqueté a la même heure et le même MD5 : il s'agit donc du binaire CAM2, non recompilé par la build empaquetée. Non vérifié : le contenu de `Saved\Logs\portage\CAM2_Build_20261020-123855.log` pour la liste exacte des modules de CAM2 rév. 3. ## 4. Erreurs et avertissements nouveaux Établi (`Saved\Logs\portage\BuildDebug_Development_20261020-124651.log`) : - Résumé de cuisson (l. 562) : `Success - 0 error(s), 1 warning(s)`. - Avertissement unique (l. 560) : `LogCook: Warning: CookIncremental and UnversionedCookedContent were requested, but LegacyIterative is required due to ZenStore not being used`. Attendu : `BuildDebug.ps1` cuit avec `-iterate` (`lp-build` § 4). - Lignes UBT du plugin HyperAIStudio (l. 18 à 37, 20 lignes `Plugin 'HyperAIStudio' does not list plugin ... as a dependency`) : connues (`lp-build` § 7, 20 pour LifePlayEditor). Elles ne sont pas des erreurs de cuisson. - Aucune erreur de cuisson, aucun échec de paquetage relevé dans les lignes recherchées (Grep sur `error`, `Warning/Error`, `Result`, `Success`). ## 5. Toolchain Établi : `Saved\Logs\portage\CAM2_Build_20261020-123728.log:36` et `CAM2_Build_20261020-123855.log:14` : `Using Visual Studio 14.50.35739 toolchain (...\MSVC\14.50.35717)`, conforme à `lp-build` § 1 (MSVC 14.50.35717). Le journal BuildDebug ne donne pas de ligne `Using Visual Studio` : non vérifié dans cette build. ## 6. Preuve de chargement (addon) sans objet : la fiche ne demande pas de preuve d'addon ; le jeu n'a pas été lancé. ## 7. Journal archivé Établi : `D:\Game\LifePlay-master 5.8\Saved\Logs\portage\BuildDebug_Development_20261020-124651.log` (journal UAT de la build, Success 0 erreur, 1 avertissement). Résumé de CheckPackage (sortie de la tâche, lignes 5 à 13) : - `exe archive : D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Development_COM17\Windows\LifePlay\Binaries\Win64\LifePlay.exe (2026-10-20 12:39:48, 335812608 o)`. - `exe du projet : D:\Game\LifePlay-master 5.8\Binaries\Win64\LifePlay.exe (2026-10-20 12:39:48, 335812608 o)`. - Manifestes et `.rsp` : `[1]` à `[4]` `PASS 0`. - Écart d'affichage : la sortie `archive exe=...\Windows\LifePlay.exe` (ligne 13) ne pointe pas le vrai exe ; le vrai chemin est `...\Windows\LifePlay\Binaries\Win64\LifePlay.exe` (certutil a réussi sur ce chemin). ## Mesures établies (commandes exactes) - `certutil -hashfile "D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Development_COM17\Windows\LifePlay\Binaries\Win64\LifePlay.exe" MD5` : `9362bd838ff0e9307619e925ecc9aaa0`. - `certutil -hashfile "D:\Game\LifePlay-master 5.8\Binaries\Win64\LifePlay.exe" MD5` : `9362bd838ff0e9307619e925ecc9aaa0` (identique à l'exe empaqueté). - `certutil -hashfile "D:\Game\LifePlay-master 5.8\Binaries\Win64\LifePlay.target" MD5` : `ee67624659fa3464433ff16befee2ca0`. - `pwsh -NoProfile -File Tools\UeState.ps1` : `processus=0 editeur=0 compilation=0 shaders=0 jeu=0`, code 0 (après la fin de l'UAT). - Sources et Blueprints (relevés avant la build, inchangés) : `LPCameraModeSubsystem.cpp` `1ba033c7034a8dc22f714ed2e35799a5` ; `LPRoomBoundsCameraModifier.cpp` `f2812d3bab975ec3b471177de64bbfe3` ; `Content\BPs\Room.uasset` `2b1cfa2eb1ea51f632eef80d4271b9e4` ; `Content\BPs\PC.uasset` `581ca66d20cbc8461801d6838abd780e`. Tous