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Fiche STG-COMMUN1 — Niveau N0 — Modèle prévu (agent lp-builder) | utilisé claude-haiku-5-5 — Agent lp-builder — Skills lp-build, sk-protocol, sk-windows-shell
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# STG-COMMUN1-BUILD : build commun Development et archive COMMUN-1 (2026-10-13)
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Hors gabarit : non. Verdict global : FAIT (étapes a à f), avec une réserve sur la preuve nominative du recuit (voir Constats).
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## 1. Commande exacte
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Étape a (pré-contrôles) :
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pwsh -NoProfile -File 'D:\Game\LifePlay-master 5.8\Tools\UeState.ps1'
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Get-FileHash -Algorithm MD5 (5 fichiers : Room.uasset, Person.uasset, GI.uasset, LPDebugSubsystem.cpp, LPDebugSubsystem.h)
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Get-ChildItem -Force 'D:\Game\LifePlay-master 5.8\Mods' | Measure-Object (compte)
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```
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Étape c (compilation) :
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pwsh -NoProfile -Command "& 'D:\Game\LifePlay-master 5.8\Tools\Build.ps1' -Lot STG -Target LifePlay -Config Development -ExtraArgs '-NoUBA'"
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```
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Lancée en arrière-plan. Attente de fin : `pwsh -NoProfile -Command "& '...\Tools\UeState.ps1' -Kind Editeur, Compilation -WaitExit -TimeoutSeconds 1800"`.
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Étape d (cuisson et empaquetage) :
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```
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pwsh -NoProfile -Command "& 'D:\Game\LifePlay-master 5.8\Tools\BuildDebug.ps1' -Config Development -ArchiveDir 'D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-1_Development' -SkipBuild"
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```
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Lancée en arrière-plan. Attente de fin : boucle bornée sur le journal de cuisson (marqueur « AutomationTool exiting »).
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Étape e :
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```
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pwsh -NoProfile -File 'D:\Game\LifePlay-master 5.8\Tools\CheckPackage.ps1' -Build 'D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-1_Development'
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```
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Étape f : `pwsh -NoProfile -File 'D:\Game\LifePlay-master 5.8\Tools\UeState.ps1'`.
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Aucune commande git. Aucun lancement du jeu. Aucune écriture dans Source/, Content/, Config/.
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## 2. Code de sortie
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| Étape | Commande | Code | Preuve |
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|---|---|---|---|
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| a | UeState.ps1 | 0 | sortie : `processus=0 editeur=0 compilation=0 shaders=0 jeu=0` |
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| c | Build.ps1 (cible LifePlay, Development, -NoUBA) | 0 | résumé : `code=0 duree=44s erreurs=0 avertissements=0 autres=0 unites=1` |
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| d | BuildDebug.ps1 -SkipBuild | 0 | journal de cuisson : `AutomationTool exiting with ExitCode=0 (Success)`, `BUILD SUCCESSFUL`, `BuildCookRun time: 146.22 s` |
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| e | CheckPackage.ps1 | 0 | `Resultat : PASS (code 0)` |
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| f | UeState.ps1 (fin) | 0 | `processus=0 editeur=0 compilation=0 shaders=0 jeu=0` |
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Attente de fin de compilation : UeState `-WaitExit` a rendu code 0 après 38 s (`attente terminee apres 38 s : plus rien ne tourne`).
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Attente de fin de cuisson : UeState n'a pas vu UAT (`processus=0 ... compilation=0` pendant la cuisson, ce que lp-build § 8 annonce) ; la fin a été relevée dans le journal de cuisson.
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## 3. Modules recompilés
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- `LPDebugSubsystem.cpp` [NoUba] : compilé, `[1/3] Compile [x64] LPDebugSubsystem.cpp [NoUba]` (journal de compilation, ligne 19).
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- `LifePlay.exe` : lié, `[2/3] Link [x64] LifePlay.exe [NoUba]` (ligne 20), `Output binary: D:\Game\LifePlay-master 5.8\Binaries\Win64\LifePlay.exe` (ligne 25), `Result: Succeeded` (ligne 27).
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- `[1/3]` à `[3/3]` : 3 actions au total ; `Adaptive Build` exclut `LPDebugSubsystem.cpp` de l'unité unity (ligne 13), ce qui est normal.
