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// Portage UE 5.5 (2026.9 beta) - voir LPAssetRegistryHelpers.h
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#include "LPAssetRegistryHelpers.h"
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#include "LifePlay.h"
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#include "AssetRegistry/AssetRegistryModule.h"
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#include "AssetRegistry/IAssetRegistry.h"
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#include "Modules/ModuleManager.h"
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FAssetData ULPAssetRegistryHelpers::GetAssetByObjectPath(const FName ObjectPath, bool bIncludeOnlyOnDiskAssets)
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{
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const FAssetRegistryModule& AssetRegistryModule =
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FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>(TEXT("AssetRegistry"));
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// 5.1+ : la surcharge prenant un FName est depreciee. La broche Blueprint reste un
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// FName (les noeuds rebranches par la commandlet en dependent), seule la conversion
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// vers FSoftObjectPath est faite ici.
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const FSoftObjectPath Path(ObjectPath.ToString());
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const FAssetData Result = AssetRegistryModule.Get().GetAssetByObjectPath(Path, bIncludeOnlyOnDiskAssets);
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// Lot STM1 (STM1-SPEC-01, T1) : GI.MoveCity resout ici StreetMapName et StaticMeshName de la ville. Chaque
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// resolution d'un chemin de ville est tracee (sans le dedoublonnage ci-dessous) ; un chemin qui finit par '/'
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// est la valeur par defaut de la structure City, rendue par GetCityByName quand le nom de ville est introuvable.
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const FString PathString = ObjectPath.ToString();
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if (PathString.StartsWith(TEXT("/Game/Heavy/StreetMap"), ESearchCase::IgnoreCase))
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{
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const TCHAR* Label = PathString.EndsWith(TEXT("/"))
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? TEXT(" (chemin par defaut de City : ville non trouvee)")
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: (PathString.Contains(TEXT("000Dummy"), ESearchCase::IgnoreCase) ? TEXT(" (ville factice)") : TEXT(""));
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UE_LOG(LogLPCity, Log, TEXT("[LPCity] RESOLUTION '%s' -> %s%s"),
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*PathString, Result.IsValid() ? TEXT("OK") : TEXT("ECHEC"), Label);
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}
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// Lot L5 (ERR-027) : tout chemin non resolu est signale une fois, avec la forme exacte
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// recue et celle interpretee par FSoftObjectPath. Les maillages charges par chemin
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// (corps, vetements, coiffures) passent tous par ici ; un echec produit un personnage
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// sans maillage, sans aucune autre trace.
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if (!Result.IsValid())
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{
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// Appele depuis les Blueprints, donc sur le thread de jeu.
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static TSet<FName> ReportedFailures;
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bool bAlreadyReported = false;
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ReportedFailures.Add(ObjectPath, &bAlreadyReported);
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if (!bAlreadyReported)
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{
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UE_LOG(LogLifePlay, Warning, TEXT("GetAssetByObjectPath ECHEC | recu '%s' | interprete '%s' (valide=%d) | OnlyOnDisk=%d"),
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*ObjectPath.ToString(), *Path.ToString(), Path.IsValid() ? 1 : 0, bIncludeOnlyOnDiskAssets ? 1 : 0);
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}
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}
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else
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{
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UE_LOG(LogLifePlay, Verbose, TEXT("GetAssetByObjectPath OK | '%s'"), *ObjectPath.ToString());
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}
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return Result;
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}
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bool ULPAssetRegistryHelpers::GetAssetsByClassName(FName ClassName, TArray<FAssetData>& OutAssetData, bool bSearchSubClasses)
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OutAssetData.Reset();
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if (ClassName.IsNone())
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{
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return false;
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}
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// TryFindTypeSlow resout un nom court ("SkeletalMesh") vers la classe reelle, quel que
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// soit son module : /Script/Engine.SkeletalMesh comme /Script/StreetMapRuntime.StreetMap.
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const UClass* ResolvedClass = UClass::TryFindTypeSlow<UClass>(ClassName.ToString());
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if (!ResolvedClass)
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{
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UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("LPAssetRegistryHelpers : classe '%s' introuvable."), *ClassName.ToString());
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return false;
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}
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const FAssetRegistryModule& AssetRegistryModule =
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FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>(TEXT("AssetRegistry"));
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return AssetRegistryModule.Get().GetAssetsByClass(
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FTopLevelAssetPath(ResolvedClass), OutAssetData, bSearchSubClasses);
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}
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FName ULPAssetRegistryHelpers::GetAssetObjectPath(const FAssetData& AssetData)
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if (!AssetData.IsValid())
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{
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return NAME_None;
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}
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return FName(*AssetData.GetSoftObjectPath().ToString());
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}
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