O0 : audit d'optimisation UE5 (inventaire des assets, build livre, leviers et lots proposes)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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@ -0,0 +1,153 @@
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# 11 — Audit d'optimisation UE 5.5 (lot O0)
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> Chantier ouvert le 2026-10-02, après la migration (V1.1). Objectifs fixés par l'utilisateur :
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> ressources obsolètes ou gourmandes, goulots d'étranglement, organisation des dossiers, optimisations
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> propres à UE5, suppression du superflu, outils et exemples Fab.
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> Ce document est le **lot O0** : mesures en lecture seule, aucune modification du projet. Les lots O1
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> et suivants (§6) suivent `10_Protocole_Operations.md`.
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## 1. Méthode et outils
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| Mesure | Outil | Résultat |
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|---|---|---|
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| Inventaire des 8 563 assets (classe, taille, tags, références) sans chargement | `Tools/AuditAssets.py` (registre d'assets, exécuté par `-run=pythonscript`) | `Saved/Audit/assets.jsonl` |
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| Noms d'assets cités par les données et les Blueprints | croisement avec le texte de `Content/Modules` et les tables de noms de `BPs`, `UI`, `Scenes` | `Saved/Audit/candidats_jamais_nommes.json` |
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| Composition du build livré | build Shipping V1.1 (`LifePlay_Build_5.5_Shipping`) | §3 |
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| Performances en jeu | profileur CSV + suivi mémoire LLM : `LifePlay_profil_O0.bat` (build L7cdj) | **à faire par l'utilisateur** (§5) |
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Contrainte découverte, déterminante pour toute suppression ou réorganisation : **le jeu désigne la
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plupart des assets par leur nom court** (`Clothes4.txt`, `.lpworld`, `.lpcharacter`), et les retrouve
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en parcourant le registre par classe (`GetAssetsByClass`). Un asset sans référence dans le registre
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peut donc être utilisé en jeu. Seules 5 lignes de données citent un chemin `/Game/` complet (lunettes
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de `New3/Clothes`).
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## 2. Contenu du projet (6,44 Go, 24 912 fichiers)
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| Classe | Nombre | Taille source | Constat |
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|---|---:|---:|---|
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| `SkeletalMesh` | 1 057 | **4,08 Go** | 100 % à **un seul LOD** ; **54 536 morph targets** au total |
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| `AnimSequence` | 1 705 | 819 Mo | `New2/Anims2` 481, `New3/Anims` 418, `New2/Daily` 344, `Daz/Anims` 313 |
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| `Texture2D` | 2 969 | 810 Mo | majoritairement ≤ 1024 ; 68 en 2K/4K (visages, corps) |
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| `SoundWave` | 419 | 208 Mo | presque tous dans `New2` |
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| `MaterialInstanceConstant` | 1 180 | 132 Mo | — |
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| `StaticMesh` | 650 | 128 Mo | 637 à un seul LOD ; `fnt_decor14` 180 000 triangles |
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| Blueprints, widgets | 100 | 116 Mo | `GI` 50 Mo, `Person` 20 Mo |
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Répartition des maillages squelettiques :
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| Dossier | Maillages | Taille | Morph targets |
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|---|---:|---:|---:|
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| `Heavy/Clothes4` (vêtements) | 940 | 2,43 Go | **45 936** (≈ 49 par vêtement) |
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| `Heavy/Daz` (corps, cheveux) | 22 | 633 Mo | 5 257 (`bridget_gp` : 1 070, 132 Mo) |
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| `Heavy/New2` | 44 | 543 Mo | 1 570 |
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| `Heavy/New3` | 36 | 360 Mo | 1 675 |
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| `Heavy/New4` | 15 | 113 Mo | 98 |
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Les vêtements portent chacun une copie des morphs du corps pour suivre la morphologie : c'est le
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premier poste de taille, et un coût par personnage à l'exécution (§4).
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Textures :
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- **835 textures non streamées** (`NeverStream`) et **794 sans mipmaps**, dont 541 icônes de
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`New3/UI` (normal pour de l'interface).
