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// Portage UE 5.5 - lot O7e (Docs/Migration/11_Audit_Optimisation.md §16.8).
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// Les coiffures LifePlay sont des SkeletalMesh dont les os portent les noms Genesis 8 : Person les fait suivre le corps
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// par SetLeaderPoseComponent (correspondance par nom d'os). Une coiffure de Fab est le plus souvent un maillage statique,
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// modele autour d'une tete de reference qui n'est pas celle de Bridget.
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// Cette commandlet :
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// 1. mesure la tete du corps (-Body, sommets rattaches a l'os -Bone ou a ses descendants) et la tete de reference
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// fournie avec la coiffure (-FitHead) ;
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// 2. place la coiffure (-Static) sur la tete du corps : echelle par axe mesuree sur le haut du crane, sans
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// oreilles, nez ni cou (largeur, profondeur ; -Uniform : largeur seule), alignement du centre et du sommet du crane, puis correction si l'os de liaison du squelette cible n'a pas la meme pose de reference que
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// celui du corps ;
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// 3. cree un squelette (copie de celui de -RefHair, une coiffure existante) et le SkeletalMesh -Out, tous les sommets
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// lies rigidement a l'os -Bone (FStaticToSkeletalMeshConverter du moteur) ;
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// 4. sauvegarde. Aucun asset existant n'est modifie (les sources sont dupliquees en memoire).
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// Usage :
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// UnrealEditor-Cmd.exe <projet> -run=LPHairFromStaticMesh -Static=/Game/.../Hair_17 -FitHead=/Game/.../Head
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// -Out=/Game/Heavy/New5/Hairs/Pocolov17 [-Body=/Game/Heavy/Daz/Bridget/bridget_gp]
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// [-RefHair=/Game/Heavy/New4/Hairs/FloraHair_New] [-Bone=head] [-Scale=1.0] [-OffsetZ=0] [-OffsetY=0] [-Margin=1.05] [-Cranium=0.3]
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// [-Uniform] [-DryRun]
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// -Scale, -OffsetZ, -OffsetY : retouches manuelles appliquees apres l'ajustement automatique (cm).
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// -Cranium : epaisseur mesuree sous le sommet du crane, en fraction de la profondeur de la tete (defaut 0,3) ;
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// -Margin : agrandissement de securite de la calotte (defaut 1,05).
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Commandlets/Commandlet.h"
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#include "LPHairFromStaticMeshCommandlet.generated.h"
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UCLASS()
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class ULPHairFromStaticMeshCommandlet : public UCommandlet
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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ULPHairFromStaticMeshCommandlet();
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virtual int32 Main(const FString& Params) override;
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};
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