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11 — Audit d'optimisation UE 5.5 (lot O0)
Chantier ouvert le 2026-10-02, après la migration (V1.1). Objectifs fixés par l'utilisateur : ressources obsolètes ou gourmandes, goulots d'étranglement, organisation des dossiers, optimisations propres à UE5, suppression du superflu, outils et exemples Fab. Ce document est le lot O0 : mesures en lecture seule, aucune modification du projet. Les lots O1 et suivants (§6) suivent
10_Protocole_Operations.md.
1. Méthode et outils
| Mesure | Outil | Résultat |
|---|---|---|
| Inventaire des 8 563 assets (classe, taille, tags, références) sans chargement | Tools/AuditAssets.py (registre d'assets, exécuté par -run=pythonscript) |
Saved/Audit/assets.jsonl |
| Noms d'assets cités par les données et les Blueprints | croisement avec le texte de Content/Modules et les tables de noms de BPs, UI, Scenes |
Saved/Audit/candidats_jamais_nommes.json |
| Composition du build livré | build Shipping V1.1 (LifePlay_Build_5.5_Shipping) |
§3 |
| Performances en jeu | profileur CSV + suivi mémoire LLM : LifePlay_profil_O0.bat (build L7cdj) |
à faire par l'utilisateur (§5) |
Contrainte découverte, déterminante pour toute suppression ou réorganisation : le jeu désigne la
plupart des assets par leur nom court (Clothes4.txt, .lpworld, .lpcharacter), et les retrouve
en parcourant le registre par classe (GetAssetsByClass). Un asset sans référence dans le registre
peut donc être utilisé en jeu. Seules 5 lignes de données citent un chemin /Game/ complet (lunettes
de New3/Clothes).
2. Contenu du projet (6,44 Go, 24 912 fichiers)
| Classe | Nombre | Taille source | Constat |
|---|---|---|---|
SkeletalMesh |
1 057 | 4,08 Go | 100 % à un seul LOD ; 54 536 morph targets au total |
AnimSequence |
1 705 | 819 Mo | New2/Anims2 481, New3/Anims 418, New2/Daily 344, Daz/Anims 313 |
Texture2D |
2 969 | 810 Mo | majoritairement ≤ 1024 ; 68 en 2K/4K (visages, corps) |
SoundWave |
419 | 208 Mo | presque tous dans New2 |
MaterialInstanceConstant |
1 180 | 132 Mo | — |
StaticMesh |
650 | 128 Mo | 637 à un seul LOD ; fnt_decor14 180 000 triangles |
| Blueprints, widgets | 100 | 116 Mo | GI 50 Mo, Person 20 Mo |
Répartition des maillages squelettiques :
| Dossier | Maillages | Taille | Morph targets |
|---|---|---|---|
Heavy/Clothes4 (vêtements) |
940 | 2,43 Go | 45 936 (≈ 49 par vêtement) |
Heavy/Daz (corps, cheveux) |
22 | 633 Mo | 5 257 (bridget_gp : 1 070, 132 Mo) |
Heavy/New2 |
44 | 543 Mo | 1 570 |
Heavy/New3 |
36 | 360 Mo | 1 675 |
Heavy/New4 |
15 | 113 Mo | 98 |
Les vêtements portent chacun une copie des morphs du corps pour suivre la morphologie : c'est le premier poste de taille, et un coût par personnage à l'exécution (§4).
Textures :
- 835 textures non streamées (
NeverStream) et 794 sans mipmaps, dont 541 icônes deNew3/UI(normal pour de l'interface). - Le reste concerne des textures 3D (
Clothes4/Materials43,New2/Furniture41,Daz/Michael34,New4/Hairs17,New2/Beasts13) : sans mipmaps, elles scintillent à distance et occupent toujours leur pleine résolution en mémoire vidéo. - Toutes les textures sont dans le groupe
World, y compris l'interface ; seules 37 sont en compression normal map.
