Sandbox addon : brancher le jeu sur LifePlay-Sandbox (plugin LPSandbox).
Charge le plugin via AdditionalPluginDirectories, conserve ShowCouple et les commandlets anim côté jeu, et documente les lots S0–S8 (CHG-212 à CHG-220). Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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2
.gitignore
vendored
2
.gitignore
vendored
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@ -2,7 +2,7 @@ Binaries
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DerivedDataCache
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Intermediate
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Saved
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Debug
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/Debug/
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.vscode
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.vs
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42
Config/LPSandbox.ini
Normal file
42
Config/LPSandbox.ini
Normal file
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@ -0,0 +1,42 @@
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; Config/LPSandbox.ini
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; Contrat S1-T1 — chemins et options du bac a sable LPPairSandbox.
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; Toute cle absente => valeur par defaut du code (identique a celle-ci).
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; Chemins "/Game/..." : format LoadObject (/Package/Nom.Nom ou /Package/BP.BP_C).
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; Chemins relatifs (sans "/") : relatifs a Content/ sauf [Sandbox.Output] (relatif a Saved/).
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[Sandbox.Mode]
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; Mode initial du menu : Pair | Interaction | Mesure
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; (Saved/sandbox_mode.txt, s'il existe, reste prioritaire et est consomme.)
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Mode=Pair
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[Sandbox.Assets]
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PersonBP=/Game/BPs/Person.Person_C
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BridgetMesh=/Game/Heavy/Daz/Bridget/bridget_gp.bridget_gp
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MichaelMesh=/Game/Heavy/Daz/Michael/michael.michael
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QuaterniusMannequinMesh=/Game/Quaternius/UAL/UAL1_Standard.UAL1_Standard
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DazIdleFemale=/Game/Heavy/Daz/Anims/Idle_F_Daz.Idle_F_Daz
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DazIdleMale=/Game/Heavy/Daz/Anims/idle_Daz.idle_Daz
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FurnitureWallMaterial=/Game/Heavy/New2/Furniture/Materials/FntWall.FntWall
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[Sandbox.Roots]
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; Racines de packages UE (sans nom d'asset final)
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FurnitureRoot=/Game/Heavy/New2/Furniture
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DazAnimRoot=/Game/Heavy/Daz/Anims
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QuaterniusRoot=/Game/Quaternius
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QuaterniusUALRoot=/Game/Quaternius/UAL
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[Sandbox.Content]
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; Chemins disque, relatifs a Content/
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ModuleRoot=Modules/vin_Base
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WorldFile=Modules/vin_Base/World/work___vin01.lpworld
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ChatAction=Modules/vin_Base/Interactions/chat.lpaction
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QuaterniusUALDisk=Quaternius/UAL
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[Sandbox.Sky]
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; Optionnel : cubemap du SkyLight du sandbox
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SkyCubemap=/Game/Heavy/New2/Buildings/Mats/urban_street_03_1k.urban_street_03_1k
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SkyIntensity=0.6
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[Sandbox.Output]
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; Relatif a Saved/
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MeasureOutputRoot=Measurement
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@ -30,6 +30,12 @@ git status; git log --oneline -5; git tag --list '*-valide' # où en est-on
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& "$UE\Build\BatchFiles\RunUAT.bat" BuildCookRun -project="$Proj" -platform=Win64 -clientconfig=Development `
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-build -cook -iterate -stage -archive -archivedirectory=D:\Game\LifePlay_Build_5.5_<nom> -unattended -utf8output -nop4
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# Mesure (DebugGame ou Development) : PDB conserves, lanceurs deposes a cote de LifePlay.exe
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.\Tools\BuildDebug.ps1
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.\Tools\BuildDebug.ps1 -Config Development
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.\Tools\CollectDebugArtifacts.ps1 -Lot <lot> -BuildDir D:\Game\LifePlay_Build_5.5_DebugGame -Session A
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.\Tools\SummarizeDebugCsv.ps1 -Csv <dossier CSV>
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(Get-ChildItem D:\Game\LifePlay_Build_5.5_<nom>\Windows\LifePlay\Content -Recurse -Filter *.uasset).Count # T-PKG-01 ≥ 8555
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```
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@ -60,6 +66,9 @@ git status; git log --oneline -5; git tag --list '*-valide' # où en est-on
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# Mod d'assets (H3, 16_H3_Mods_Paquets.md §5-6) : sources dans ModSources\<Nom>, cuisson et archive en une commande
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.\Tools\BuildMod.ps1 -Name <Nom> [-Install <jeu>\Windows]
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.\Tools\BuildMod.ps1 -Name <Nom> -Retarget bake [-RetargetOnly]
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.\Tools\BuildMod.ps1 -Target sandbox -Open
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.\Tools\BuildMod.ps1 -Target game -Open
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# Détail (version de référence puis cuisson DLC, toujours via cmd /c ou un .cmd : la version serait coupée)
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# cmd /c '"$UE\Build\BatchFiles\RunUAT.bat" BuildCookRun ... -createreleaseversion=2026.10.4 ...'
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# cmd /c '"$UE\Build\BatchFiles\RunUAT.bat" BuildCookRun ... -cook -stage -pak -iostore -compressed -dlcname="<projet>\Mods\<Nom>\<Nom>.uplugin" -basedonreleaseversion=2026.10.4 ...'