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- Le reste concerne des textures 3D (`Clothes4/Materials` 43, `New2/Furniture` 41, `Daz/Michael` 34,
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`New4/Hairs` 17, `New2/Beasts` 13) : sans mipmaps, elles scintillent à distance et occupent toujours
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leur pleine résolution en mémoire vidéo.
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- Toutes les textures sont dans le groupe `World`, y compris l'interface ; seules 37 sont en
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compression normal map.
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## 3. Build livré (Shipping V1.1 : 3,17 Go)
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| Poste | Taille | Constat |
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|---|---:|---|
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| `LifePlay/Content/Heavy` (cuit) | 2,50 Go | paquets **non compressés** (`bCompressed=False`, pas de pak) |
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| `LifePlay-Win64-Shipping.pdb` | **207 Mo** | symboles de débogage livrés par erreur (inutiles au joueur) |
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| `LifePlay-Win64-Shipping.exe` | 140 Mo | inclut tous les plugins moteur activés |
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| `Engine/Plugins/NNE` (débruiteur IA, ONNX Runtime) | **119 Mo** | inutilisé par LifePlay ; activé par défaut par le moteur |
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| `DirectML.dll`, `d3d12SDKLayers.dll` | 19 Mo | DirectML : dépendance de NNE ; SDK Layers : couche de débogage D3D12 |
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| `Engine/Plugins/Interchange` | 12 Mo | import d'assets, inutile en jeu |
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| `LifePlay/Content/Movies` | 79 Mo | vidéo d'intro |
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| `LifePlay/Content/Modules` | 14 Mo | données texte (doivent rester en fichiers nus) |
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Plugins moteur présents dans le build sans usage connu en jeu : `NNE`, `Interchange`, `Fab`, `Bridge`,
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`SpeedTreeImporter`, `MovieRenderPipeline`, `Paper2D`, `USDCore`, `HairStrands`… Plusieurs viennent des
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dépendances de `McpAutomationBridge` (outil d'éditeur, ERR-024) ou de l'activation par défaut du moteur.
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## 4. Goulots probables (à confirmer par la mesure du §5)
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| # | Hypothèse | Indice | Mesure qui tranchera |
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|---|---|---|---|
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| G1 | **Coût CPU des personnages** : jusqu'à des centaines de PNJ générés, chacun avec corps, cheveux et vêtements à morphs, animés à chaque image même hors champ | 339 personnages générés en 2 h (V1) ; aucun LOD, aucune optimisation de fréquence d'animation | temps du thread de jeu et d'animation (CSV) selon le nombre de PNJ visibles |
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| G2 | **Morph targets** : 45 936 sur les vêtements, recalculés pour chaque personnage | `bridget_gp` 1 070 morphs | temps GPU/CPU de déformation, mémoire `Meshes` (LLM) |
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| G3 | **Tick des Blueprints** `GI` et `Person` (interpréteur du DSL, IA) | 606 fonctions dans `GI` | temps du thread de jeu hors animation |
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| G4 | **Mémoire vidéo** : textures non streamées et maillages sans LOD | §2 | LLM `Textures`, `Meshes` |
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| G5 | **Temps de chargement** : 2,5 Go de paquets non compressés, chargés par chemin | build Shipping | durée du démarrage et des changements de lieu (journal) |
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## 5. Mesure en jeu à réaliser
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Dans `D:\Game\LifePlay_Build_5.5_L7cdj\Windows`, lancer **`LifePlay_profil_O0.bat`** (et non
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`LifePlay.exe`) puis jouer environ **15 minutes** :
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1. charger une partie avancée (nombreux contacts), rester 2 minutes sur la carte de la ville ;
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2. un lieu intérieur peuplé, 2 minutes ;
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3. un lieu extérieur peuplé (parc, plage), 2 minutes ;
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4. une scène avec plusieurs personnages ;
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5. quitter normalement.
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Résultats : `Windows\LifePlay\Saved\Profiling\CSV\*.csv` (temps par image, thread de jeu, rendu, GPU,
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par tranche de 9 000 images) et `Saved\Profiling\LLM\*.csv` (mémoire par catégorie). Ils serviront de
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**référence** : chaque lot O1+ sera mesuré à l'identique, avant et après.