3. Build livré (Shipping V1.1 : 3,17 Go)
| Poste | Taille | Constat |
|---|---|---|
LifePlay/Content/Heavy (cuit) |
2,50 Go | paquets non compressés (bCompressed=False, pas de pak) |
LifePlay-Win64-Shipping.pdb |
207 Mo | symboles de débogage livrés par erreur (inutiles au joueur) |
LifePlay-Win64-Shipping.exe |
140 Mo | inclut tous les plugins moteur activés |
Engine/Plugins/NNE (débruiteur IA, ONNX Runtime) |
119 Mo | inutilisé par LifePlay ; activé par défaut par le moteur |
DirectML.dll, d3d12SDKLayers.dll |
19 Mo | DirectML : dépendance de NNE ; SDK Layers : couche de débogage D3D12 |
Engine/Plugins/Interchange |
12 Mo | import d'assets, inutile en jeu |
LifePlay/Content/Movies |
79 Mo | vidéo d'intro |
LifePlay/Content/Modules |
14 Mo | données texte (doivent rester en fichiers nus) |
Plugins moteur présents dans le build sans usage connu en jeu : NNE, Interchange, Fab, Bridge,
SpeedTreeImporter, MovieRenderPipeline, Paper2D, USDCore, HairStrands… Plusieurs viennent des
dépendances de McpAutomationBridge (outil d'éditeur, ERR-024) ou de l'activation par défaut du moteur.
4. Goulots probables (à confirmer par la mesure du §5)
| # | Hypothèse | Indice | Mesure qui tranchera |
|---|---|---|---|
| G1 | Coût CPU des personnages : jusqu'à des centaines de PNJ générés, chacun avec corps, cheveux et vêtements à morphs, animés à chaque image même hors champ | 339 personnages générés en 2 h (V1) ; aucun LOD, aucune optimisation de fréquence d'animation | temps du thread de jeu et d'animation (CSV) selon le nombre de PNJ visibles |
| G2 | Morph targets : 45 936 sur les vêtements, recalculés pour chaque personnage | bridget_gp 1 070 morphs |
temps GPU/CPU de déformation, mémoire Meshes (LLM) |
| G3 | Tick des Blueprints GI et Person (interpréteur du DSL, IA) |
606 fonctions dans GI |
temps du thread de jeu hors animation |
| G4 | Mémoire vidéo : textures non streamées et maillages sans LOD | §2 | LLM Textures, Meshes |
| G5 | Temps de chargement : 2,5 Go de paquets non compressés, chargés par chemin | build Shipping | durée du démarrage et des changements de lieu (journal) |
5. Mesure en jeu à réaliser
Dans D:\Game\LifePlay_Build_5.5_L7cdj\Windows, lancer LifePlay_profil_O0.bat (et non
LifePlay.exe) puis jouer environ 15 minutes :
- charger une partie avancée (nombreux contacts), rester 2 minutes sur la carte de la ville ;
- un lieu intérieur peuplé, 2 minutes ;
- un lieu extérieur peuplé (parc, plage), 2 minutes ;
- une scène avec plusieurs personnages ;
- quitter normalement.
Résultats : Windows\LifePlay\Saved\Profiling\CSV\*.csv (temps par image, thread de jeu, rendu, GPU,
par tranche de 9 000 images) et Saved\Profiling\LLM\*.csv (mémoire par catégorie). Ils serviront de
référence : chaque lot O1+ sera mesuré à l'identique, avant et après.