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@ -72,6 +81,39 @@ git status; git log --oneline -5; git tag --list '*-valide' # où en est-on
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python Tools\DiffRemplacementNoeuds.py <avant.txt> <apres.txt> CX-B12
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```
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### Sandbox Pair / Mesure (plugin `LPSandbox`, addon sibling)
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Prérequis : clone `LifePlay-Sandbox` à côté du jeu, pin et liaison décrits dans `Docs/Migration/21_Sandbox_Addon.md` (`AdditionalPluginDirectories`, `../LifePlay-Sandbox/Plugins`).
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```powershell
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# Lanceurs (GameMode addon : /Script/LPSandbox.LPPairSandboxGameMode)
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.\Tools\debug\LifePlay_pair_sandbox.bat # Pair ou Interaction via le menu
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.\Tools\debug\LifePlay_interaction_sandbox.bat # même entrée (alias historique)
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.\Tools\debug\LifePlay_measure_sandbox.bat # écrit Saved\sandbox_mode.txt = Mesure
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# Cible des clips sandbox vs jeu (LPAnimRedirect)
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.\Tools\BuildMod.ps1 -Target sandbox -Open
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.\Tools\BuildMod.ps1 -Target game -Open
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```
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Sorties du mode Mesure (relatif à `Saved/`) : `Measurement/retarget_pose_<Corps>.txt`, `Measurement/tour.csv`, `Measurement/tour/`, `Measurement/vignettes/`, `Measurement/planches/`, etc. (`Config/LPSandbox.ini`, clé `MeasureOutputRoot`).
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Chaîne d'animations headless (`LifePlayEditorTools`, module `LPAnimMeasure` fourni par le plugin) :
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```powershell
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# Évaluation courte (1 clip) — archivage journal : RunCommandlet.ps1
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& $Cmd $Proj -run=LPAnimEval "-Clips=Idle_Loop" "-Instants=1" `
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"-Out=Saved/AnimPipeline/quaternius" -unattended -nopause
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.\Tools\RunCommandlet.ps1 -Lot AP4 -Commandlet LPAnimEval `
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-Args '-Out=Saved/AnimPipeline/quaternius'
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& $Cmd $Proj -run=LPAnimTwist "-ClipDir=/Game/Quaternius/UAL" -unattended -nopause
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& $Cmd $Proj -run=LPAnimCatalog "-Livraison=Saved/AnimPipeline/quaternius/livraison.json" -unattended -nopause
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python Tools\anim\RapportControles.py Saved\AnimPipeline\quaternius
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```
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Réimport scripté d'un correctif (photo, simulation comptée, application, diff, compilation) :
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```powershell
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@ -101,8 +143,21 @@ Réimport scripté d'un correctif (photo, simulation comptée, application, diff
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| `-LPDumpDelay=S` | délai avant ce relevé (1,5 s par défaut ; le lieu se charge en arrière-plan) |
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| `-LPDumpMax=N` | nombre maximal de relevés sur motif (20 par défaut) |
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| `-LPDumpEvery=S` | relevé périodique toutes les S secondes |
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| `-LPHitchLog` | journal des à-coups (`LPDebug hitch`), non-Shipping, inactif sans ce flag |
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| `-LPHitchMs=N` | seuil des à-coups en ms (50 par défaut) |
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| `-LPCollisionLog` | suit la collision du monde joué (échantillon toutes les 2 s, dump dès qu'un trimesh a des triangles). Pas au `ExecCmds` de démarrage |
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Commande console : `LifePlay.LogSummary` (bilan de session à la demande).
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Commandes console : `LifePlay.LogSummary` (bilan de session à la demande) ;
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`LifePlay.MemSnapshot`, `LifePlay.CollisionDump`, `LifePlay.Bookmark`, `LifePlay.HitchSummary`
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(non-Shipping, `18_Build_Debug.md`).
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Lanceurs de session, déposés par `BuildDebug.ps1` à côté de `LifePlay.exe` :
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`LifePlay_debug_sessionA_insights.bat`, `LifePlay_debug_sessionB_mem.bat`,
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`LifePlay_debug_sessionC_profil.bat`, `LifePlay_debug_bugs.bat`, `LifePlay_debug_gpu.bat`,
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||||
`LifePlay_debug_collision.bat`.
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Ne jamais lancer le CSV avec `-csvCaptureFrames` (arrêt avant l'init du RHI). Session C :
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`-ExecCmds="csvprofile repeat=20, csvprofile frames=9000"`.
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Exemple (mesure L7l, `LifePlay_releve_L7l.bat`) :
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159
Docs/Migration/20_Chaine_Animations.md
Normal file
159
Docs/Migration/20_Chaine_Animations.md
Normal file
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@ -0,0 +1,159 @@
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# 20. Chaîne des animations : de l'achat du pack au mod livré (étude, 2026-10-06)
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Objectif : qu'un pack d'animations, quel que soit son squelette d'origine, soit converti pour les corps du jeu
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(Genesis 8 : Bridget, Michael), évalué et livré en mod **sans intervention manuelle**, avec un contrôle bloquant à
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||||
chaque étape. Base technique : la méthode validée dans la sandbox Mesure (CHG-188 à 204, mémoire « transfert de
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pose ») et le mécanisme des mods d'assets (16_H3_Mods_Paquets.md).
