O9b : collision retiree des marqueurs de batiments de la carte (MapMarkers NODE_AddHISM-0/1)

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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edujiro5972 2026-10-02 08:40:54 +02:00
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@ -907,3 +907,4 @@ Validation L7c/L7d (2026-10-02, parc, même cadrage) : la nuit reste claire (sol
| CHG-060 | 2026-10-02 | O0 | `Docs/Migration/11_Audit_Optimisation.md` §9-10 ; lanceur `LifePlay_profil_O0.bat` corrigé (capture par `-ExecCmds`) | résultats de la mesure en jeu (60 images/s tenues, à-coups du thread de jeu dus aux minuteries Blueprint, 463 Mo de physique) ; produits utiles de la bibliothèque Fab ; lots révisés | `git revert` du commit |
| CHG-061 | 2026-10-02 | O1 | `LifePlay.uproject` (20 plugins limités à l'éditeur), `Config/DefaultGame.ini` (16 `DirectoriesToNeverCook`), nouveau `Tools/AuditScriptDeps.py` ; `README.md` : lien Mega de la V1.1 | build Shipping allégé de 387 Mo sans changement de contenu ; build `LifePlay_Build_5.5_O1` | `Tools\Restore.ps1 -Lot O1` ou `git checkout O1-avant -- LifePlay.uproject Config` |
| CHG-062 | 2026-10-02 | O9 | nouvelle commandlet `LPSetComponentCollision` ; `Content/BPs/MapMarkers.uasset` : composants `Tree` et `Car` en `NoCollision` (diff avant/après : 2 lignes) | chargement de partie de 71 s (identique en 4.27) dû aux ≈ 160 000 corps physiques des arbres et voitures décoratifs de la carte (décision utilisateur : option 1) ; build `LifePlay_Build_5.5_O9` | `Tools\Restore.ps1 -Lot O9` |
| CHG-063 | 2026-10-02 | O9b | `LPSetComponentCollision` (modèles des nœuds « Add Component ») ; `Content/BPs/MapMarkers.uasset` : modèles `NODE_AddHISM-0` et `-1` (`HISM_C`, marqueurs de bâtiments) en `NoCollision` (diff : 2 lignes) | les clics se font sur les icônes, pas sur les bâtiments (utilisateur) ; ≈ 49 500 corps physiques restants au chargement ; build `LifePlay_Build_5.5_O9b` | `Tools\Restore.ps1 -Lot O9b` |

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@ -52,12 +52,29 @@ int32 ULPSetComponentCollisionCommandlet::Main(const FString& Params)
UE_LOG(LogLPSetCollision, Warning, TEXT("=== %s : composants [%s] -> profil %s%s ==="),
*BPPath, *FString::Join(Names, TEXT(",")), *Profile, bDryRun ? TEXT(" [DRY RUN]") : TEXT(""));
// Composant de la SimpleConstructionScript (par nom de variable), sinon modele d'un noeud "Add Component"
// (Blueprint->ComponentTemplates, par nom d'objet, ex. NODE_AddHISM-0).
auto FindTemplate = [Blueprint](const FString& Name) -> UPrimitiveComponent*
{
if (const USCS_Node* Node = Blueprint->SimpleConstructionScript->FindSCSNode(FName(*Name)))
{
return Cast<UPrimitiveComponent>(Node->ComponentTemplate);
}
for (UActorComponent* Template : Blueprint->ComponentTemplates)
{
if (Template && Template->GetName() == Name)
{
return Cast<UPrimitiveComponent>(Template);
}
}
return nullptr;
};
TArray<UPrimitiveComponent*> Targets;
int32 Errors = 0;
for (const FString& Name : Names)
{
USCS_Node* Node = Blueprint->SimpleConstructionScript->FindSCSNode(FName(*Name));
UPrimitiveComponent* Template = Node ? Cast<UPrimitiveComponent>(Node->ComponentTemplate) : nullptr;
UPrimitiveComponent* Template = FindTemplate(Name);
if (!Template)
{
++Errors;
@ -83,8 +100,7 @@ int32 ULPSetComponentCollisionCommandlet::Main(const FString& Params)
// Verification apres compilation : relecture des modeles et des composants generes de la classe.
for (const FString& Name : Names)
{
const USCS_Node* Node = Blueprint->SimpleConstructionScript->FindSCSNode(FName(*Name));
const UPrimitiveComponent* Template = Node ? Cast<UPrimitiveComponent>(Node->ComponentTemplate) : nullptr;
const UPrimitiveComponent* Template = FindTemplate(Name);
if (!Template || Template->GetCollisionProfileName() != FName(*Profile)
|| (Profile == TEXT("NoCollision") && Template->GetCollisionEnabled() != ECollisionEnabled::NoCollision))
{

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@ -7,7 +7,7 @@
// et ~460 Mo de physique en memoire). Ces arbres et voitures sont decoratifs (decision utilisateur).
//
// Cette commandlet change le profil de collision des composants nommes d'un Blueprint (noeuds de la
// SimpleConstructionScript), recompile et sauvegarde. Controle : le profil et l'etat de collision
// SimpleConstructionScript, ou modeles des noeuds "Add Component" comme NODE_AddHISM-0), recompile et sauvegarde. Controle : le profil et l'etat de collision
// sont relus apres modification ; tout ecart, ou composant introuvable : rien n'est sauvegarde.
//
// Usage :