- H3a : version de reference 2026.10.4 (identique au V1.4 publie), mod d'essai LPHairSample (ModSources/, cuisson DLC contre 2026.10.4), pipeline de coiffures compatible plugins. - Activation des modules alignee sur le jeu (module absent = inactif) ; cle .lpmod MODULE_DEFAULT_ENABLED (lp_Revival). - UI15 : entree Mod Manager sur l'ecran titre, retour au menu titre, choix enregistre sans toucher a la derniere sauvegarde (LPTitleModManager, SaveModSelection). Valide en jeu le 2026-10-03 (CHG-101 a CHG-103, ERR-040, ERR-041). Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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// Portage UE 5.5 - lot UI15 (gestionnaire de mods depuis l'ecran titre, Docs/Migration/17_Mods_Ecran_Titre.md).
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// Le choix des modules (GI.ModEnableds) est enregistre dans GameSettings.sav par GI.SaveSettings(Slot), appele a chaque
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// sauvegarde de partie ; cet evenement recree tout l'objet et memorise Slot comme derniere sauvegarde
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// (LastSaveGame, "Load Last Save"). Depuis l'ecran titre, aucune partie n'est sauvegardee : SaveModSelection relit
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// GameSettings.sav, n'y remplace que ModEnableds et le reecrit (tout le reste, LastSaveGame compris, est conserve).
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// Sans GameSettings.sav (premier lancement) : rien n'est ecrit, le choix vaut pour la session et sera enregistre a la
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// premiere sauvegarde de partie, comme en partie.
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
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#include "LPModSettingsLibrary.generated.h"
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UCLASS()
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class LIFEPLAY_API ULPModSettingsLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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/** Ecrit GI.ModEnableds dans GameSettings.sav sans toucher au reste ; vrai si le fichier a ete reecrit. */
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "LifePlay|Mods")
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static bool SaveModSelection(UObject* GameInstance);
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};
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