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## 6. Leviers classés et lots proposés
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| Lot | Levier | Gain attendu | Risque | Changement de comportement |
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|---|---|---|---|---|
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| **O1** | Build : désactiver les plugins moteur inutiles au jeu (`NNE`, `Interchange`, `Fab`, `Bridge`…), ne plus livrer le `.pdb` ni les couches de débogage D3D12 | **≈ 350 Mo** sur 3,17 Go, exécutable plus petit, démarrage plus court | faible (vérifier que `ControlRig`, `IKRig`, `HairStrands` ne sont pas utilisés par les assets) | aucun |
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| **O2** | Paquets compressés (IoStore + Oodle) pour `Content`, `Modules` restant en fichiers nus | taille du jeu et temps de chargement (à mesurer : souvent −30 à −50 %) | moyen : la version de l'auteur était en fichiers nus ; vérifier que les mods n'ajoutent que du texte | aucun pour le joueur |
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| **O3** | Fréquence d'animation des PNJ : `VisibilityBasedAnimTickOption` (pas d'animation hors champ), optimisation de fréquence (URO), voire Animation Budget Allocator. Appliqué par un sous-système C++, sans modifier `Person` | thread de jeu (G1), proportionnel au nombre de PNJ | faible | PNJ hors champ figés (invisible au joueur) |
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| **O4** | Textures 3D sans mipmaps (≈ 130) : génération des mipmaps et streaming ; textures d'interface dans le groupe `UI` | mémoire vidéo, scintillement à distance | faible | rendu plus net à distance |
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| **O5** | LOD des maillages squelettiques (corps, cheveux, vêtements) par la réduction intégrée d'UE5 | GPU et mémoire avec beaucoup de PNJ | moyen : les morphs doivent suivre sur les LOD ; contrôle visuel | légère simplification à distance |
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| **O6** | Morph targets inutilisés des vêtements : retirer ceux qu'aucune donnée ni aucun Blueprint ne pilote | taille (2,4 Go de vêtements) et coût de déformation | élevé : il faut la liste exacte des morphs pilotés (`.lpcharacter`, `MorphTags`, `Person`) | aucun si la liste est exacte |
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| **O7** | Organisation : déplacer les sauvegardes de développement de `Content/Saves` (14 125 fichiers, 239 parties, non versionnées) hors du projet ; plan de nommage des dossiers `Heavy/New`, `New2`… | lisibilité, éditeur plus rapide à indexer | les déplacements d'assets demandent des redirecteurs et un contrôle des 5 chemins `/Game/` des données | aucun |
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| **O8** | Supprimer les 258 assets jamais nommés ni référencés (animations `Daz/Anims`, icônes `New3/UI`…) | **60 Mo seulement** (1 %) | moyen : un nom peut être construit par concaténation dans un Blueprint | aucun si l'analyse est juste |
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Conclusion de l'audit statique : **supprimer des assets rapporte peu** (O8). Les vrais gains de taille
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sont dans le **build** (O1, O2) et dans les **morphs des vêtements** (O6). Les gains de fluidité sont
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dans **l'animation et la déformation des personnages** (O3, O5, O6), à confirmer par la mesure du §5.
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Ordre recommandé : O1 (sans risque, gain immédiat), puis mesure §5, puis O3 et O4, puis O2, O5, O6 selon
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les résultats ; O7 et O8 en dernier.
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## 7. Fonctions UE5 utiles, déjà dans le moteur
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| Fonction | Usage pour LifePlay |
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|---|---|
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| Unreal Insights, profileur CSV, LLM | mesure (§5) |
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| Size Map, Asset Audit, Reference Viewer (éditeur) | vérifier les dépendances avant O1, O7, O8 |
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| Réduction de maillage squelettique intégrée | LOD des personnages (O5) |
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| Animation Budget Allocator (plugin moteur), URO, `VisibilityBasedAnimTickOption` | coût d'animation des PNJ (O3) |
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| Significance Manager (plugin moteur) | prioriser les PNJ proches |
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| IoStore, compression Oodle | taille et chargement (O2) |
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| Texture streaming, groupes de LOD de texture | mémoire vidéo (O4) |
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Nanite ne s'applique pas aux personnages en 5.5 dans un cadre stable (maillages squelettiques) ; les
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maillages statiques de LifePlay sont légers, sauf `CentralLondon` (1,08 million de triangles) et
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`fnt_decor14` : Nanite pourrait être évalué pour ces deux-là seulement.
