// Portage UE 5.5 - couche de donnees, etape 4b (Docs/Migration/11_Audit_Optimisation.md ยง17.4). // // GI::WhatWhereToArray developpe les lignes "WHAT: ..." et "WHERE: ..." des en-tetes de scenes en listes d'actions ou de // lieux. Appelee 1 558 fois par passage de PopulateRaws, elle represente 94 % de PopulateScenes (3,4 s) : pour chaque // "all", le Blueprint parcourt GI.ActionDetail ou GI.AmenityAction en copiant chaque structure. // // Cette fonction reproduit le graphe Blueprint a l'identique (memes fonctions de chaine LPStringCompat / KismetString, // memes exclusions, memes doublons, meme ordre). Les deux appels de l'EventGraph de GI y sont rebranches par la // commandlet LPFixWhatWhere. Option -LPVerifyWhatWhere : chaque appel execute aussi la fonction Blueprint d'origine // (toujours presente dans GI) et journalise tout ecart. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h" #include "LPDataCompat.generated.h" UCLASS() class LIFEPLAY_API ULPDataCompat : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: /** Equivalent C++ de GI::WhatWhereToArray. Target = instance de jeu (GI), implicite depuis GI. */ UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "LifePlay|Compat", meta = (DefaultToSelf = "Target", HidePin = "Target")) static void WhatWhereToArray(UObject* Target, const FString& Line, TArray& Array); /** Implementation pure (sans verification), exposee pour les tests. */ static TArray ComputeWhatWhere(const UObject* GI, const FString& Line); };