- Docs/Modding/FullGuides/Creating_Asset_Mods.md (anglais), explanation.lphair, explanation.lpmod (MODULE_DEFAULT_ENABLED). - Tools/NewMod.ps1 (squelette ModSources/<Nom>), Tools/EditMod.ps1 (editeur avec le mod monte). - Procedure de publication : version de reference Releases/<version> creee au build de distribution et livree avec les sources ; Mods/ vide au build (CHG-105). Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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<#
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.SYNOPSIS
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Ouvre l'editeur avec un mod d'assets monte (lot H3c, Docs/Modding/FullGuides/Creating_Asset_Mods.md).
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.DESCRIPTION
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Monte ModSources\<Nom> dans Mods\<Nom> (Tools/ModSource.ps1), lance l'editeur et attend sa fermeture, puis remet le
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mod dans ModSources\<Nom> (meme si l'editeur plante). Les assets du mod apparaissent dans le navigateur de contenu
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sous "<Nom> Content" (chemin /<Nom>/) ; un editeur deja ouvert ne voit pas le mod : le fermer d'abord.
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.EXAMPLE
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.\Tools\EditMod.ps1 -Name LPHairSample
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#>
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param(
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[Parameter(Mandatory)] [string] $Name
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)
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$ErrorActionPreference = 'Stop'
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$Root = Split-Path $PSScriptRoot -Parent
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. (Join-Path $PSScriptRoot 'ModSource.ps1')
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$Editor = 'D:\Game\Launcher\Engine\UE_5.5\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor.exe'
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if (Get-Process UnrealEditor -ErrorAction SilentlyContinue) {
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throw "Un editeur est deja ouvert : le fermer (il ne verrait pas le mod), puis relancer"
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}
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$stray = Get-StrayMods $Root
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if ($stray) { throw "Autres plugins dans Mods\ ($($stray -join ', ')) : les remettre dans ModSources d'abord" }
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Mount-ModSource $Root $Name | Out-Null
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try {
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Write-Host "Editeur ouvert avec /$Name/ ; le mod sera remis dans ModSources a sa fermeture."
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Start-Process -FilePath $Editor -ArgumentList "`"$Root\LifePlay.uproject`"" -Wait
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}
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finally {
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Dismount-ModSource $Root $Name
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}
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