inchangés. ## Cuisson de Room et PC Non établi : le journal ne nomme ni `BPs/Room` ni `BPs/PC` (Grep sur `Room`, `PC.uasset`, `BPs/`, `Cooked`, `Packaging`). Le tableau de cuisson (l. 527 à 551) est agrégé par type d'actif (SkeletalMesh, StaticMesh, Other...) sans noms d'actifs. La cuisson est incrémentale (`-iterate`) : Room et PC ont pu être cuits, mais rien dans le journal ne le prouve. Preuve à obtenir : `Tools\LogStats.ps1` ou une lecture du contenu de l'archive (`Windows\LifePlay\Content\BPs\Room.uasset` et `PC.uasset`, MD5 à comparer aux sources cuites), à faire sur ordre. ## Constats 1. Build empaquetée réussie au sens de son script : code 0, CheckPackage PASS, cuisson `Success - 0 error(s)`, UeState 0. 2. Points à confirmer : (a) cuisson de Room et PC non prouvée par le journal ; (b) la liste des modules CAM2 rév. 3 est héritée de la compilation de 12:37-12:39, pas relue ici ; (c) le chemin d'exe affiché par le script (ligne 13) est inexact. 3. Non mesuré : le cahier de tests (demandé par la même phrase de l'utilisateur) n'est pas rédigé ici : hors fiche. 4. Écart à la règle de l'agent : l'option A a été retenue par ordre de Big Boss, cité. Consigne à vérifier : la règle « compile uniquement par Build.ps1 » reste en vigueur hors build d'essai. 5. Un essai `pwsh -NoProfile -Command` pour lire la branche git a été refusé par le crochet `ecriture-gardien` ; remplacé par `git -C ... branch --show-current` (lecture) et `pwsh -File` pour UeState. ## État de reprise - Établi : build empaquetée terminée (code 0, 119 s), exe empaqueté identique à l'exe du projet (MD5 9362bd83...), UeState 0, sources et Blueprints inchangés. - Reste à faire : prouver la cuisson de Room et PC ; relire la liste des modules CAM2 ; corriger l'affichage du chemin d'exe dans `BuildDebug.ps1` (hors fiche, à signaler à l'orchestrateur) ; cahier de tests (fiche distincte). - Prochaine commande : `Tools\LogStats.ps1` sur `Saved\Logs\portage\BuildDebug_Development_20261020-124651.log` (sans effet sur le paquet), ou lecture de `D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Development_COM17\Windows\LifePlay\Content\BPs\` par Glob. ## Fichiers à commiter - `Docs/Migration/etat/BOSS/COMMUN-17/COMMUN-17-BUILD.md` (A, nouveau). Aucune autre écriture par l'agent. Les journaux `Saved\Logs\portage\BuildDebug_Development_20261020-124651.log` et l'archive `D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Development_COM17` sont hors dépôt suivi (non commités). Aucune commande git en écriture. Tours : 12 / 40 (estimé ; `python -I Tools/FicheStats.py --lot BUILD-COM17` fait foi) ## À verser - lp-build § 8 — BuildDebug.ps1 est permis pour une build d'essai demandée par l'utilisateur et relayée par Big Boss (arbitrage COMMUN-17, option A, 2026-10-20) ; la règle « compile uniquement par Build.ps1 » reste pour la compilation de travail. - lp-build § 4 — le résumé de BuildDebug (ligne `archive exe=`) cite `...\Windows\LifePlay.exe` ; le vrai exe est `...\Windows\LifePlay\Binaries\Win64\LifePlay.exe`. - aucun autre piège nouveau pour le skill lp-build.