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## 1. État actuel de la chaîne
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| Question | Situation aujourd'hui | Source |
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|---|---|---|
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| **Comment les animations entrent** | Un seul pack, importé à la main : `Tools/ImportQuaternius.py` lit un `.glb` à un chemin fixe (`D:/Game/Universal Animation Library[Standard]/…`) et écrit dans `/Game/Quaternius/UAL`. Un second pack (`Content/FreeAnimationsPack`, mannequin UE5) est présent mais n'est pas traité. | `ImportQuaternius.py` |
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||||
| **Comment le modèle est identifié** | Il ne l'est pas : la correspondance des os est écrite en dur deux fois, pour le seul couple « mannequin UE4 (Quaternius) → Genesis 8 » : en C++ (`Links`, `TSegs`, `TransferMaps`, `DazToT` dans `LPPoseMeasure.cpp`) et en Python (`SOURCE_CHAINS`, `DAZ_CHAINS` dans `RetargetQuaternius.py`). | |
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||||
| **Le pack contient-il un modèle de référence** | Quaternius : oui, `UAL1_Standard` (maillage, squelette, repos en pose T). FreeAnimationsPack : oui, `SKM_Manny` / `SKM_Quinn`, plus un clip `MM_T_Pose` et son propre `RTG_Mannequin`. | `Content/Quaternius/UAL`, `Content/FreeAnimationsPack/Demo` |
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||||
| **Calques** | Le calque de pose (CHG-203) est le squelette cible posé par la formule, à partir du squelette source du pack : il utilise déjà le modèle de référence du pack (son squelette au repos), pas un modèle à nous. | mode Mesure du plugin `LPSandbox` (`LPSandboxMeasure*.cpp`, ex-`LPPairSandbox.cpp`) |
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||||
| **Conversion** | Retargeter Unreal généré par `RetargetQuaternius.py`, pose de retarget lue dans `Saved/Measurement/retarget_pose_<Corps>.txt` (CHG-204). Écriture : entrée du mode Mesure (`Tools/debug/LifePlay_measure_sandbox.bat`, `Saved/sandbox_mode.txt` = `Mesure`) ou commandlet `-run=LPAnimEval` (`-PoseDir` = `Saved/Measurement` par défaut). Module de mesure : `LPAnimMeasure` dans l'addon `LifePlay-Sandbox` (plugin `LPSandbox`, lot S3). Les os *Twist* sont répartis après cuisson (`-run=LPAnimTwist`, AP3). | `RetargetQuaternius.py`, `21_Sandbox_Addon.md` |
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||||
| **Évaluation** | **Interactive :** tournée sandbox Mesure (`Saved/Measurement/tour.csv`, captures `tour/`, vignettes, planches ; CHG-202, AP6). **Headless :** `-run=LPAnimEval` (`LifePlayEditorTools`, dépend de `LPAnimMeasure`) — rapports sous `Saved/AnimPipeline/<run>/` ; contrôles indépendants AP4 (`controles_*.csv`, `rapport.json`). | CHG-206 à CHG-208, `S6-VAL.md` |
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| **Livraison** | Les clips convertis sont dans le **contenu du jeu** (`/Game/Quaternius/UAL/B_*`, `M_*`), adressés par un chemin en dur (`LPAnimRedirect::ClipPath`). Ils ne passent pas par un mod. `BuildMod.ps1 -Retarget` ne vérifie que la présence d'une ligne de journal. | `LPAnimRedirect.cpp`, `BuildMod.ps1` |
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||||
| **Appel depuis un scénario** | Un scénario désigne une animation par une clé courte : `ANIMATION: write` (`.lpaction`), `Actor.animate(martialart)` (`.lpscene`). Le jeu lui associe les assets `<clé>_F` (corps féminin) et `<clé>_M` (corps masculin), par exemple `Content/Heavy/New3/Anims/Daily/martialart_F` / `_M` ; la même convention sert aux paires de couple (`LPShowCoupleSubsystem`). Les clips convertis, nommés `B_<clip>` / `M_<clip>`, ne sont donc **pas appelables** par un scénario. Le jeu résout la clé par `Person::PlayDaily`, qui cherche dans `Room.Dailies` (tableau fixe de clips, sans registre d'assets) ; les clips des mods y sont ajoutés par `ULPModDailiesSubsystem` (CHG-209). | `vin_Base/Actions`, `vin_Base/Scenes` |
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| **Information pour le moddeur** | Aucune : pour connaître la durée, la posture ou l'usage d'un clip, il faut l'ouvrir dans l'éditeur. | |
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### Écarts à combler
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1. Pas d'identification du squelette : un pack Mixamo, UE5, CC4 ou Genesis 9 serait converti avec une table fausse.
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2. Correspondance dupliquée (C++ et Python) : une modification oubliée d'un côté fausse le résultat sans erreur.
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3. ~~La pose de retarget dépend d'une ouverture manuelle de la sandbox.~~ **Levé (AP2 / S6)** : `-run=LPAnimEval` écrit les mêmes fichiers sans fenêtre ; la sandbox reste utile pour le contrôle visuel.
