LifePlay-Revival/Source/LifePlayEditorTools/LPBuildCityWaterCommandlet.h
edujiro5972 56dfcfc3d2 LifePlay UE 5.8 : état de développement au 2026-10-20
Tickets : PUB-20261020-T1

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-20 17:35:10 +02:00

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1.3 KiB
C++

// Lot STM1 (STM1-SPEC-03, pilote O-B) : maillage d'eau d'une ville, tire d'extraits OpenStreetMap (Overpass, out geom).
//
// Les cartes StreetMap n'ont pas d'eau (0 polygone dans les 280 villes, STM1-CART-03) et leur origine de projection n'est
// pas stockee (moyenne lat/lon du .osm d'origine, StreetMapFactory.cpp:57-80). Le commandlet :
// 1. recale cette origine par appariement des batiments nommes (UStreetMap contre extrait OSM), mediane, seuil 2 m ;
// 2. projette les polygones d'eau (voies fermees et relations multipolygones) dans le repere de la carte ;
// 3. triangule (TConstrainedDelaunay2, trous compris) et cree /Game/Heavy/StreetMap/Water/<Ville> (StaticMesh plat,
// Z = 0, sans collision, materiau M_LP_Water).
// Les extraits sont des donnees lues comme XML, jamais executees.
//
// UnrealEditor-Cmd.exe <projet> -run=LPBuildCityWater -City=CentralLondon -Water=<q1.osm.xml> -Buildings=<q2.osm.xml>
// [-DryRun] [-Report=<chemin .md>] [-MinPairs=500] [-MaxMedianCm=200]
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Commandlets/Commandlet.h"
#include "LPBuildCityWaterCommandlet.generated.h"
UCLASS()
class ULPBuildCityWaterCommandlet : public UCommandlet
{
GENERATED_BODY()
public:
ULPBuildCityWaterCommandlet();
virtual int32 Main(const FString& Params) override;
};