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C++
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// Lot STM1 (STM1-SPEC-03, pilote O-B) : maillage d'eau d'une ville, tire d'extraits OpenStreetMap (Overpass, out geom).
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// Les cartes StreetMap n'ont pas d'eau (0 polygone dans les 280 villes, STM1-CART-03) et leur origine de projection n'est
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// pas stockee (moyenne lat/lon du .osm d'origine, StreetMapFactory.cpp:57-80). Le commandlet :
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// 1. recale cette origine par appariement des batiments nommes (UStreetMap contre extrait OSM), mediane, seuil 2 m ;
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// 2. projette les polygones d'eau (voies fermees et relations multipolygones) dans le repere de la carte ;
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// 3. triangule (TConstrainedDelaunay2, trous compris) et cree /Game/Heavy/StreetMap/Water/<Ville> (StaticMesh plat,
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// Z = 0, sans collision, materiau M_LP_Water).
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// Les extraits sont des donnees lues comme XML, jamais executees.
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// UnrealEditor-Cmd.exe <projet> -run=LPBuildCityWater -City=CentralLondon -Water=<q1.osm.xml> -Buildings=<q2.osm.xml>
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// [-DryRun] [-Report=<chemin .md>] [-MinPairs=500] [-MaxMedianCm=200]
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// 1.4.2 (STM1-SPEC-19 B1) : avec -MaskOnly -Origin, -TreeBlockOsm=<f.osm.xml> ajoute aux anneaux du masque un carre de 1 m
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// sur chaque position possible d'un arbre de MapMarkers qui tombe sur une chaussee, un trottoir ou la pierre (le jeu les
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// masque comme les arbres dans l'eau).
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// 1.4.3 (A1) : -HideAllTrees ajoute un anneau couvrant toute la carte : tous les arbres de MapMarkers sont masques.
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Commandlets/Commandlet.h"
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#include "LPBuildCityWaterCommandlet.generated.h"
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UCLASS()
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class ULPBuildCityWaterCommandlet : public UCommandlet
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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ULPBuildCityWaterCommandlet();
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virtual int32 Main(const FString& Params) override;
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};
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