6. Leviers classés et lots proposés
| Lot | Levier | Gain attendu | Risque | Changement de comportement |
|---|---|---|---|---|
| O1 | Build : désactiver les plugins moteur inutiles au jeu (NNE, Interchange, Fab, Bridge…), ne plus livrer le .pdb ni les couches de débogage D3D12 |
≈ 350 Mo sur 3,17 Go, exécutable plus petit, démarrage plus court | faible (vérifier que ControlRig, IKRig, HairStrands ne sont pas utilisés par les assets) |
aucun |
| O2 | Paquets compressés (IoStore + Oodle) pour Content, Modules restant en fichiers nus |
taille du jeu et temps de chargement (à mesurer : souvent −30 à −50 %) | moyen : la version de l'auteur était en fichiers nus ; vérifier que les mods n'ajoutent que du texte | aucun pour le joueur |
| O3 | Fréquence d'animation des PNJ : VisibilityBasedAnimTickOption (pas d'animation hors champ), optimisation de fréquence (URO), voire Animation Budget Allocator. Appliqué par un sous-système C++, sans modifier Person |
thread de jeu (G1), proportionnel au nombre de PNJ | faible | PNJ hors champ figés (invisible au joueur) |
| O4 | Textures 3D sans mipmaps (≈ 130) : génération des mipmaps et streaming ; textures d'interface dans le groupe UI |
mémoire vidéo, scintillement à distance | faible | rendu plus net à distance |
| O5 | LOD des maillages squelettiques (corps, cheveux, vêtements) par la réduction intégrée d'UE5 | GPU et mémoire avec beaucoup de PNJ | moyen : les morphs doivent suivre sur les LOD ; contrôle visuel | légère simplification à distance |
| O6 | Morph targets inutilisés des vêtements : retirer ceux qu'aucune donnée ni aucun Blueprint ne pilote | taille (2,4 Go de vêtements) et coût de déformation | élevé : il faut la liste exacte des morphs pilotés (.lpcharacter, MorphTags, Person) |
aucun si la liste est exacte |
| O7 | Organisation : déplacer les sauvegardes de développement de Content/Saves (14 125 fichiers, 239 parties, non versionnées) hors du projet ; plan de nommage des dossiers Heavy/New, New2… |
lisibilité, éditeur plus rapide à indexer | les déplacements d'assets demandent des redirecteurs et un contrôle des 5 chemins /Game/ des données |
aucun |
| O8 | Supprimer les 258 assets jamais nommés ni référencés (animations Daz/Anims, icônes New3/UI…) |
60 Mo seulement (1 %) | moyen : un nom peut être construit par concaténation dans un Blueprint | aucun si l'analyse est juste |
Conclusion de l'audit statique : supprimer des assets rapporte peu (O8). Les vrais gains de taille sont dans le build (O1, O2) et dans les morphs des vêtements (O6). Les gains de fluidité sont dans l'animation et la déformation des personnages (O3, O5, O6), à confirmer par la mesure du §5.
Ordre recommandé : O1 (sans risque, gain immédiat), puis mesure §5, puis O3 et O4, puis O2, O5, O6 selon les résultats ; O7 et O8 en dernier.
7. Fonctions UE5 utiles, déjà dans le moteur
| Fonction | Usage pour LifePlay |
|---|---|
| Unreal Insights, profileur CSV, LLM | mesure (§5) |
| Size Map, Asset Audit, Reference Viewer (éditeur) | vérifier les dépendances avant O1, O7, O8 |
| Réduction de maillage squelettique intégrée | LOD des personnages (O5) |
Animation Budget Allocator (plugin moteur), URO, VisibilityBasedAnimTickOption |
coût d'animation des PNJ (O3) |
| Significance Manager (plugin moteur) | prioriser les PNJ proches |
| IoStore, compression Oodle | taille et chargement (O2) |
| Texture streaming, groupes de LOD de texture | mémoire vidéo (O4) |
Nanite ne s'applique pas aux personnages en 5.5 dans un cadre stable (maillages squelettiques) ; les
maillages statiques de LifePlay sont légers, sauf CentralLondon (1,08 million de triangles) et
fnt_decor14 : Nanite pourrait être évalué pour ces deux-là seulement.
8. Fab
Recherche publique « optimization » (2026-10-02, sans connexion) : la plupart des outils sont payants (10 à 150 €) et génériques. Ils reprennent pour l'essentiel les fonctions du §7 : optimisation du tick, Significance, outils de mesure, instanciation. Candidats à examiner, au choix de l'utilisateur :
- gratuits : Ultimate Optimization Toolkit (IchiQ), Optimization Tools plugin (Creative Elicya) ;
- adaptés aux nombreux PNJ : Significance Optimizer (MateoPlugins), Flex Significance (GameRec Studios), Open World NPC Optimization (Sergio Cavalli) ;
- gestion des assets : Project Optimization Toolkit (Leartes Tools).
Règles :
- l'ajout d'un produit à la bibliothèque Fab se fait par l'utilisateur, avec son compte ;
- tout plugin tiers est évalué dans une copie du projet, jamais livré sans lot dédié ;
- il ne doit jamais devenir une dépendance du build sans accord.
Recommandation : commencer par les fonctions du moteur (§7), qui couvrent les besoins identifiés sans dépendance nouvelle.