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4. Torsion des membres non répartie entre *Bend* et *Twist* (peau de l'avant-bras).
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5. Michael converti mais jamais mesuré.
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6. Livraison hors mod : impossible de distribuer un pack sans recuire le jeu.
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7. Aucun contrôle bloquant entre les étapes.
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8. Clips nommés hors de la convention `<clé>_F` / `<clé>_M` : inutilisables depuis un scénario.
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9. Aucun catalogue : un moddeur doit ouvrir chaque clip pour savoir ce qu'il fait.
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## 2. Réponses de fond
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**Le modèle de référence du pack doit-il servir aux calques ?** Oui, et c'est même nécessaire. Le calque est le
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squelette cible posé par la transformation ; la transformation part de la **pose T du squelette source**. Chaque pack
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||||
apporte donc sa référence : son squelette au repos suffit (un `USkeleton` a toujours une pose de référence, même sans
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||||
maillage) ; son maillage ne sert qu'à l'affichage (touche M). Notre mannequin `UAL1_Standard` ne convient que pour les
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||||
packs au squelette mannequin UE4.
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**Condition** : le repos du squelette source doit être une pose T connue. Un pack livré en pose A (comme Genesis) doit
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déclarer sa conversion A → T dans son profil (comme les réglages Daz). Un contrôle le vérifie (étape 3).
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**Conversion d'un modèle vers un autre** : la méthode validée est générale :
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- pose T commune, ajustée segment par segment (phase A) ;
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- rotation de chaque os depuis la pose T, passée dans le repère du corps cible (phase B) ;
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- chaînes de longueurs différentes réparties par interpolation (colonne, cou) ;
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||||
- torsion séparée entre os *Bend* et *Twist* ;
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||||
- report dans le retargeter Unreal (phase C), qui applique la même formule quand sa pose de retarget est la pose T
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ajustée (0,00 % d'écart sur 129 instants, CHG-204).
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Seule la **table de correspondance** change d'un squelette à l'autre : elle devient une donnée (profil), plus du code.
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## 3. Chaîne cible
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Un pilote unique, `Tools/AnimPipeline.ps1`, sur le modèle de `HairPipeline.ps1`, appelé par
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`BuildMod.ps1 -Anim <pack>`. Chaque étape écrit un rapport JSON dans `Saved/AnimPipeline/<pack>/` et **s'arrête au
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||||
premier contrôle en échec**, avec la liste des causes. Une étape réussie n'est pas refaite (reprise par `-From <étape>`).
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Rien n'est supprimé : un résultat précédent est déplacé dans `precedent_<date>`.
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| # | Étape | Contenu | Contrôle bloquant |
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|---|---|---|---|
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| 0 | **Inventaire** | Pack déclaré dans `AnimSources/<pack>/pack.json` : origine, licence, fichiers (`.fbx`, `.glb`, ou dossier `.uasset`). | Licence présente et compatible (règle existante de `BuildMod` pour les mods payants) ; fichiers trouvés ; empreintes SHA-256 consignées. |
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| 1 | **Import** | Import automatisé (généralisation d'`ImportQuaternius.py`) dans `/AnimSources/<pack>/`. | Nombre de clips importés = nombre attendu ; durée et cadence lues ; aucun clip vide ; un squelette unique. |
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| 2 | **Identification** | Empreinte du squelette (noms d'os, hiérarchie) comparée aux profils `Tools/anim/profiles/*.json` : mannequin UE4, mannequin UE5, Mixamo, Genesis 8, Genesis 9, CC4… | Un seul profil reconnu, avec au moins 95 % de ses os obligatoires présents ; sinon arrêt « squelette inconnu » et liste des os manquants. |
|
||||
| 3 | **Référence et pose T** | Pose T source = repos du squelette (ou conversion déclarée par le profil) ; ajustement de la pose T de chaque corps cible (phase A, sans la sandbox : commandlet). | Repos source vérifié en T (bras à l'horizontale, jambes droites, tolérance fixée) ; après ajustement : tous les segments ≤ 1 %, réglages symétriques gauche / droite (écart ≤ 0,5°), aucun réglage hors bornes ; fichier `retarget_pose_<Corps>.txt` écrit. |
|
||||
| 4 | **Conversion** | Rigs et retargeters générés depuis le profil (chaînes, *Interpolated* pour colonne et cou, doigts, orteils, bassin) ; cuisson des copies dans `/<Mod>/Anims/<Corps>/`. Puis **répartition de la torsion** *Bend* / *Twist* sur les clips produits (post-traitement). | Autant de clips produits que de clips source, par corps ; durées et nombres d'images identiques ; aucune valeur non numérique. |
|
||||
| 5 | **Évaluation** | Tournée sans intervention (fenêtre de jeu automatisée) sur chaque corps cible : écart à la formule, plus des contrôles indépendants (voir § 4). Planches de captures face / profil / dos et rapport HTML. | Chaque clip est classé « accepté », « à revoir » ou « rejeté » selon des seuils fixés ; un clip rejeté bloque la livraison sauf exclusion explicite dans `pack.json`. |
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||||
| 6 | **Catalogue** | Une fiche par animation (§ 5), calculée sur les clips produits et complétée par `pack.json`. | Une fiche par clé et par clip ; clés uniques dans le mod **et** sans collision avec les clés du jeu ni des mods connus ; champs obligatoires remplis ; vignettes présentes. |
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||||
| 7 | **Livraison** | Mod d'assets (H3) : clips renommés à la convention du jeu, `<clé>_F` / `<clé>_M`, sous `/<Mod>/Anims/…` ; module texte `.lpmod` ; catalogue joint ; cuisson DLC, contrôle du conteneur et archive `.zip` (étapes existantes de `BuildMod`). La clé peut contenir `_` (coupure au dernier `_`, CHG-209) ; outil : `Tools\anim\DeliverAnims.ps1`. | Conteneur sans asset du jeu ; archive testée ; **essai de chargement** : jeu de test lancé avec le mod, chaque clé du catalogue appelée par `animate()` sur un personnage féminin et un masculin (journal). |
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||||
Le jeu résout les clés par `Room.Dailies` ; les clips des mods y sont ajoutés par `ULPModDailiesSubsystem` (CHG-209).
