LifePlay-Revival/Source/LifePlayEditorTools/LPCheckMeshAssignmentCommandlet.h
edujiro5972 1122e17fa6 L0 : etat initial du projet 5.5 avant toute correction
Instantane de reference de la reprise de migration (2026-09-29).
Contient GI.uasset tel que trouve (copie UE4 identique a 4.27,
MD5 F4550DA5DC05FC005400CDCA2FC123C9). Ajouts de ce commit :
.gitattributes (aucune conversion de fin de ligne), regles .gitignore
CHG-001, Tools/ (Snapshot, Restore, AssetHeaders), empreintes L0.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-29 00:56:10 +02:00

33 lines
1.2 KiB
C++

// Portage UE 5.5 - diagnostic du 2026-09-08.
//
// Les personnages de scene sont crees sans maillage (LogSkinnedMeshComp: "No SkeletalMesh
// for Component(CharacterMesh0)"), symptome absent en 4.27.
//
// En 4.27, BPs/Person et BPs/GI appelaient USkeletalMeshComponent::SetSkeletalMesh. Le
// chargement en 5.5 a redirige ces noeuds vers SetSkinnedAssetAndUpdate, dont la broche
// d'entree n'est plus un USkeletalMesh* mais un USkinnedAsset*. Si la reconstruction du
// noeud n'a pas su reconcilier les types, la liaison a pu etre coupee en silence : le
// maillage ne serait alors jamais affecte, sans la moindre erreur de compilation.
//
// Cette commandlet ne modifie rien : elle liste tous les noeuds d'affectation ou de lecture
// de maillage et l'etat de leurs broches.
//
// Usage :
// UnrealEditor-Cmd.exe <projet> -run=LPCheckMeshAssignment
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Commandlets/Commandlet.h"
#include "LPCheckMeshAssignmentCommandlet.generated.h"
UCLASS()
class ULPCheckMeshAssignmentCommandlet : public UCommandlet
{
GENERATED_BODY()
public:
ULPCheckMeshAssignmentCommandlet();
virtual int32 Main(const FString& Params) override;
};