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## 8. Fab
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Recherche publique « optimization » (2026-10-02, sans connexion) : la plupart des outils sont payants
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(10 à 150 €) et génériques. Ils reprennent pour l'essentiel les fonctions du §7 : optimisation du tick,
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Significance, outils de mesure, instanciation. Candidats à examiner, au choix de l'utilisateur :
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- gratuits : *Ultimate Optimization Toolkit* (IchiQ), *Optimization Tools plugin* (Creative Elicya) ;
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- adaptés aux nombreux PNJ : *Significance Optimizer* (MateoPlugins), *Flex Significance*
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(GameRec Studios), *Open World NPC Optimization* (Sergio Cavalli) ;
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- gestion des assets : *Project Optimization Toolkit* (Leartes Tools).
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Règles :
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- l'ajout d'un produit à la bibliothèque Fab se fait par l'utilisateur, avec son compte ;
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- tout plugin tiers est évalué **dans une copie du projet**, jamais livré sans lot dédié ;
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- il ne doit jamais devenir une dépendance du build sans accord.
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Recommandation : commencer par les fonctions du moteur (§7), qui couvrent les besoins identifiés sans
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dépendance nouvelle.
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@ -903,3 +903,4 @@ Validation L7c/L7d (2026-10-02, parc, même cadrage) : la nuit reste claire (sol
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| CHG | Date | Lot | Fichiers | Raison | Retour arrière |
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|---|---|---|---|---|---|
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| CHG-058 | 2026-10-02 | Doc | nouveaux `07_Architecture_5.5.md`, `08_Guide_Developpeur.md`, `09_Commandes_Utiles.md`, `10_Protocole_Operations.md` ; mis à jour `README.md` (migration et racine), `01`, `03`, `04` (bilan §5), `05` (CX-C14 à C18, statuts), `06` (résultat V1), registre (ERR-020) | finalisation de la documentation de migration : architecture finale, guide développeur, commandes, protocole et leçons | `git revert` du commit |
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| CHG-059 | 2026-10-02 | O0 | nouveaux `Tools/AuditAssets.py`, `Docs/Migration/11_Audit_Optimisation.md` ; lanceur `LifePlay_profil_O0.bat` (build L7cdj, hors dépôt) | audit d'optimisation en lecture seule : inventaire des assets, build livré, leviers et lots proposés ; aucune modification du projet | `git revert` du commit |
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@ -21,6 +21,7 @@ La migration a été reprise le 2026-09-29, après l'échec d'un premier portage
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| [08_Guide_Developpeur.md](08_Guide_Developpeur.md) | développeurs | environnement, compilation, packaging, commandlets, écrire un correctif, diagnostiquer, publier |
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||||
| [09_Commandes_Utiles.md](09_Commandes_Utiles.md) | développeurs | commandes prêtes à copier, options de diagnostic du jeu |
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||||
| [10_Protocole_Operations.md](10_Protocole_Operations.md) | **obligatoire avant toute modification** | déroulé d'un lot, règles de diagnostic, leçons de la campagne, tests avec l'utilisateur |
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||||
| [11_Audit_Optimisation.md](11_Audit_Optimisation.md) | pilotage | chantier d'optimisation UE5 : audit (lot O0), goulots, leviers, lots O1 à O8, Fab |
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| [Journal_Modifications.md](Journal_Modifications.md) | traçabilité | `CHG-001` à `CHG-057`, chacune avec son retour arrière |
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| [Registre_Erreurs.md](Registre_Erreurs.md) | traçabilité | `ERR-001` à `ERR-037`, statut et lot |
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| `correctifs/` | relecture | écarts de code 4.27 → 5.5 en patchs (`P01` à `P06`) |
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69
Tools/AuditAssets.py
Normal file
69
Tools/AuditAssets.py
Normal file
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@ -0,0 +1,69 @@
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# Audit d'optimisation (lot O0) : inventaire de /Game par le registre d'assets, sans charger les assets.
