Instantane de reference de la reprise de migration (2026-09-29). Contient GI.uasset tel que trouve (copie UE4 identique a 4.27, MD5 F4550DA5DC05FC005400CDCA2FC123C9). Ajouts de ce commit : .gitattributes (aucune conversion de fin de ligne), regles .gitignore CHG-001, Tools/ (Snapshot, Restore, AssetHeaders), empreintes L0. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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// Portage UE 5.5 - diagnostic du 2026-09-08.
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// Les personnages de scene sont crees sans maillage (LogSkinnedMeshComp: "No SkeletalMesh
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// for Component(CharacterMesh0)"), symptome absent en 4.27.
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// En 4.27, BPs/Person et BPs/GI appelaient USkeletalMeshComponent::SetSkeletalMesh. Le
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// chargement en 5.5 a redirige ces noeuds vers SetSkinnedAssetAndUpdate, dont la broche
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// d'entree n'est plus un USkeletalMesh* mais un USkinnedAsset*. Si la reconstruction du
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// noeud n'a pas su reconcilier les types, la liaison a pu etre coupee en silence : le
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// maillage ne serait alors jamais affecte, sans la moindre erreur de compilation.
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// Cette commandlet ne modifie rien : elle liste tous les noeuds d'affectation ou de lecture
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// de maillage et l'etat de leurs broches.
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// Usage :
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// UnrealEditor-Cmd.exe <projet> -run=LPCheckMeshAssignment
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Commandlets/Commandlet.h"
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#include "LPCheckMeshAssignmentCommandlet.generated.h"
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UCLASS()
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class ULPCheckMeshAssignmentCommandlet : public UCommandlet
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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ULPCheckMeshAssignmentCommandlet();
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virtual int32 Main(const FString& Params) override;
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};
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