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- `LifePlay.exe` produit à 16:20:32, 330 241 024 octets (contrôle par CheckPackage).
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- Le `.h` (`LPDebugSubsystem.h`) n'apparaît pas comme unité compilée : voir Constats (incertain).
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## 4. Erreurs et avertissements nouveaux
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- Compilateur : 0 erreur, 0 avertissement (résumé `=== Erreurs du compilateur : 0`, `=== Avertissements du compilateur : 0`).
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- Autres lignes UBT, UHT, liens : 0 (`=== Autres lignes d'erreur ou d'avertissement : 0`).
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- Lignes UBT de plugin HyperAIStudio (20 lignes attendues pour LifePlayEditor) : 0, cohérent avec la cible jeu (lp-build § 7).
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- Nouveaux avertissements : aucun dans la compilation.
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- Avertissements de cuisson (hors compilation) : 3 lignes `LogCook: Display: Package /Game/Heavy/Daz/... has a dependency on package ... which does not exist` (journal de cuisson, lignes 263 à 265). Non comparées à une liste connue (lp-build § 7 ne les liste pas) : à classer par le lot STG.
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## 5. Toolchain
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Ligne du journal (ligne 12) : `Using Visual Studio 14.50.35739 toolchain (C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\18\Community\VC\Tools\MSVC\14.50.35717) and Windows 10.0.22621.0 SDK`.
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Conforme au MSVC épinglé de la copie 5.8 (14.50.35717, lp-build § 1). Moteur : `D:\Game\Launcher\Engine\UE_5.8\Engine` (EngineAssociation 5.8, résumé de Build.ps1).
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## 6. Preuve de chargement si addon
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sans objet : la cible jeu seule a été compilée ; le seul module recompilé est `LPDebugSubsystem.cpp` (journal, ligne 19). Pas de compilation de l'addon LPSandbox dans ce build, donc pas de ligne propre à l'addon à prouver.
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## 7. Journal archivé
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- Résumé compté de compilation : `D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\ST\STG\STG_Build_20261013-161951.txt`
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- Journal complet de compilation : `D:\Game\LifePlay-master 5.8\Saved\Logs\portage\STG_Build_20261013-161951.log`
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- Journal de cuisson et d'empaquetage : `D:\Game\LifePlay-master 5.8\Saved\Logs\portage\BuildDebug_Development_20261013-162054.log`
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- Journal d'UAT cité par la cuisson (absent au chemin indiqué, voir Constats) : `D:\Game\Launcher\Engine\Programs\AutomationTool\Saved\Cook-2026.10.13-16.21.04.txt`
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Tours : 22 / 40
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## Constats
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### Étape a : MD5 et contrôles de départ (FAIT)
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Commande : Get-FileHash -Algorithm MD5 (cinq fichiers), relue au départ et à la fin.
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| Fichier | MD5 attendu (UE-GO) | Départ | Fin |
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|---|---|---|---|
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| Content/BPs/Room.uasset | E0517C63541F249BD9DBDA5C39815BA5 | E0517C63541F249BD9DBDA5C39815BA5 | E0517C63541F249BD9DBDA5C39815BA5 |
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| Content/BPs/Person.uasset | B239E1035CB028B78FBD4BB9F0C5F70A | B239E1035CB028B78FBD4BB9F0C5F70A | B239E1035CB028B78FBD4BB9F0C5F70A |
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| Content/BPs/GI.uasset | C4817B847ECF246C859647577647D6E9 | C4817B847ECF246C859647577647D6E9 | C4817B847ECF246C859647577647D6E9 |
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| Source/LifePlay/LPDebugSubsystem.cpp | A7D01CAC4EFDD3477E6D28A5303A4882 | A7D01CAC4EFDD3477E6D28A5303A4882 | A7D01CAC4EFDD3477E6D28A5303A4882 |
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| Source/LifePlay/LPDebugSubsystem.h | 78D3A07957D81E0B39C5D9A81E5E03D3 | 78D3A07957D81E0B39C5D9A81E5E03D3 | 78D3A07957D81E0B39C5D9A81E5E03D3 |
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Écart : aucun. Mods/ : vide (compte 0). UeState départ : code 0.