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`LPAnimRedirect` ne sert plus qu'à la sandbox et au personnage piloté.
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## 4. Évaluation : ce qui est mesuré
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L'écart à la formule (0,00 % aujourd'hui) prouve que la conversion reproduit la transformation ; il ne prouve pas que
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le résultat est beau. Des contrôles indépendants s'ajoutent, tous calculés sur la pose et sans rendu :
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| Contrôle | Défaut visé | Seuil « à revoir » (rejet : 3 × le seuil) |
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|---|---|---|
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| Écart à la formule (direction des segments, rotation du tronc) | conversion fausse | ≤ 1 % |
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| Torsion locale des os *Bend* / *Twist* | peau de l'avant-bras ou de la cuisse vrillée | relevée ; bloquante sur option `-SeuilTorsion` |
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| Main ou coude dans le volume du tronc (capsules) | « le bras passe à travers le corps » | pénétration ≤ 1 cm |
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| Pied sous le sol, glissement au contact | jambes plus longues ou plus courtes que la source | sol ≤ 3 cm, glissement ≤ 3 cm/image |
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||||
| Limites articulaires (coude, genou) | hyperextension | genou ≤ 1 cm, flexion ≤ 5° |
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||||
| Continuité d'une image à l'autre | saut, tremblement | ≤ 10°, au-delà de 1,5 × la source + 2° |
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||||
| Symétrie des réglages de pose T | ajustement aberrant d'un côté | ≤ 0,5° |
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||||
Faute d'actif physique sur les corps, les capsules du tronc sont construites depuis la peau du maillage.
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Les planches de captures restent la validation finale à l'œil, mais seulement pour les clips classés « à revoir ».
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## 5. Catalogue des animations (livré avec le mod)
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But : qu'un moddeur choisisse une animation et l'écrive dans un scénario **sans ouvrir l'éditeur ni le jeu**.
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**Formats** :
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- `Content/Modules/<Mod>/Animations/catalogue.json` : pour les outils (lecture par script, éditeur de scénarios) ;
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||||
- `Content/Modules/<Mod>/Animations/catalogue.html` : pour le moddeur, une ligne par animation avec sa vignette,
|
||||
filtrable par posture, usage et durée ; lisible hors ligne ;
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||||
- `Content/Modules/<Mod>/Animations/vignettes/<clé>.png` : profil droit à 1/3 de la durée, mode vignettes de la tournée.
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||||
**Fiche d'une animation** : *calculé* = mesuré sur le clip produit, sans saisie ; *déclaré* = repris de `pack.json`
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||||
(ou déduit du nom, puis corrigeable).
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| Champ | Exemple | Origine |
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|---|---|---|
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| `cle` (identifiant) | `qua_walk_loop` | calculé : préfixe du pack + nom source normalisé ; unique et stable d'une version à l'autre |
|
||||
| `appel` | `Actor.animate(qua_walk_loop)` / `ANIMATION: qua_walk_loop` | calculé |
|
||||
| `nom` | « Marche » / « Walk » | déclaré (nom source par défaut) |
|
||||
| `assets` | `/<Mod>/Anims/Female/qua_walk_loop_F`, `…/Male/qua_walk_loop_M` | calculé |
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| `duree_s`, `images`, `cadence` | 1,07 s, 32 images, 30 i/s | calculé |
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| `taille_ko` | 186 Ko (`_F`) + 190 Ko (`_M`), cuits | calculé (après cuisson) |
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| `boucle` | oui (première et dernière pose identiques à 1 % près) | calculé |
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| `deplacement` | avance 1,2 m par cycle (1,1 m/s), sans root motion : le personnage marche sur place | calculé (trajet du bassin) |
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| `posture` | debout / assis / accroupi / à genoux / allongé | calculé (hauteur du bassin et inclinaison du tronc) |
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| `hauteur_assise_cm` | 46 cm (pour placer un siège) | calculé, postures assises |
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| `contacts` | pieds au sol ; mains libres / main droite occupée | calculé (hauteur des pieds, vitesse et position des mains) |
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| `accessoire` | pistolet, épée, torche, volant | déclaré, proposé d'après le nom (`Pistol`, `Sword`, `Torch`, `Driving`) |
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| `categorie` | locomotion, attente, conversation, combat, assis, interaction, sport, danse | déclaré, proposé d'après le nom |
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| `style` | neutre, formel, détendu, agressif | déclaré |
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| `usage` | « attente en conversation, debout » | déclaré |
