# UA-OUTILS : chaîne d'outils du poste face à UE 5.8.3 Fiche UA-T7 — Niveau N3 — Modèle prévu opus-xhigh | utilisé opus Lot UA (audit avant migration), plan `Docs/Migration/27_Plan_Migration_UE58.md` (ligne 131). Lecture seule : aucune installation, aucune compilation, aucun fichier modifié hors de ce livrable. ## 0. Verdict - **Rien n'est bloquant côté outils pour compiler en 5.8.** Le toolset MSVC 14.44 déjà installé fait partie des versions **préférées** de 5.8. UBT 5.8 l'a bien retenu lors de l'essai UA-T5 (`Log.txt:66`), avec le SDK Windows 10.0.22621 et le .NET 10 embarqué. 5.5 continue d'utiliser 14.38 en parallèle : la coexistence est établie par les journaux. - **Ce qui bloque la compilation n'est pas un outil mais la configuration du projet.** Les `*.Target.cs` sont en `BuildSettingsVersion.V5` et `EngineIncludeOrderVersion.Unreal5_5`, valeur marquée obsolète en 5.8 (cause de l'arrêt décrit dans UA-ESSAI). S'y ajoutent les 10 scripts d'outillage qui codent `UE_5.5` en dur. - **Arbitrage à présenter à l'utilisateur, pas à trancher ici** : Epic recommande VS 2026 et MSVC 14.50 pour 5.8. On peut aussi rester sur VS 2022 17.14 et MSVC 14.44, qui sont pris en charge et préférés (§5). - Le GPU (RX 6600M, RDNA2, 8 Go) avec son pilote 26.8.1 est conforme. Il sait faire du SM6, donc Nanite, Lumen, VSM et Substrate sont possibles. Ses limites sont la VRAM et la performance du lancer de rayons matériel. ## 1. Tableau principal Légende effort : en séances (1 séance ≈ une demi-journée de travail orchestré). Risque : F / M / É (faible / moyen / élevé). | Outil | Installé (preuve) | Minimum 5.8 (preuve) | Recommandé 5.8 (preuve) | Écart | Action proposée | Effort | Risque | |---|---|---|---|---|---|---|---| | Visual Studio | VS Community 2022 **17.14.40** (`installationVersion` 17.14.37628.2), `D:\Game\VS2022`, seule instance (vswhere, cmd. C1) | VS 2022 **17.8** ou VS 2026 18.0 (`UE_5.8/Engine/Config/Windows/Windows_SDK.json:84-85`). La page Epic indique 17.14 ou plus (URL W1) | **VS 2026** « recommended for general development » (W1) | aucun pour compiler ; VS 2026 recommandé non installé | rester sur 17.14 (option A) ou ajouter VS 2026 côte à côte (option B, §5) | 0 (A) / 0,5 (B) | F (A) / M (B) | | Toolset MSVC | dossiers **14.38.33130** (cl 19.38.33145) et **14.44.35207** (cl 19.44.35228) (cmd. C2, C3) ; UBT 5.8 retient **14.44.35207** (`%LOCALAPPDATA%\UnrealBuildTool\Log.txt:66-70`) ; UBT 5.5 retient 14.38 (`Log-backup-2026.10.07-23.20.31.txt:46`) | **14.38.33130** (`Windows_SDK.json:46`) ; bannis : 14.39.x, 14.40–14.43, 14.44.0–14.44.35210, 14.50.0–14.50.35722 (`:40-45`) | préférés : **14.50.35717+** (rang 0) puis **14.44.35207+** (rang 1) (`:31-34`) ; page Epic : « recommended 14.50 » (W1) ; notes 5.8 : « Bump preferred MSVC to 14.50 » (W2) | aucun : 14.44 est préféré. Le bannissement porte sur la version de l'exécutable (`MicrosoftPlatformSDK.cs:1156`) : 19.44.