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# Lecture seule. Pour chaque asset : paquet, classe, taille du fichier, tags du registre (dimensions,
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# compression, triangles, LOD, Nanite...), nombre de paquets qui le referencent (durs et souples).
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#
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# Usage :
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# UnrealEditor-Cmd.exe <projet> -run=pythonscript -script="<projet>/Tools/AuditAssets.py" -unattended -nopause -nosplash
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# Sortie : Saved/Audit/assets.jsonl (une ligne JSON par asset)
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import json
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import os
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import unreal
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||||
out_dir = os.path.join(unreal.Paths.project_saved_dir(), "Audit")
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||||
os.makedirs(out_dir, exist_ok=True)
|
||||
out_path = os.path.join(out_dir, "assets.jsonl")
|
||||
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||||
registry = unreal.AssetRegistryHelpers.get_asset_registry()
|
||||
registry.search_all_assets(True)
|
||||
assets = registry.get_assets_by_path("/Game", recursive=True)
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||||
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||||
hard = unreal.AssetRegistryDependencyOptions(include_soft_package_references=False, include_hard_package_references=True,
|
||||
include_searchable_names=False, include_soft_management_references=False,
|
||||
include_hard_management_references=False)
|
||||
soft = unreal.AssetRegistryDependencyOptions(include_soft_package_references=True, include_hard_package_references=False,
|
||||
include_searchable_names=False, include_soft_management_references=False,
|
||||
include_hard_management_references=False)
|
||||
|
||||
content_dir = unreal.Paths.convert_relative_path_to_full(unreal.Paths.project_content_dir())
|
||||
|
||||
def package_file(package):
|
||||
rel = str(package)[len("/Game/"):]
|
||||
for ext in (".uasset", ".umap"):
|
||||
p = os.path.join(content_dir, rel + ext)
|
||||
if os.path.exists(p):
|
||||
return p
|
||||
return None
|
||||
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||||
count = 0
|
||||
with open(out_path, "w", encoding="utf-8") as f:
|
||||
for a in assets:
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||||
package = a.package_name
|
||||
path = package_file(package)
|
||||
size = os.path.getsize(path) if path else -1
|
||||
if path:
|
||||
ubulk = path[:-len(".uasset")] + ".ubulk" if path.endswith(".uasset") else None
|
||||
if ubulk and os.path.exists(ubulk):
|
||||
size += os.path.getsize(ubulk)
|
||||
tags = {}
|
||||
for key in ("Dimensions", "Format", "CompressionSettings", "LODGroup", "SRGB", "NeverStream", "MipGenSettings",
|
||||
"Triangles", "Vertices", "LODs", "Materials", "NaniteEnabled", "ApproxSize", "Sections",
|
||||
"MorphTargets", "Bones", "Skeleton", "BlendMode", "ShadingModel", "TwoSided", "Duration",
|
||||
"NumFrames", "SequenceLength", "ParentClass", "NativeParentClass"):
|
||||
v = a.get_tag_value(key)
|
||||
if v is not None and v != "" and v != "None":
|
||||
tags[key] = str(v)
|
||||
refs_hard = registry.get_referencers(package, hard) or []
|
||||
refs_soft = registry.get_referencers(package, soft) or []
|
||||
rec = {
|
||||
"package": str(package),
|
||||
"class": str(a.asset_class_path.asset_name),
|
||||
"size": size,
|
||||
"tags": tags,
|
||||
"refs_hard": len([r for r in refs_hard if str(r) != str(package)]),
|
||||
"refs_soft": len([r for r in refs_soft if str(r) != str(package)]),
|
||||
}
|
||||
f.write(json.dumps(rec, ensure_ascii=False) + "\n")
|
||||
count += 1
|
||||
|
||||
unreal.log_warning("AuditAssets : {} assets -> {}".format(count, out_path))
|
||||
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