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| `corps` | féminin, masculin | calculé (clips produits) |
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| `qualite` | accepté ; pire écart 0,00 % ; contrôles verts | calculé (étape 5) |
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| `source`, `licence`, `credit` | Quaternius UAL, CC0 | déclaré (`pack.json`) |
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| `version`, `empreinte` | version du mod, SHA-256 des clips | calculé |
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**Réalisation (AP6, CHG-210)** : les champs calculés viennent de `LPAnimCatalogCommandlet` (`-run=LPAnimCatalog`, mesure image par image du clip féminin source, contrôle que F et M ont même durée et même nombre d'images) ; les champs déclarés viennent de `AnimSources/quaternius/pack.json` ; la qualité vient du rapport AP4 ; la taille, l'empreinte et les chemins viennent des fichiers livrés. `Tools/anim/Catalogue.py` assemble le tout. Définitions : *boucle* si la dernière image diffère de la première de 1 % de la taille ou moins (extrémités relatives à la hanche) ; *déplacement* : trajet horizontal de la hanche, « sur place » sous 5 cm ; *posture* par image (allongé : tronc > 60° ; à genoux : genou < 12 cm et hanche < 72 % ; assis : hanche < 72 % et plus de 20 cm en arrière des chevilles ; accroupi : hanche < 72 % ; debout sinon), posture du clip si elle couvre au moins 60 % des images, sinon « variable ». Les vignettes font 512 px, de profil. `taille_ko` est la taille des `.uasset` non cuits (`taille_cuite: false`) en attendant AP7. La posture peut être déclarée dans `pack.json` (champ `posture`), ce qui remplace la posture calculée. Planches (CHG-211) : chaque fiche porte aussi une planche JPEG de 256 px (12 images par seconde de clip, de 4 à 24, côte à côte) que la page fait défiler au survol de la vignette (au toucher : lance / arrête ; la planche n'est chargée qu'au premier survol) ; un GIF a été écarté (256 couleurs, lourd, aucun encodeur disponible).
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Le catalogue est **régénéré à chaque passage** de la chaîne : il ne peut pas décrire un état antérieur des clips.
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Le pilote refuse de livrer un mod dont le catalogue n'a pas été produit dans le même passage.
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## 6. Découpage en lots proposé
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| Lot | Objet | Contrôle de sortie |
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|---|---|---|
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| AP1 ✔ | Profils de squelettes en JSON, lus par le C++ et le Python ; suppression des tables en dur | sandbox et retarget identiques à CHG-204 (tournée : 0,00 %) — **fait, CHG-205** |
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| AP2 ✔ | Commandlet de pose T et d'évaluation sans fenêtre (étapes 3 et 5, mesures) | mêmes fichiers de pose et même `tour.csv` que la sandbox — **fait, CHG-206** (`-run=LPAnimEval`) |
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| AP3 ✔ | Répartition de la torsion *Bend* / *Twist* sur les clips produits | contrôle de torsion vert, comparaison visuelle — **fait, CHG-207** (`-run=LPAnimTwist`) ; comparaison visuelle à faire |
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| AP4 ✔ | Contrôles indépendants (§ 4) et rapport HTML | seuils étalonnés sur les 43 clips — **fait, CHG-208** (`-run=LPAnimEval`, `Tools/anim/RapportControles.py`) ; 0 rejeté, 8 clips à revoir (4 par corps : `Death01`, `Fixing_Kneeling`, `Roll` au sol, `Jump_Start` au saut) |
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| AP5 ✔ | Livraison en mod : clips renommés `<clé>_F` / `<clé>_M` sous `/<Mod>/Anims`, ajout à `Room.Dailies` et correctif de `Person::PlayDaily`, essai de chargement par `animate()` | jeu de test avec le mod Quaternius, clés appelées depuis un scénario d'essai — **fait, CHG-209** ; essai empaqueté reporté (nouvelle version de référence nécessaire) |
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| AP6 ✔ | Catalogue (§ 5) : fiches calculées, `pack.json`, vignettes, `catalogue.json` et `catalogue.html` | une fiche par clip, champs calculés relus sur 5 clips témoins (marche, assis, pistolet, danse, chute) — **fait, CHG-210** ; taille cuite en AP7 |
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| AP7 | Pilote `AnimPipeline.ps1` + `BuildMod -Anim`, identification, deuxième pack (FreeAnimationsPack, mannequin UE5) | pack UE5 converti, évalué, catalogué et livré de bout en bout sans intervention |
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Chaque lot suit `10_Protocole_Operations.md` : instantané, journal `CHG`, retour arrière par `Restore.ps1`.
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187
Docs/Migration/21_Sandbox_Addon.md
Normal file
187
Docs/Migration/21_Sandbox_Addon.md
Normal file
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@ -0,0 +1,187 @@
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# 21. Migration sandbox → addon éditeur (ébauche, 2026-10-06)
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**Objectif :** extraire le code de sandbox Pair / Interaction / Mesure (aujourd'hui dans `Source/LifePlay/` et
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`Source/LifePlayEditorTools/`, en grande partie non suivi par git) vers un **plugin éditeur** dédié, sans casser le
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jeu empaqueté ni la chaîne d'animations (`20_Chaine_Animations.md`). Le module `LifePlay` ne garde que le contrat
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minimal vers le jeu (dont `LPShowCoupleSubsystem`).