**35228** est hors de la plage bannie 14.44.0–35210. Le rang porte sur la famille (dossier, `:1152`) | aucune obligatoire ; option : composant LTSC `VC.14.44.17.14.x86.x64` pour figer 14.44 (`Windows_SDK.json:72-75`) | 0 / 0,1 | F | | ATL / MFC | `atlmfc` présent **seulement pour 14.38** (cmd. C3) | non requis : aucun `#include ` dans `Source`, `Plugins`, LPSandbox ni dans `Engine/Source/{Runtime,Developer,Editor}` 5.8 (cmd. C10) | suggéré : `VC.14.44.17.14.ATL` (`Windows_SDK.json:74`) | cosmétique | ajouter ATL 14.44 si l'on veut éteindre l'avertissement des composants suggérés | 0,1 | F | | Clang / LLVM (VS) | clang **19.1.5** (`D:\Game\VS2022\VC\Tools\Llvm\x64\bin\clang-cl.exe --version`) | 18.1.8 (`:14`) ; avec MSVC 14.44 : clang 19 (`:21-22`) | 20.1.8 (`:8-13` ; W1) | conforme. Le projet compile avec MSVC, pas avec Clang | aucune (Clang 20 seulement pour l'analyse statique ou la compilation Clang) | 0 | F | | Composants VS | charges de travail NativeGame, NativeDesktop, ManagedDesktop, CoreEditor ; `Component.Unreal.Ide`, `Component.Unreal.Debugger`, `Microsoft.VisualStudio.Component.Unreal.TestAdapter`, `VC.Llvm.Clang`, `Windows11SDK.22621` et `.26100`, `Net.Component.4.6.2.TargetingPack`, `VC.ASAN`, `HLSL`, `Graphics.Tools`, `WindowsPerformanceToolkit`, NetCrossPlat (MAUI) (cmd. C2) | liste suggérée (`Windows_SDK.json:53-64`) | W1 : .NET desktop, C++ desktop, MAUI, Game dev C++ (C++ profiling tools, ASan, SDK, Unreal Engine installer) | tout est présent sauf les deux composants 14.44 LTSC et ATL (`:72-75`) | idem ligne ATL | 0,1 | F | | `.vsconfig` | absent à la racine du projet (cmd. C11) | sans objet | GenerateProjectFiles 5.8 en génère un à partir de la liste suggérée | aucun | sans objet | 0 | F | | Windows SDK | **10.0.22621.0** et **10.0.26100.0** (`C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include`, cmd. C4 ; registre : 10.1.22621.5040, 10.1.26100.7705) ; UBT 5.8 retient 22621 (`Log.txt:29-33`) | MinVersion **10.0.19041.0** (`Windows_SDK.json:3`). La page Epic dit min 22621 (W1) | MainVersion **10.0.22621.0** (`:2`) ; W1 : « 10.0.26100 or newer » | aucun | aucune | 0 | F | | Cible Windows minimale | sans objet | `MinimumWindowsX64TargetVersion` **0xA00** = Windows 10 (`:89`), contre 0x601 = Win7 en 5.5 (`UE_5.5/.../Windows_SDK.json:58`) | sans objet | le jeu 5.8 ne vise plus Windows 7 / 8 | à mentionner dans les notes de version V2.0 | 0 | F | | .NET (UBT / UAT) | embarqué 5.8 : SDK **10.0.203**, runtime 10.0.7 (`UE_5.8/Engine/Binaries/ThirdParty/DotNet/10.0/win-x64/sdk/10.0.203`, `…/shared/Microsoft.NETCore.App/10.0.7`) ; utilisé (`essai-A.log:1` « Using bundled DotNet SDK version: 10.0 ») ; 5.5 : 8.0.300 embarqué ; système : SDK 9.0.318, runtimes 6/7/8/9 (cmd. C5) | .NET 10 (W1 ; embarqué) | idem | aucun : Build.bat utilise le .NET embarqué, aucune variable `UE_USE_SYSTEM_DOTNET` (cmd. C9) | aucune | 0 | F | | DXC / D3D12 Agility | `dxcompiler.dll` 5.5 (27,1 Mo) et 5.8 (31,6 Mo), toutes deux étiquetées « 3.7.0 (LLVM 3.7.0) », numéro exact illisible ; Agility `D3D12Core.dll` 5.5 **1.614.0**, 5.8 **1.618.5** (`UE_5.8/Engine/Binaries/Win64/D3D12/x64`) (cmd. C6) | fournis avec le moteur | idem | aucun (embarqués) | aucune | 0 | F | | Cibles de shaders | projet : DX12, pas de `TargetedShaderFormats` → défaut moteur (`Config/DefaultEngine.ini:126-129`) | 5.8 cible encore **PCD3D_SM5** par défaut (`UE_5.8/Engine/Config/BaseEngine.ini:3410-3412`) ; SM5 : Nanite et RT désactivés (`Windows/DataDrivenPlatformInfo.ini:36,42,44`) | SM6 pour Nanite, lancer de rayons, maillages par mesh shaders, bindless (`DataDrivenPlatformInfo.ini:78,86,98,101,115-116,124`) | aucun pour le rendu verrouillé (TAA/SSR, sans Lumen, VSM ni Nanite) ; `RayTracingMode=Full` remplace `bEnableRayTracing` (`BaseEngine.ini:3414`) | décision de rendu en lot U9 | 0 | F | | GPU / pilote | **AMD Radeon RX 6600M** (RDNA2), VRAM **8 Go** (registre `HardwareInformation.qwMemorySize`), pilote **32.0.21045.5002** du 17/08/2026, AMD Software **26.8.1** ; iGPU Radeon Vega 0,5 Go, pilote 31.0.21923 de 07/2025 (cmd. C7) | refus des pilotes antérieurs au 21/01/2026 pour AdapterGeneration ≥ 7 (`UE_5.8/Engine/Config/BaseHardware.ini:85-87`) | **26.2.2** suggéré ; RDNA1/2 en « maintenance mode » (`:84-86`) | conforme (26.8.1 > 26.2.2) ; la génération de l'iGPU face à la liste de refus est incertaine | aucune ; veiller à ce que l'éditeur tourne sur la RX 6600M (choix Windows « hautes performances ») | 0 | F | | Python éditeur | **3.11.8** en 5.5 comme en 5.8 (`Engine/Binaries/ThirdParty/Python3/Win64/python.exe --version`) ; Python système 3.14.4, non utilisé par l'éditeur | embarqué | idem | aucun : même interpréteur. L'API `unreal` peut changer (couverte par UA-JEU / UA-MODS) | aucune côté outil | 0 | F | | Zen server / DDC | zenserver 5.5 **5.5.7**, zenserver 5.8 **5.8.13** ; installation commune `%LOCALAPPDATA%\UnrealEngine\Common\Zen\Install` en **5.6.6** ; données Zen 3,7 Go sur C: ; DDC fichiers `D:/DDC` 4,0 Go (`Config/DefaultEditorSettings.ini:3`) (cmd. C8) | 5.8 : `[Zen] AutoLaunch=true`, `DataPath=%ENGINEVERSIONAGNOSTICINSTALLEDUSERDIR%Zen/Data`, partagé entre versions (`UE_5.8/Engine/Config/BaseEngine.ini:2719-2731`) ; graphe par défaut `(ProjectPak, EnginePak, ZenLocal, Local, …)` (`:2770-2771`) ; Zen comme magasin de sortie de cuisson activé par défaut (W2 ; UA-MODS S15) | idem | estimé : au premier lancement de 5.8, le zenserver 5.8.13 remplace l'installation commune, et 5.5 utilisera ensuite ce serveur plus récent | sauvegarder ou noter l'état de `Common\Zen` avant U0 ; prévoir quelques dizaines de Go pour le DDC et le magasin de cuisson 5.8 (C: 637 Go libres, D: 2 275 Go libres) | 0,1 | M | | Unreal Insights / Live Coding | `UnrealInsights.exe` et `LiveCodingConsole.exe` présents en 5.5 et en 5.8 (cmd. C8) | embarqués | idem ; profilage GPU : PIX conseillé (non installé), RenderDoc fourni (`Plugins/Developer/RenderDocPlugin`) | PIX absent (facultatif) | installer PIX seulement en cas de besoin de profilage GPU fin (U9) | 0,1 | F | | Git / LFS | git **2.56.0.windows.2**, git-lfs **3.8.0** (cmd. C5, C9) | sans objet | sans objet | aucun | aucune | 0 | F | | IDE alternatifs | ni Rider ni VS Code trouvés (cmd. C8) | sans objet | sans objet | aucun | aucune | 0 | F | | Epic Launcher / Fab | Epic Games Launcher **1.3.210.0** (registre, cmd. C7) | sans objet | Fab / Bridge absents de 5.8 (`UA-PLUGINS.md:288-289`) | voir UA-PLUGINS | voir UA-PLUGINS (passer en `Optional`) | — | — | | MetaHuman / LiveLink | plugins moteur activés dans `.uproject` (MetaHumanSDK, LiveLink) ; aucun outil externe | fournis avec le moteur | sans objet | aucun outil à installer | aucune | 0 | F | | BuildConfiguration.xml | `%APPDATA%\Unreal Engine\UnrealBuildTool\BuildConfiguration.xml` vide, aucun toolset épinglé (cmd. C9) | sans objet | sans objet | aucun | ne rien épingler globalement (5.5 et 5.8 partagent ce fichier) | 0 | F | | OS | Windows 11 Pro **26H2**, build **26300.9550** (cmd. C7) | Windows 10 (`Windows_SDK.json:89`) | sans objet | aucun ; build Insider ou récente | aucune | 0 | F | | CPU / RAM | Ryzen 7 5800H 8 c / 16 t ; **63,3 Go** de RAM ; UBT 5.8 lance 8 processus, un par cœur physique (`essai-A.log:4-5`) | sans objet | sans objet | une compilation complète de l'éditeur reste longue (8 cœurs) | aucune | 0 | F | | Disques | D: = NVMe **en boîtier USB** (Realtek RTL9210), 2 275 Go libres ; C: = NVMe interne Crucial P5 Plus, 637 Go libres (cmd. C7) | sans objet | sans objet | moteurs, projet et `D:/DDC` sont sur un disque USB : latence d'E/S plus forte pendant la compilation et la cuisson | aucune obligatoire ; option : DDC local sur C: | 0 | F | ## 2. Configuration et scripts du projet qui épinglent une version | Élément | Valeur actuelle (preuve) | Valeurs disponibles en 5.8 (preuve) | Bloquant ? | Action (lot) | |---|---|---|---|---| | `DefaultBuildSettings` | `BuildSettingsVersion.V5` (`Source/LifePlay.Target.cs:11`, `Source/LifePlayEditor.Target.cs:11`) | V5, V6, **V7 = Latest** (`UE_5.8/Engine/Source/Programs/UnrealBuildTool/Configuration/Rules/TargetRules.cs:155,162,170,177`) | **oui** pour la cible éditeur : arrêt UBT « modifies the values of properties » (`essai-A.log:27-30`) | V7, puis traiter les nouveaux niveaux Error ; ou `BuildEnvironment = Unique` / `bOverrideBuildEnvironment` en transition (U0/U1) | | `IncludeOrderVersion` | `EngineIncludeOrderVersion.Unreal5_5` (`*.Target.cs:12`) | `Unreal5_5` [Obsolete] « unsupported » (`TargetRules.cs:218-219`) ; `Unreal5_6` = `Oldest`, dépréciée et retirée en 5.9 (`:224-225, :249`) ; **`Unreal5_8` = Latest** (`:235, :242`) | avertissement