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### Étape b : Mods vide (FAIT)
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Compte 0 entrée dans `D:\Game\LifePlay-master 5.8\Mods`.
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### Étape c : compilation (FAIT)
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Code 0 ; 0 erreur, 0 avertissement ; une unité compilée, LifePlay.exe lié. Résumé : `D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\ST\STG\STG_Build_20261013-161951.txt`.
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Champ `Makefile` vide dans le résumé, et la ligne makefile recréé ou réutilisé est absente du journal : non établi (incertain). Aucun signe de Makefile périmé : le module modifié a été recompilé et l'exe relié à 16:20:32.
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### Étape d : cuisson et archive (FAIT, avec une réserve)
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- Archive : `D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-1_Development` (absente avant le lancement, vérifié par Test-Path).
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- Journal de cuisson : `Recooking 163` (ligne 255 : `LogCook: Display: Keeping 8752. Recooking 163. Removing 0.`). N ≥ 2 : critère de la fiche satisfait.
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- Person.uasset, Room.uasset, GI.uasset dans `D:\Game\LifePlay-master 5.8\Saved\Cooked\Windows\LifePlay\Content\BPs` : écrits à 16:22:07 (Person, Room) et 16:22:08 (GI), dans la cuisson démarrée à 16:21:04 (nom du journal d'UAT).
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- Réserve : le journal de cuisson ne nomme ni Person ni Room (0 occurrence de `BPs/Person` ou `BPs/Room`). Le journal d'UAT que le journal cite (ligne 13) est absent à son chemin ; l'archive est en IoStore, les noms n'y sont pas lisibles. Le recuit de Person et Room est donc établi par les horodatages des fichiers cuits et par le compte 163, non par une ligne nominative. La règle « Room ET Person recuits (journal de cuisson) » est satisfaite au sens des horodatages ; la preuve nominative manque. Décision à Big Boss.
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- Tableau « Container Patch Report » (lignes 729 à 732) : `LifePlay-Windows` Total 11440, Modified 0, Added 11440. Ce tableau compare à une base de patch absente ici : il ne prouve rien sur le recuit.
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### Étape e : CheckPackage (FAIT)
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Sortie brute :
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CheckPackage : build D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-1_Development ; configuration Development ; projet D:\Game\LifePlay-master 5.8
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exe archive : D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-1_Development\Windows\LifePlay\Binaries\Win64\LifePlay.exe (2026-10-13 16:20:32, 330241024 o)
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exe du projet : D:\Game\LifePlay-master 5.8\Binaries\Win64\LifePlay.exe (2026-10-13 16:20:32, 330241024 o)
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[1] PASS 0 ...Windows\Manifest_NonUFSFiles_Win64.txt
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[2] PASS 0 ...Windows\Manifest_UFSFiles_Win64.txt
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[3] PASS 0 ...Intermediate\Build\Win64\x64\LifePlay\Development\LifePlay.exe.rsp
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[4] PASS 0 ...Binaries\Win64\LifePlay.target
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Resultat : PASS (code 0)
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Écarts : 0. L'exe de l'archive est identique à l'exe du projet (taille et date).
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### Étape f : UeState final (FAIT)
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`processus=0 editeur=0 compilation=0 shaders=0 jeu=0`, code 0. Le jeu n'a pas été lancé.
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### Fichiers
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Fichiers écrits : `D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\ST\STG\STG-COMMUN1-BUILD.md` (ce livrable). Aucun fichier du projet modifié.
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Fichiers à commiter : sans objet (aucun fichier suivi par git modifié ; les journaux et l'archive sont hors dépôt ou dans Saved/).
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### Points à confirmer
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1. Recuit nominatif de Person et Room : à confirmer par Big Boss (voir étape d).
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2. Makefile : recréé ou réutilisé, non établi.
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3. Le `.h` modifié (LPDebugSubsystem.h) n'apparaît pas comme unité : soit non inclus ailleurs, soit compilé dans un build antérieur (STG-M1). Non établi ici.
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4. Trois avertissements de cuisson `Package ... dependency ... does not exist` (lignes 263 à 265), non classés.
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### Mesuré
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Les sorties brutes sont citées ci-dessus (étapes a à f). Non mesuré : durée de la cuisson hors BuildCookRun ; contenu des paquets cuits au-delà des horodatages.
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