LifePlay-Revival/Source/LifePlayEditorTools/LPTitleModManagerCommandlet.h
edujiro5972 3c2da7a516 H3a et UI15 : mod d'assets cuit a part (Pocolov 05), gestionnaire de mods sur l'ecran titre
- H3a : version de reference 2026.10.4 (identique au V1.4 publie), mod d'essai LPHairSample
  (ModSources/, cuisson DLC contre 2026.10.4), pipeline de coiffures compatible plugins.
- Activation des modules alignee sur le jeu (module absent = inactif) ; cle .lpmod
  MODULE_DEFAULT_ENABLED (lp_Revival).
- UI15 : entree Mod Manager sur l'ecran titre, retour au menu titre, choix enregistre
  sans toucher a la derniere sauvegarde (LPTitleModManager, SaveModSelection).

Valide en jeu le 2026-10-03 (CHG-101 a CHG-103, ERR-040, ERR-041).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-03 04:07:11 +02:00

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1.9 KiB
C++

// Portage UE 5.5 - lot UI15 (gestionnaire de mods depuis l'ecran titre, Docs/Migration/17_Mods_Ecran_Titre.md).
//
// Le gestionnaire de mods (UI/ModManager) n'etait accessible qu'en partie (entree "Mod Manager" du menu, masquee sur
// l'ecran titre par la liaison ColapsedForTitleScreen). Cette commandlet ajoute le circuit "ecran titre" :
//
// MainMenu : nouvelle entree ModManagerTitleButton, copie de LoadButton (meme taille et style) placee apres lui,
// visible seulement sur l'ecran titre (liaison OnlyVisibleForTitleScreen) ; clic : menu masque,
// GI.CreateModManagerWidget(GameStart=false), GI.ModManager.TitleMenu = self. L'entree d'origine ModManagerButton
// (sous-entree du menu en partie, masquee sur l'ecran titre) n'est pas modifiee.
// ModManager, fermeture :
// TitleMenu valide ? -> menu titre reaffiche et focalise, GI.ClearModManagerWidget, GI.PopulateRaws (donnees
// rechargees avec les modules choisis), SaveModSelection (choix ecrit dans GameSettings.sav ;
// GI.SaveSettings n'est pas utilise : il ferait de son Slot la "derniere sauvegarde")
// : circuit d'origine (GI.CloseModManager)
//
// Le joueur revient au menu titre et choisit lui-meme : derniere sauvegarde, chargement ou nouvelle partie.
// Le Blueprint GI (circuit en partie) n'est pas modifie. Toute broche ou noeud introuvable, ou erreur de compilation :
// rien n'est sauvegarde. Chaque Blueprint deja traite (ModManager.TitleMenu, MainMenu.ModManagerTitleButton) est saute.
//
// Usage :
// UnrealEditor-Cmd.exe <projet> -run=LPTitleModManager [-DryRun]
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Commandlets/Commandlet.h"
#include "LPTitleModManagerCommandlet.generated.h"
UCLASS()
class ULPTitleModManagerCommandlet : public UCommandlet
{
GENERATED_BODY()
public:
ULPTitleModManagerCommandlet();
virtual int32 Main(const FString& Params) override;
};