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**Amont :** lot S0 validé (`S0-VAL.md` : PASS). Inventaire gelé : `Docs/Migration/etat/sandbox/S0/S0-CART.md`.
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## Périmètre S0 (fichiers gelés)
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Liste figée au 2026-10-06 ; toute évolution ultérieure passe par une fiche de lot et une entrée `CHG`.
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### Runtime (`Source/LifePlay/`)
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| Chemin | LOC approx. | Notes |
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|---|---:|---|
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| `LPPairSandbox.h` | 322 | Stage / Character / GameMode Pair |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 4261 | Monolith Pair, interaction, mesure |
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| ~~`LPInteractionSandbox.*`~~ | — | **Retiré S4-T3** (addon) ; Interaction via menu `LPPairSandbox` |
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| `LPPoseMeasure.h` | 100 | API mesure |
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| `LPPoseMeasure.cpp` | 1558 | Sample / Transfer / T-fit |
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| `LPSkeletonProfile.h` | 38 | Profils JSON |
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| `LPSkeletonProfile.cpp` | 157 | |
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| `LPPoseOrchestrator.h` | 30 | |
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| `LPPoseOrchestrator.cpp` | 487 | |
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| `LPAnimRedirect.h` | 15 | Cible `sandbox` \| `game` |
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| `LPAnimRedirect.cpp` | 24 | |
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| `LPShowCoupleSubsystem.h` | 77 | **Reste dans LifePlay** (sync lot S5) |
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| `LPShowCoupleSubsystem.cpp` | 1048 | |
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### Éditeur (`Source/LifePlayEditorTools/`)
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| Chemin | LOC approx. | Notes |
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|---|---:|---|
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| `LPPairCollisionTestCommandlet.*` | ~546 | PairCol headless |
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| `LPAnimEvalCommandlet.*` | ~489 | Mesure headless |
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| `LPAnimCatalogCommandlet.*` | ~388 | |
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| `LPAnimChecks.*` | ~435 | |
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| `LPAnimTwistCommandlet.*` | ~384 | |
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### Lanceurs (`Tools/debug/`)
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| Chemin | Notes |
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|---|---|
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| `LifePlay_pair_sandbox.bat` | Pair |
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| `LifePlay_interaction_sandbox.bat` | Interaction |
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| `LifePlay_measure_sandbox.bat` | Mesure |
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**Synthèse S0-CART :** ~7,5 k LOC runtime sandbox + mesure ; trois lanceurs désormais versionnables (motif
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`.gitignore` : `/Debug/`).
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## Contrat (S1 : configuration des chemins)
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Le lot S1 fixe le premier contrat jeu ↔ addon : **tous les chemins d'assets et de fichiers du sandbox Pair passent par
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`Config/LPSandbox.ini`**, lu par un point d'accès unique. Détail : `etat/sandbox/S1/S1-SPEC.md` ; implémentation
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`S1-IMPL.md` ; audit `S1-CART.md` ; validation `S1-VAL.md` (PASS statique ; compilation et runtime à confirmer).
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- **Fichier** : `Config/LPSandbox.ini` (versionné, pas dans `Saved/`), lecture directe non hiérarchique (`FConfigFile::Read`).
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- **API** : `struct LIFEPLAY_API FLPSandboxConfig` (`Source/LifePlay/LPSandboxConfig.h/.cpp`), `static const FLPSandboxConfig& Get()`, chargé une fois. `LPPairSandbox.cpp` et `LPAnimRedirect::ClipPath` n'utilisent plus de littéral `/Game/...`.
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- **Repli** : fichier, clé ou valeur vide absents => default = littéral historique (comportement identique sans ini). Un asset introuvable garde le journal `LogLifePlay` d'origine, sans repli silencieux.
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- **19 clés, 6 sections** : `Sandbox.Mode` (`Mode` = `Pair` | `Interaction` | `Mesure`, `Saved/sandbox_mode.txt` reste prioritaire) ; `Sandbox.Assets` (`PersonBP`, `BridgetMesh`, `MichaelMesh`, `QuaterniusMannequinMesh`, `DazIdleFemale`, `DazIdleMale`, `FurnitureWallMaterial`) ; `Sandbox.Roots` (`FurnitureRoot`, `DazAnimRoot`, `QuaterniusRoot`, `QuaterniusUALRoot`) ; `Sandbox.Content`, chemins relatifs à `Content/` (`ModuleRoot`, `WorldFile`, `ChatAction`, `QuaterniusUALDisk`) ; `Sandbox.Sky` (`SkyCubemap`, `SkyIntensity`) ; `Sandbox.Output`, relatif à `Saved/` (`MeasureOutputRoot`).
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- **Conventions** : asset = chemin UE complet `/Game/...Nom.Nom` (`LoadObject`) ; racine = package sans nom d'asset ; disque = relatif à `ProjectContentDir()` (ou `ProjectSavedDir()` pour `Output`).
