LifePlay-Revival/Source/LifePlay/LPCityWaterMask.h
edujiro5972 56dfcfc3d2 LifePlay UE 5.8 : état de développement au 2026-10-20
Tickets : PUB-20261020-T1

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-20 17:35:10 +02:00

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1.2 KiB
C++

// Lot STM1 (STM1-SPEC-08, O2) : centres des batiments d'une ville qui tombent dans l'eau.
//
// Cree par le commandlet LPBuildCityWater (-MaskOnly) sous /Game/Heavy/StreetMap/Water/<Ville>_Mask, lu en jeu par
// ULPCityWaterSubsystem pour masquer les maisons generiques de MapMarkers posees a ces centres. Les centres sont ceux de
// GI.FindCenterOfPolygon (centre de la boite englobante des BuildingPoints, en float), dans le repere de la carte (cm).
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/DataAsset.h"
#include "LPCityWaterMask.generated.h"
UCLASS(BlueprintType)
class LIFEPLAY_API ULPCityWaterMask : public UDataAsset
{
GENERATED_BODY()
public:
/** Nom de la carte (nom du maillage Static et de l'UStreetMap). */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "LPCityWater")
FString City;
/** Nombre de batiments de l'UStreetMap au moment du calcul. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "LPCityWater")
int32 SourceBuildingCount = 0;
/** Centres des batiments dans l'eau (repere de la carte, cm). */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "LPCityWater")
TArray<FVector2D> Centers;
/** Aire du polygone de chaque batiment (m2), meme ordre que Centers. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "LPCityWater")
TArray<float> AreasM2;
};