LifePlay-Revival/Source/LifePlay/LPHairstyleSubsystem.h
edujiro5972 3c2da7a516 H3a et UI15 : mod d'assets cuit a part (Pocolov 05), gestionnaire de mods sur l'ecran titre
- H3a : version de reference 2026.10.4 (identique au V1.4 publie), mod d'essai LPHairSample
  (ModSources/, cuisson DLC contre 2026.10.4), pipeline de coiffures compatible plugins.
- Activation des modules alignee sur le jeu (module absent = inactif) ; cle .lpmod
  MODULE_DEFAULT_ENABLED (lp_Revival).
- UI15 : entree Mod Manager sur l'ecran titre, retour au menu titre, choix enregistre
  sans toucher a la derniere sauvegarde (LPTitleModManager, SaveModSelection).

Valide en jeu le 2026-10-03 (CHG-101 a CHG-103, ERR-040, ERR-041).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-03 04:07:11 +02:00

110 lines
5 KiB
C++

// Portage UE 5.5 - lots H1 et H2 (Docs/Migration/11_Audit_Optimisation.md §16.7 et §16.9).
//
// La liste des coiffures du jeu est la valeur par defaut de GI.HairstyleTable (126 entrees ecrites dans le Blueprint),
// avec GI.MorphableHairs (morph d'ajustement par coiffure) : un mod ne pouvait pas y toucher. Ce sous-systeme lit les
// fichiers texte Modules/<module>/**/*.lphair. Un fichier peut decrire plusieurs coiffures : chaque ligne HAIRSTYLE
// ouvre une entree, les lignes suivantes la completent.
//
// HAIRSTYLE: /Game/Heavy/New5/Hairs/Exemple.Exemple chemin complet d'un SkeletalMesh (squelette Genesis 8),
// ou NONE (option "sans cheveux")
// SEX: F F ou M (defaut F)
// DAZ: true defaut true ; false = coiffure "legacy", chargee seulement
// si GI.LegacyPercentage > 0
// FIT_MORPH: Exemple__AllExpand 0.45 facultatif : morph applique par Person.FitMorphableHair
// MORPHABLE: Cle [Morph Valeur] entree brute de GI.MorphableHairs (fichier de base)
// MODE: BASE fichier de base (H2) : la table est reconstruite a partir de
// ce fichier, dans son ordre, avant l'ajout des autres modules
//
// Pilosite (textures appliquees a la peau par Person.setBHairstyle, lot H2b) : listes de noms de textures, dans le
// dossier impose par le Blueprint (prefixe + nom) :
// FACIAL_HAIR: Facial_Hair__1_ GI.FHairstyles (barbe ; /Game/Heavy/Daz/Michael/hairs/other/)
// BODY_HAIR_M: JPBH78-TorsoNG-01 GI.BHairstyles_M (torse masculin ; meme dossier)
// BODY_HAIR_F: Pubes01 GI.BHairstyles (pubis feminin ; /Game/Heavy/Daz/Bridget/Hairs/Pubic/)
// Le fichier de base reconstruit chaque liste qu'il decrit ; les autres modules y ajoutent des noms (texture verifiee).
//
// Sans fichier de base, les coiffures sont ajoutees en fin de la table du Blueprint (H1). Les coiffures des modules
// sont controlees (SkeletalMesh present, pas de doublon) ; celles du fichier de base sont reprises telles quelles,
// comme dans le Blueprint (35 coiffures "legacy" absentes du projet depuis 4.27 y figurent).
// Les modules desactives dans GI.ModEnableds sont ignores ; la table est reconstruite quand cette liste change.
// Option -LPVerifyHairstyles : la table et les morphs construits depuis le fichier de base sont compares a ceux du
// Blueprint (texte exporte), avant l'ajout des modules.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Containers/Ticker.h"
#include "Subsystems/GameInstanceSubsystem.h"
#include "LPHairstyleSubsystem.generated.h"
UCLASS()
class LIFEPLAY_API ULPHairstyleSubsystem : public UGameInstanceSubsystem
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection) override;
virtual void Deinitialize() override;
private:
struct FHairDef
{
FString File;
FString Module;
FString Path;
bool bNone = false;
bool bMale = false;
bool bDaz = true;
FString FitMorph;
FString FitValue;
};
struct FTextureDef
{
int32 List = 0;
FString Name;
FString File;
FString Module;
};
struct FMorphDef
{
FString Key;
FString Morph;
FString Value;
};
bool Tick(float DeltaTime);
/** Releve des fichiers .lphair (une fois : les fichiers de Modules ne changent pas en cours de partie). */
void ScanFiles();
void ParseFile(const FString& Relative, const FString& Module, const FString& Text);
/** Reconstruit la table : base (fichier MODE: BASE ou Blueprint) puis coiffures des modules actifs. */
void Sync();
/** Listes de pilosite : base (fichier ou Blueprint) puis noms des modules actifs. */
void SyncTextureLists(UObject* GI);
FString EnabledSignature() const;
/** Meme regle que GI.IsModEnabled : un module absent de GI.ModEnableds est inactif (lot H3a). */
bool IsModuleEnabled(const FString& Module) const;
/** Modules a cle MODULE_DEFAULT_ENABLED: true absents de GI.ModEnableds : ajoutes actifs (le gestionnaire de mods les
* affiche coches). Renvoie vrai si la liste a change. */
bool EnsureDefaultEnabledModules();
FTSTicker::FDelegateHandle TickHandle;
double NextCheck = 0.0;
FString LastSignature;
/** Modules dont le .lpmod porte MODULE_DEFAULT_ENABLED: true (lp_Revival, livre avec le jeu). */
TArray<FString> DefaultEnabledModules;
/** Coiffures et morphs du fichier de base, dans l'ordre. */
FString BaseFile;
TArray<FHairDef> BaseDefs;
TArray<FMorphDef> BaseMorphs;
/** Coiffures des autres fichiers. */
TArray<FHairDef> Defs;
/** Noms de textures de pilosite : fichier de base et autres fichiers ; listes du Blueprint (texte exporte). */
TArray<FTextureDef> BaseTextures;
TArray<FTextureDef> Textures;
TArray<FString> BlueprintListTexts;
/** Table et morphs du Blueprint, captures au premier passage (texte exporte, pour revenir a la base sans fichier). */
FString BlueprintTableText;
FString BlueprintMorphsText;
bool bCaptured = false;
};