L7i : ERR-037 preexistant (confirme en 4.27) ; variable AI : interference boucle scenes/IA, A/B a parcours identique requis

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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@ -643,3 +643,17 @@ Session capteur n° 2 (`L7i_partie3_20261001.log`, 5 min, 8 relevés Quick dress
emplacements de PNJ `CheckingAiIndex` 5 et 8. `UpdateAI` charge le PNJ dans `AIDummy` (`LoadPreset`,
`StatOnly`) puis `AddVariable("AI", [AIDummy])` ; à l'erreur, `GetVariable("AI")` renvoie une variable vide
(non trouvée). Piste suivante : ce qui retire ou masque `AI` pour ces deux PNJ.
Suite L7i (2026-10-01) :
- ERR-037 (Quick dress) **préexistant** : même comportement en 4.27 au travail (essai utilisateur). Journal 4.27 de
l'essai archivé : `Saved/Logs/portage/ref427_quickdress_20261001.log` ; la session 4.27 de référence (23 min) est
archivée sous `ref427_partie_20260930.log` (le `LifePlay.log` 4.27 avait été remplacé par l'essai).
- Variable `AI` introuvable : au moment de l'erreur, la boucle de vérification des scènes du joueur (`CHECKING:`)
s'exécute entre les lignes du script d'IA ; les deux boucles avancent par `Delay(0)` (macro `GI:Async`) et
partagent la table des variables DSL. Moteur : `FDelayAction`, `UKismetSystemLibrary::Delay` et
`FLatentActionManager::ProcessLatentActions` équivalents 4.27/5.5 ; images par seconde équivalentes (≈ 55).
Écart mesuré : par cycle de vérification, ≈ 140 scènes en 4.27 contre ≈ 430 en 5.5 dont 100 vérifiées 2 à 3 fois
(redémarrages : `CheckingSceneIndex` remis à -1 et liste remélangée à chaque changement de `CurrentAmenity`).
Les sessions comparées n'ont pas suivi le même parcours (déplacements, accélération du temps) : une comparaison
A/B sur un parcours identique est nécessaire avant de conclure à une régression.

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@ -41,4 +41,4 @@
| ERR-034 | La barre de temps est décalée vers la droite | retour utilisateur 2026-09-30 | — | faible (visuel) | L6e | **corrigé (CHG-033, CX-B09)** — cause : marge par défaut des `UButton` passée de 2 px (UE4 `FCoreStyle`) à 12 px horizontaux (UE5 `FUMGCoreStyle`) ; 5 boutons × 20 px = 100 px de débordement ; **validé en jeu le 2026-09-30** (build L6e, confirmé par l'utilisateur) |
| ERR-035 | 6 nœuds `GetRandomPointInNavigableRadius` dépréciés (R-04 : `Person` 3, `Room` 2, `AI` 1) | `LogBlueprint` | 6 (compilation), 3 (cuisson) | faible (dette) | L7b | **corrigé (CHG-037, CX-B11)**, retiré à tort (CHG-038), réappliqué (CHG-039) : compilation et cuisson 0 avertissement ; **validé en jeu le 2026-09-30** (build L7b) |
| ERR-036 | En extérieur (ex. `forest___vin01.lpworld`), personnages et objets (bois du feu de camp) enfoncés sous la surface du sol ; ils traversent la matière | retour utilisateur 2026-09-30 (capture) | — | faible (visuel) | L7l | **préexistant en 4.27** (confirmé par l'utilisateur), présent aussi en V1/L7a : hors périmètre de la migration ; amélioration possible si souhaitée |
| ERR-037 | Quick dress (menu Action) laisse souvent le personnage principal nu | retour utilisateur 2026-10-01 | — | moyenne (visible) | L7i | **en vérification** : au travail, seuls les vêtements « Formal » sont acceptés et l'inventaire n'a ni bas ni chaussures formels → seul le haut est mis (logique d'origine, graphe identique à 4.27) ; à la maison, 4/4 corrects. Essai 4.27 au travail demandé |
| ERR-037 | Quick dress (menu Action) laisse souvent le personnage principal nu | retour utilisateur 2026-10-01 | — | moyenne (visible) | — | **préexistant en 4.27** (confirmé par l'utilisateur le 2026-10-01 : même comportement au travail) : au travail seuls les vêtements « Formal » sont acceptés ; sans bas ni chaussures formels dans l'inventaire, seul le haut est mis. Hors périmètre |