LifePlay-Revival/Source/LifePlay/LPSessionLogSubsystem.h
edujiro5972 026bddf554 L7l : releve periodique ; hypothese du plafond WallT a 20 cm du sol en exterieur (echelle Z 0,01)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 23:26:32 +02:00

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C++

// Portage UE 5.5 - lot L3 (journalisation). Voir Docs/Migration/04_Cahier_Des_Charges.md.
//
// Sous-systeme d'instance de jeu : cree et detruit avec GI, sans aucune modification de
// Blueprint. Il n'altere aucun message existant (les comparaisons A/B avec la build 4.27
// reposent sur ces messages) ; il AJOUTE :
// - au demarrage, un resume : versions, modules de donnees presents, fichiers par type ;
// - en fin de session, un bilan : volume de journal par categorie et verbosite, et les
// signatures d'avertissements/erreurs les plus frequentes, dedoublonnees.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Containers/Ticker.h"
#include "Subsystems/GameInstanceSubsystem.h"
#include "LPSessionLogSubsystem.generated.h"
class FLPLogCounter;
UCLASS()
class LIFEPLAY_API ULPSessionLogSubsystem : public UGameInstanceSubsystem
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection) override;
virtual void Deinitialize() override;
/** Ecrit le bilan courant sans attendre la fin de session (console : LifePlay.LogSummary). */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "LifePlay|Log")
void LogSessionSummary() const;
private:
void LogStartupSummary() const;
/**
* Diagnostic (lot L5) : ecrit dans le journal le contenu des variables de l'instance de
* jeu (GI) nommees sur la ligne de commande, par exemple -LPDumpVars=MeshSexRace,LegacyPercentage.
* Un tableau est ecrit element par element. Sans l'option, ne fait rien.
*/
void DumpRequestedVariables(const TCHAR* When) const;
/**
* Diagnostic (lot L5) : avec -LPTraceScriptEx=<texte> -LPTraceLocals=<mot1,mot2>, a chaque
* exception de script Blueprint dont la description contient <texte> (3 premieres
* seulement, -LPTraceMax=N pour changer), ecrit la pile d'appel et les variables locales
* du cadre dont le nom ou le type de structure contient l'un des mots.
* Lot L7i : -LPTraceFunctions=<f1,f2> ne retient que les exceptions levees dans ces fonctions ;
* -LPTraceDepth=N ecrit aussi les variables locales des N cadres appelants ;
* -LPTraceGIVars=<v1,v2> ecrit ces variables de l'instance de jeu a chaque releve.
* Sans l'option, rien n'est branche : le moteur garde son comportement de journal normal.
*/
void StartScriptExceptionTrace();
/**
* Diagnostic (lot L7i) : avec -LPDumpOnLog=<texte>, chaque fois qu'une ligne du journal contient
* <texte> (au plus une fois toutes les 5 s, -LPDumpMax=N releves, 20 par defaut), ecrit 1,5 s plus
* tard les proprietes nommees par -LPDumpPaths=<a,b.c> a partir de l'instance de jeu (GI) : un
* chemin "PlayerCharacter.Race" suit la propriete objet PlayerCharacter puis lit Race.
* Sans l'option, rien n'est branche.
*/
void StartLogTriggeredDump();
void DumpPaths(int32 Index, const FString& Line) const;
FDelegateHandle ScriptExceptionHandle;
TSharedPtr<FLPLogCounter> Counter;
TSharedPtr<class FLPLogTrigger> Trigger;
TArray<FString> DumpPathList;
FTSTicker::FDelegateHandle EveryHandle;
double StartTime = 0.0;
};