CS0618 (`essai-A.log:8-9`) ; non supporté | `Unreal5_8` dans la branche 5.8 (U1) | | `EngineAssociation` | `"5.5"` (`LifePlay.uproject:3`) | `"5.8"` | oui (choix du moteur) | U0 sur la copie 5.8 | | Scripts à chemin moteur figé (10) | `UE_5.5` dans `Tools/BuildDebug.ps1:19`, `Tools/RunCommandlet.ps1:20` ; addon : `Tools/BuildMod.ps1:53`, `Tools/EditMod.ps1:23`, `Tools/HairPipeline.ps1:53`, `Tools/anim/AnimPipeline.ps1:47`, `Tools/anim/DeliverAnims.ps1:49`, `Tools/debug/LifePlay_{interaction,measure,pair}_sandbox.bat:7/9/7` | sans objet | oui pour l'outillage 5.8 (sinon l'outillage reste sur 5.5) | ajouter un paramètre moteur ou un `Roots.ps1` commun (U0 ou U2) | | Toolset dans les scripts ou ini | aucune mention de `VisualStudio`, `vs2022`, `MSVC`, `14.3x`, `CompilerVersion` ou `WindowsPlatform` dans `Tools` (jeu et addon) ni dans `Config/*.ini` (cmd. C10) | sans objet | non | aucune | | DDC du projet | `LocalDerivedDataCache=(Path="D:/DDC")` (`Config/DefaultEditorSettings.ini:3`), pas de graphe DDC propre dans `DefaultEngine.ini` | Zen local par défaut (`BaseEngine.ini:2770-2771`) | non | aucune ; vider ou séparer `D:/DDC` seulement en cas de dérive | ## 3. Capacités 5.8 exploitables sur ce poste Possibles sans rien installer : - Compilation éditeur et jeu Win64 avec MSVC 14.44 (préféré), Live Coding, Unreal Insights, RenderDoc (plugin moteur), Windows Performance Toolkit (installé avec VS). - Rendu SM6 sur DX12. Établi par les fichiers moteur : `PCD3D_SM6` active Nanite, Lumen, le lancer de rayons et les mesh shaders (`DataDrivenPlatformInfo.ini:78-124`). Estimé d'après la fiche constructeur RDNA2 : la RX 6600M (Navi 23) gère DX12 Ultimate, SM 6.6, DXR 1.1 et les mesh shaders. Nanite, Lumen logiciel, VSM et Substrate sont donc utilisables techniquement. **Leur coût de performance n'est pas mesuré.** - Zen comme DDC et comme magasin de cuisson (par défaut). Vérification à faire en U0 par UA-MODS R1. Possibles mais limités par le matériel (estimé) : - Lumen et réflexions en lancer de rayons matériel, **MegaLights** (exige le lancer de rayons matériel) : RDNA2 a un faible débit de lancer de rayons, et les pilotes RDNA1/2 sont en « maintenance mode » (`BaseHardware.ini:84`). À réserver aux essais. - Les 8 Go de VRAM sont justes pour Nanite + VSM + Lumen sur des scènes denses, surtout avec l'éditeur ouvert. - Compilation et cuisson sur un disque USB (D:) avec 8 cœurs : les temps seront longs. Le DDC et le magasin Zen sur C: (NVMe interne) accéléreraient la recuisson. Exigent des outils en plus (facultatifs) : - VS 2026 / MSVC 14.50 : chaîne recommandée par Epic (W1, W2) ; rang 0 dans `Windows_SDK.json:31-32`. - Clang 20.1.8 : préféré (`:8-9`) ; utile seulement pour une compilation Clang ou pour l'analyse statique. - PIX pour Windows : profilage GPU D3D12 détaillé. ## 4. Mises à jour ### 4.1 Bloquantes avant U0 **Aucune côté outils** (établi : la chaîne actuelle est acceptée et retenue par UBT 5.8, `Log.txt:29-33,66-70`). Bloquants de configuration à traiter dans le plan (ce ne sont pas des installations) : 1. `*.Target.cs` : `DefaultBuildSettings` et `IncludeOrderVersion` (§2), avant toute mesure de code (U0/U1, déjà relevé par UA-ESSAI). 