Fiche REL-ALPHA-T6b — Niveau N1 — Modèle prévu opus (session) | utilisé claude-opus-5-5 — Agent session REL — Skills lp-lot # REL-ALPHA-T6b : partie sans UE de la livraison des mods (2026-10-14) GO de Big Boss (2026-10-14) : configuration, SplitModules sur une **copie** de mise en scène, zip `vin_Modules` avec `Vinfamy_License.txt`. Décisions de l'utilisateur : - les mods sont livrés à part, un zip par mod ; - les `vin_*` forment un seul zip ; - on installe en extrayant le zip dans le dossier de `LifePlay.exe`, en fusionnant `LifePlay\` ; - aucun C++. ## 1. Configuration - `Tools/modules/2026.10.2.1a.json` : nouveau fichier, instantané `Existed=False` dans `Backup_5.5\REL-ALPHA`. - Contenu : copie de `next.json` avec `"version": "2026.10.2.1a"` et `"out_dir": "Mods_2026.10.2.1a/_split"`. CRLF comme le modèle. MD5 fb644b9f7fd5070028e3823a517285da. - VAL distincte : `REL-ALPHA-T6a-VAL.md`, **PASS-STATIC**. - Réserve (f) : `git status -- Tools/` montre aussi ` D Tools/claude/hooks/ecriture-gardien.py`. Cette suppression existait avant le lot ; elle est à exclure du commit et à confirmer par l'utilisateur. ## 2. Copie de mise en scène - `D:\Game\LifePlay_Publication\stage_alpha_2026.10.2.1a\Windows`, copiée par robocopy depuis l'archive alpha. L'archive témoin E9 n'est pas touchée. - **Constat** : l'archive témoin comptait 2 093 fichiers, contre 2 078 en T2. Les 15 de plus sont des **personnages écrits pendant l'essai E9** dans `LifePlay\Content\Saves`, absent du paquet (créé à 16:42:51, après le build) : - `Default\Characters\Player.lpcharacter` ; - `1\Characters\*` (7 fichiers) ; - `_session\Characters\*` (7 fichiers). Ce dossier est hors des manifestes UAT. Dans la copie, il a été **déplacé** vers `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\REL-ALPHA\stage_Content_Saves_E9` (15 fichiers, rien supprimé). La copie est revenue à 2 078 fichiers et 1 573 482 014 octets, soit les valeurs du paquet T2. - **Conséquence pour REL-SAV (SAV1 / ERR-042, connu)** : la garde B+ envoie `Saved` dans `%LOCALAPPDATA%\LifePlay-Revival`, mais les personnages d'une partie restent dans `\LifePlay\Content\Saves`. Une sauvegarde est donc répartie entre les deux dossiers. À dire dans les notes de version. ## 3. SplitModules Commande : `pwsh -NoProfile -File .\Tools\SplitModules.ps1 -Build D:\Game\LifePlay_Publication\stage_alpha_2026.10.2.1a -Config Tools\modules\2026.10.2.1a.json -Out D:\Game\LifePlay_Publication` - `SPLIT_EXIT=0` ; CheckPackage sur la copie : PASS (code 0, 4/4). - Sortie : « vin_Modules : 14 module(s), 626 fichiers ; fichiers déplacés 626, archivés 626 ; restes dans le build 0 ». - Copie après le découpage : `vin_Base` et `vin_VanillaRealistic` seulement (2 `vin_*`). Les 14 autres modules sont déplacés dans `stage_alpha_2026.10.2.1a_modules_optionnels\` (rien supprimé). - Zip intermédiaire (nom de l'outil) : `Mods_2026.10.2.1a\_split\vin_Modules-for-LifePlay-2026.10.2.1a.zip`, 627 entrées (626 + `README.txt`). ## 4. Zip livré `D:\Game\LifePlay_Publication\Mods_2026.10.2.1a\LifePlay_Revival_2026.10.2.1a_Mod_vin_Modules.zip` - 876 567 octets, SHA-256 `B920A7C3623D9ADEB92A3C6813BA0057889221636BF90C249E27E359C2B0C142`. - `7z t` = 0 ; **628 fichiers** = 626 fichiers de modules + `README.txt` (bilingue, liste des 14 modules et prérequis, installation et désinstallation, avertissement adulte) + `Vinfamy_License.txt`. - La licence est une copie exacte de `Licenses\Vinfamy_License.txt` (MD5 FB4E3868914D1822BA2974106C0FBDFE identique) : MIT, assets et code de Vinfamy. Aucun crédit rédigé. ## 5. Reste à faire - UE-GO de l'addon : `SyncModSources.ps1` à blanc, puis `BuildMod.ps1` pour les 3 mods d'assets contre `Releases\2026.10.2.1a` (≈ 5 à 10 min). - Ensuite : - copies renommées `LifePlay_Revival_2026.10.2.1a_Mod_.zip` dans `Mods_2026.10.2.1a\` ; - `INDEX.txt` (SHA-256) ; - essai : un zip extrait dans une copie du Shipping, mod listé et actif dans le Mod Manager. ## Fichiers à commiter `Tools/modules/2026.10.2.1a.json`, `Docs/Migration/etat/REL/ALPHA/REL-ALPHA-T6b.md`, `REL-ALPHA-T6a-VAL.md`. Ne pas inclure `Tools/claude/hooks/ecriture-gardien.py` (D).