Charge le plugin via AdditionalPluginDirectories, conserve ShowCouple et les commandlets anim côté jeu, et documente les lots S0–S8 (CHG-212 à CHG-220). Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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// Lot AP3 (Docs/Migration/20_Chaine_Animations.md) : repartition de la torsion entre os Bend et Twist.
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// Le retargeter Unreal met toute la rotation d'un membre dans l'os Bend (les os Twist sont hors chaine) :
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// la peau de l'epaule, de l'avant-bras et de la cuisse se vrille. Pour chaque cle des clips convertis, la
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// rotation de l'os Bend depuis la pose T ajustee est decomposee autour de l'axe du segment (swing / twist) :
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// l'os Bend garde la flexion, l'os Twist recoit la rotation complete. Tous les autres os gardent exactement
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// leur transformation (controle a chaque cle) ; c'est la repartition de la formule (LPPoseMeasure::TransferPose).
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// Les paires viennent du profil du corps (roles upperarm / upperarm_twist / lowerarm, etc.).
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// Usage :
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// UnrealEditor-Cmd.exe <projet> -run=LPAnimTwist [-ClipDir=/Game/Quaternius/UAL] [-RefClip=A_TPose]
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// [-Bodies=Bridget:B_,Michael:M_] [-Clips=Idle_Loop,Walk_Loop] [-DryRun] [-Out=<Saved/AnimPipeline/quaternius>]
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// Rapport : <Out>/rapport_torsion.json. Code de sortie 0 si chaque clip est traite et conserve les autres os.
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Commandlets/Commandlet.h"
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#include "LPAnimTwistCommandlet.generated.h"
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UCLASS()
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class ULPAnimTwistCommandlet : public UCommandlet
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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ULPAnimTwistCommandlet();
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virtual int32 Main(const FString& Params) override;
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};
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