2. `EngineAssociation` `"5.8"` et `Fab` / `Bridge` en `Optional` dans la copie 5.8 (UA-PLUGINS). 3. Paramétrer le chemin moteur des 10 scripts, sinon l'outillage reste sur 5.5. ### 4.2 Recommandées (ordre proposé) 1. Noter l'état de `%LOCALAPPDATA%\UnrealEngine\Common\Zen` (version 5.6.6, 3,7 Go) avant le premier lancement de l'éditeur 5.8, qui y installera zenserver 5.8.13 partagé avec 5.5 (0,1 séance, risque M, à revalider). 2. VS Installer : ajouter `Microsoft.VisualStudio.Component.VC.14.44.17.14.x86.x64` et `…VC.14.44.17.14.ATL` (`Windows_SDK.json:72-75`). Ce sont les composants LTSC : ils figent 14.44 face aux mises à jour de VS et éteignent l'avertissement des composants suggérés (0,1 séance, risque F, **action utilisateur**). 3. Décider entre les options A et B (§5). 4. Facultatif, en U9 seulement : PIX pour Windows ; DDC et Zen sur C: si les temps de cuisson sur D: (USB) gênent. ### 4.3 Effort total - Bloquant outils : **0 séance**. - Recommandé : **0,25 séance** (points 1 et 2), **+0,5 séance** si l'option B est retenue (installation de VS 2026, puis une compilation 5.8 et une compilation 5.5 de contrôle). - Configuration (Target.cs, scripts) : comptée dans U0/U1 par UA-T6, environ 0,5 séance pour les scripts (estimé). ## 5. Arbitrage : VS 2022 / MSVC 14.44 contre VS 2026 / MSVC 14.50 | Option | Avantages | Risques | |---|---|---| | **A. Rester sur VS 2022 17.14 et MSVC 14.44** (état actuel) | rien à installer ; 14.44 est « preferred » en 5.8 (`Windows_SDK.json:33`) ; 5.5 garde 14.38, son toolset préféré (`UE_5.5/.../Windows_SDK.json:21-23`) ; coexistence prouvée par les journaux | ce n'est pas la chaîne « recommandée » d'Epic (W1) ; pour une future 5.9, il faudra peut-être passer à 14.50 | | **B. Ajouter VS 2026 (18.x) et MSVC ≥ 14.50.35723 à côté de VS 2022** | chaîne recommandée (W1, W2) ; rang 0 en 5.8, UBT 5.8 la prendra d'office (`MicrosoftPlatformSDK.cs:1152`) | 14.50.0–14.50.35722 est **banni** (`Windows_SDK.json:41`) : il faut au moins VS 18.2.x. Gros téléchargement. 5.5 ne connaît pas VS 2026 (pas de `MinimumVisualStudio2026Version` dans le fichier 5.5) : il restera sur VS 2022 et 14.38, à contrôler par une compilation 5.5 après installation. Deux IDE à maintenir | Proposition, sans trancher : **A pour U0–U8**, B à réexaminer en U9 ou avant une 5.9. Le choix revient à l'utilisateur. ## 6. Commandes exactes utilisées - C1 : `& "${env:ProgramFiles(x86)}\Microsoft Visual Studio\Installer\vswhere.exe" -all -prerelease -format json` - C2 : `vswhere.exe -all -format json -include