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C++
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// Lot STM1 (STM1-SPEC-17 ; pack 1.4.0) : textures et materiaux du sol d'une ville (chaussee, paves, trottoirs), sans interface.
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// Le BP StreetMap_Static impose StreetMapMasked (mode normal) ou StreetMapClassic (mode classique) sur la carte ; le jeu
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// (LPCityWaterSubsystem, UpdateGround) remplace StreetMapMasked par l'instance <Root>/StreetMap/Ground/<Ville> en mode normal
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// seulement. Ce commandlet cree, sous <Root> (/lpm_city_<v>) :
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// - les textures (-Spec : fichier « Cle=chemin » ; cles AsphaltBC, AsphaltN, AsphaltORM, CobbleBC, CobbleN, CobbleORM,
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// ConcreteBC, ConcreteN, ConcreteORM ; FlipGreen=<cles> pour les normales OpenGL) dans <Root>/Materials/Textures :
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// couleur sRGB plafonnee a -ColorMax (2048), normales et ORM (R occlusion, G rugosite) lineaires a -DetailMax (1024) ;
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// - M_LP_CityGround (Masked) : meme masque que StreetMapMasked (visible si R != V de la couleur de sommet ; R > 0,9 : route,
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// sinon parc vert sombre) ; routes : asphalte (deux echantillons, 1,6 m et 5,3 m tourne de 37 degres, macro-variation du
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// beton a 40 m) ou paves si U (UV0) > 1,5 (LPBuildCityStatic -PavedOsm), sur la position locale XY ; fondu vers la texture
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// road du jeu (UV0, base et emission, comme StreetMapMasked) entre FadeNearCm et FadeFarCm de la camera ;
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// - M_LP_CitySidewalk (Masked, tramage) : beton sur la position locale XY, qui s'efface en tramage avec la distance ;
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// - l'instance <Root>/StreetMap/Ground/<Ville> de M_LP_CityGround (parametres reglables sans code).
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// 1.4.1 (STM1-DIAG-03) : textures deja importees reprises ; C1 : au loin, couleur unie FarColor (moyenne de la texture road
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// du jeu, lue dans sa source) au lieu de cette texture etiree par segment ; A1 : trottoirs en teinte chaude (Tint) et reflet
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// du ciel reduit (Specular 0,1) ; E1 : M_LP_CitySquare (paves : places, parvis, rues pietonnes) et M_LP_CityGreen (vert
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// des parcs : jardins, pelouses), pour LPBuildCitySidewalks.
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// 1.4.2 (STM1-DIAG-04 R1, STM1-SPEC-19 § 4) : M_LP_CitySidewalk et M_LP_CitySquare opaques, sans tramage (scintillement en
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// survol sous TAA) : au loin, rendu du plan de pave de MapMarkers (-PavementMaterial : couleur = moyenne de sa texture x
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// Color, Metal, Roughness, Specular), normale vers le haut ; gazon (cles facultatives GrassBC, GrassN, GrassORM) : parcs de
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// M_LP_CityGround et M_LP_CityGreen en gazon sur la position locale XY (deux echantillons, le second tourne), fondu vers sa
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// couleur moyenne.
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// 1.5.1 (STM1-SPEC-21) : -SquareOwnFar : M_LP_CitySquare fond au loin vers la moyenne de sa propre texture x Tint (places
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// visibles de haut) ; cles facultatives StoneBC et StoneORM (StoneTileCm, 300 par defaut) : M_LP_LandmarkStone, pierre opaque en
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// projection triplanaire sur la position monde, pour les monuments sans UV ; une cle de valeur @AutreCle reprend une texture deja lue ;
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// cles facultatives PlaceBC, PlaceN, PlaceORM (paves propres a M_LP_CitySquare, PlaceTileCm 100) et SlabBC, SlabN, SlabORM
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// (M_LP_CitySlab, dalles des parvis et des cours, SlabTileCm 200, pour LPBuildCitySidewalks -SlabMaterial).
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// 1.5.2 (STM1-DIAG-06 § 3 ter) : PlaceTint (scalaire) eclaircit les paves des places ; SandTint=R,G,B cree M_LP_CitySand
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// (stabilise : beton teinte sable) pour LPBuildCitySidewalks -BySurface.
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// 1.6.1 (STM1-DIAG-07 c) : SlabTint (scalaire) eclaircit les dalles.
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// Aucun asset existant n'est remplace.
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// Usage : -run=LPMakeCityGround -Root=/lpm_city_<v> -City=<Ville> -Spec=<fichier> [-ColorMax=2048] [-DetailMax=1024]
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// [-RoadTexture=/Game/Heavy/New2/Buildings/Mats/road.road]
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// [-PavementMaterial=/Game/Heavy/New2/Buildings/Mats/PavementMat.PavementMat] [-SquareOwnFar] [-Report=<f.md>]
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Commandlets/Commandlet.h"
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#include "LPMakeCityGroundCommandlet.generated.h"
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UCLASS()
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class ULPMakeCityGroundCommandlet : public UCommandlet
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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ULPMakeCityGroundCommandlet();
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virtual int32 Main(const FString& Params) override;
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};
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