LifePlay-Revival/Source/LifePlay/LPModSettingsLibrary.h
edujiro5972 3c2da7a516 H3a et UI15 : mod d'assets cuit a part (Pocolov 05), gestionnaire de mods sur l'ecran titre
- H3a : version de reference 2026.10.4 (identique au V1.4 publie), mod d'essai LPHairSample
  (ModSources/, cuisson DLC contre 2026.10.4), pipeline de coiffures compatible plugins.
- Activation des modules alignee sur le jeu (module absent = inactif) ; cle .lpmod
  MODULE_DEFAULT_ENABLED (lp_Revival).
- UI15 : entree Mod Manager sur l'ecran titre, retour au menu titre, choix enregistre
  sans toucher a la derniere sauvegarde (LPTitleModManager, SaveModSelection).

Valide en jeu le 2026-10-03 (CHG-101 a CHG-103, ERR-040, ERR-041).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-03 04:07:11 +02:00

25 lines
1.2 KiB
C++

// Portage UE 5.5 - lot UI15 (gestionnaire de mods depuis l'ecran titre, Docs/Migration/17_Mods_Ecran_Titre.md).
//
// Le choix des modules (GI.ModEnableds) est enregistre dans GameSettings.sav par GI.SaveSettings(Slot), appele a chaque
// sauvegarde de partie ; cet evenement recree tout l'objet et memorise Slot comme derniere sauvegarde
// (LastSaveGame, "Load Last Save"). Depuis l'ecran titre, aucune partie n'est sauvegardee : SaveModSelection relit
// GameSettings.sav, n'y remplace que ModEnableds et le reecrit (tout le reste, LastSaveGame compris, est conserve).
// Sans GameSettings.sav (premier lancement) : rien n'est ecrit, le choix vaut pour la session et sera enregistre a la
// premiere sauvegarde de partie, comme en partie.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "LPModSettingsLibrary.generated.h"
UCLASS()
class LIFEPLAY_API ULPModSettingsLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
{
GENERATED_BODY()
public:
/** Ecrit GI.ModEnableds dans GameSettings.sav sans toucher au reste ; vrai si le fichier a ete reecrit. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "LifePlay|Mods")
static bool SaveModSelection(UObject* GameInstance);
};