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C++
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// Portage UE 5.5 - couche de donnees, etape 4b (Docs/Migration/11_Audit_Optimisation.md §17.4).
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// GI::WhatWhereToArray developpe les lignes "WHAT: ..." et "WHERE: ..." des en-tetes de scenes en listes d'actions ou de
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// lieux. Appelee 1 558 fois par passage de PopulateRaws, elle represente 94 % de PopulateScenes (3,4 s) : pour chaque
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// "all", le Blueprint parcourt GI.ActionDetail ou GI.AmenityAction en copiant chaque structure.
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// Cette fonction reproduit le graphe Blueprint a l'identique (memes fonctions de chaine LPStringCompat / KismetString,
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// memes exclusions, memes doublons, meme ordre). Les deux appels de l'EventGraph de GI y sont rebranches par la
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// commandlet LPFixWhatWhere. Option -LPVerifyWhatWhere : chaque appel execute aussi la fonction Blueprint d'origine
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// (toujours presente dans GI) et journalise tout ecart.
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
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#include "LPDataCompat.generated.h"
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UCLASS()
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class LIFEPLAY_API ULPDataCompat : public UBlueprintFunctionLibrary
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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/** Equivalent C++ de GI::WhatWhereToArray. Target = instance de jeu (GI), implicite depuis GI. */
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "LifePlay|Compat", meta = (DefaultToSelf = "Target", HidePin = "Target"))
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static void WhatWhereToArray(UObject* Target, const FString& Line, TArray<FString>& Array);
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/** Implementation pure (sans verification), exposee pour les tests. */
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static TArray<FString> ComputeWhatWhere(const UObject* GI, const FString& Line);
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};
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