packages` (filtre `type` Workload / Component) ; `Get-ChildItem D:\Game\VS2022\VC\Tools\MSVC` - C3 : `(Get-Item …\MSVC\*\bin\Hostx64\x64\cl.exe).VersionInfo.FileVersion` ; `Get-ChildItem …\MSVC\*\atlmfc` ; `clang-cl.exe --version` - C4 : `Get-ChildItem "C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include"` - C5 : `dotnet --list-sdks` ; `dotnet --list-runtimes` ; `git --version` ; `Get-ChildItem …\Engine\Binaries\ThirdParty\DotNet -Recurse -Depth 3` - C6 : `VersionInfo` de `dxcompiler.dll` et de `D3D12Core.dll` (5.5 et 5.8) ; `python.exe --version` (Python3 embarqué 5.5 et 5.8) - C7 : `Get-CimInstance Win32_VideoController`, `Win32_OperatingSystem`, `Win32_Processor` ; `Get-PSDrive` ; `Get-PhysicalDisk` ; `Get-Partition | Get-Disk` ; registre `HKLM:\SYSTEM\ControlSet001\Control\Class\{4d36e968-…}\0*` (`qwMemorySize`) ; registre `…\Windows NT\CurrentVersion` ; registre Uninstall (AMD Software, Epic Games Launcher, Windows SDK) - C8 : `VersionInfo` de `zenserver.exe` (5.5, 5.8, `Common\Zen\Install`) ; `du -sh` de `Common\Zen` et de `D:/DDC` ; `ls` de `UnrealInsights.exe` et `LiveCodingConsole.exe` ; recherche de Rider et de VS Code dans `%LOCALAPPDATA%\Programs` et `%ProgramFiles%\JetBrains` - C9 : `Get-ChildItem env:` (filtre UE, DOTNET, DDC, Zen…) ; lecture de `BuildConfiguration.xml` ; `git lfs version` ; `Engine/Build/Build.version` (5.8.3, CL 58210709) - C10 : `grep -rnIE "UE_5\.5|VisualStudio|vs2022|MSVC|14\.3[0-9]|14\.4[0-9]|dotnet|…"` sur `Tools` (jeu et addon) ; `grep … Config/*.ini` ; `grep -rlE "atlbase\.h|#include (lisible : VS 2022 17.14+ ou VS 2026 18.0+, VS 2026 recommandé ; MSVC min 14.38 / reco 14.50 ; SDK min 22621 / reco 26100+ ; LLVM min 18.1.8 / reco 20.1.8 ; .NET 10). - W2 : (« Bump preferred MSVC to 14.50 » ; « Zenserver as Cooked Output Store is now enabled by default »). ## 8. Établi / estimé / incertain - **Établi** : - Versions installées (commandes C1–C11) ; 14.44 préféré et non banni en 5.8 ; UBT 5.8 retient 14.44.35207 et le SDK 22621 ; UBT 5.5 retient 14.38. - .NET 10 embarqué utilisé ; Python 3.11.8 identique en 5.5 et 5.8 ; aucun usage d'ATL. - Le pilote AMD est au-dessus du seuil de refus ; les Target.cs sont obsolètes ; 10 scripts sont figés sur `UE_5.5`. - **Estimé** : - Capacités DX12 Ultimate et SM 6.6 de la RX 6600M (fiche RDNA2, non interrogée par l'API). - Remplacement de l'installation Zen commune par la 5.8.13 au premier lancement de l'éditeur. - Faisabilité de l'option B sans perturber 5.5 ; effort de 0,25 à 0,75 séance. - **Incertain** : - Version exacte de DXC (le champ de version du fichier n'est pas renseigné). - Classement de l'iGPU Vega face à la liste de refus (sans effet si l'éditeur tourne sur la RX 6600M). - Compatibilité de 5.5 avec un zenserver 5.8.13 partagé. - Section « Platform SDK » des notes 5.8 non localisée dans la page web (les fichiers moteur font foi).