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// Lot STM1 (STM1-SPEC-08, O2) : centres des batiments d'une ville qui tombent dans l'eau.
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// Cree par le commandlet LPBuildCityWater (-MaskOnly) sous /Game/Heavy/StreetMap/Water/<Ville>_Mask, lu en jeu par
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// ULPCityWaterSubsystem pour masquer les maisons generiques de MapMarkers posees a ces centres. Les centres sont ceux de
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// GI.FindCenterOfPolygon (centre de la boite englobante des BuildingPoints, en float), dans le repere de la carte (cm).
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Engine/DataAsset.h"
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#include "LPCityWaterMask.generated.h"
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UCLASS(BlueprintType)
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class LIFEPLAY_API ULPCityWaterMask : public UDataAsset
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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/** Nom de la carte (nom du maillage Static et de l'UStreetMap). */
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "LPCityWater")
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FString City;
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/** Nombre de batiments de l'UStreetMap au moment du calcul. */
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "LPCityWater")
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int32 SourceBuildingCount = 0;
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/** Centres des batiments dans l'eau (repere de la carte, cm). */
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "LPCityWater")
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TArray<FVector2D> Centers;
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/** Aire du polygone de chaque batiment (m2), meme ordre que Centers. */
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "LPCityWater")
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TArray<float> AreasM2;
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};
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