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- **Hors contrat (volontaire)** : `LPKeyboard.ini`, `Saved/sandbox_mode.txt` / `sandbox_tour.txt`, littéraux `/Engine/...`, noms de clips et poses (`Idle_Loop`, `Walk_Loop`, `A_TPose`, `B_`/`M_`), liste `Names[]`.
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- **Reste ouvert (lots suivants)** : points d'accroche ShowCouple (S5) ; staging de `LPSandbox.ini` si le sandbox doit tourner empaqueté. (Dépendances `Build.cs` et répartition des exports : traitées en S2, section suivante.)
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## Module `LPAnimMeasure` (S2 : extraction de la chaîne de mesure)
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Le lot S2 sort la chaîne de mesure de `LifePlay` vers un module Runtime dédié, `Source/LPAnimMeasure/` (structure plate, comme `LifePlay`). Détail : `etat/sandbox/S2/S2-CART.md` (cartographie), `S2-IMPL-H.md` (implémentation), `S2-VAL.md` (validation : PASS statique et runtime Mesure).
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- **Contenu** : `LPPoseMeasure`, `LPSkeletonProfile`, `LPPoseOrchestrator`, `LPAnimRedirect` (8 fichiers déplacés) + `LPAnimMeasure.Build.cs`, `LPAnimMeasure.h/.cpp` (catégorie de journal `LogLPAnimMeasure`, ex-`LogLifePlay` pour les lignes `POSET` / `PROFIL` / `ORCH` / `MESURE`).
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- **Exports** : `LPANIMMEASURE_API` remplace `LIFEPLAY_API` ; 6 symboles ajoutés pour `LPPairSandbox.cpp` (`KeyBones`, `LogReport`, `TFitReport`, `Run`, `Restore`, `SampleAt`) ; les structs de données restent header-only.
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- **Rupture du couplage** : `LPAnimRedirect` ne lit plus `LPSandboxConfig`. `FLifePlayModule::StartupModule()` (`LifePlay.cpp`) appelle `LPAnimRedirect::SetUALRoot(FLPSandboxConfig::Get().QuaterniusUALRoot)` ; défaut interne `/Game/Quaternius/UAL` (identique à celui de la config).
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- **Déclaration** : entrée `Runtime` / `Default` dans `LifePlay.uproject`, placée avant `LifePlay` ; `ExtraModuleNames` des deux `*.Target.cs`.
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### Graphe de dépendances des modules
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```mermaid
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flowchart LR
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LPET["LifePlayEditorTools<br/>(Editor)"] -->|Public| LP["LifePlay<br/>(Runtime, module primaire)"]
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LPET -->|Public<br/>FLPPose dans LPAnimChecks.h| AM["LPAnimMeasure<br/>(Runtime, nouveau S2)"]
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||||
LP -->|Public<br/>LPPairSandbox, LPDirectControl| AM
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||||
LP -.->|"StartupModule : SetUALRoot(QuaterniusUALRoot)"| AM
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AM -->|Public| ENG["Core, CoreUObject, Engine"]
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AM -->|Private| JSON["Json"]
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||||
```
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Règles : `LPAnimMeasure` ne dépend ni de `LifePlay` ni de `LifePlayEditorTools` (graphe acyclique) ; `LPSandboxConfig` reste dans `LifePlay` et pousse la configuration vers `LPAnimMeasure` par un setter, jamais l'inverse. Ordre de chargement `LPAnimMeasure` avant `LifePlay` : dépendance `Build.cs` et ordre du `.uproject`.
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| De | Vers | Type | Motif |
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|---|---|---|---|
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| `LifePlay` | `LPAnimMeasure` | Public | `LPPairSandbox.h/.cpp`, `LPDirectControlSubsystem.cpp`, `LifePlay.cpp` |
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| `LifePlayEditorTools` | `LifePlay` | Public | existant |
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| `LifePlayEditorTools` | `LPAnimMeasure` | Public | `LPAnimChecks.h` expose `FLPPose` ; commandlets `LPAnimEval`, `LPAnimCatalog`, `LPAnimTwist` |
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| `LPAnimMeasure` | `Core`, `CoreUObject`, `Engine` / `Json` | Public / Privé | animations, squelettes ; lecture de `Tools/anim/profiles/*.json` |
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| `LPAnimMeasure` | `LifePlay`, `LifePlayEditorTools` | **aucune** | évite un cycle de modules |
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---
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## Stratégie git et liaison jeu ↔ addon (S3)
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Le lot S3 déplace le code sandbox dans un dépôt séparé, `LifePlay-Sandbox` (https://github.com/edujiro5972/LifePlay-Sandbox.git, branche `main`). Détail : `etat/sandbox/S3/S3-INT.md` ; validation : `etat/sandbox/S3/S3-VAL.md` (PASS).
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**Décision : deux dépôts siblings + `AdditionalPluginDirectories`. Pas de submodule imbriqué.**
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```
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D:\Game\
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LifePlay-master 5.5\ <- jeu (repo LifePlay)
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LifePlay-Sandbox\ <- addon (repo LifePlay-Sandbox)
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```
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- **Liaison** : `LifePlay.uproject` déclare `"AdditionalPluginDirectories": ["../LifePlay-Sandbox/Plugins"]` (chemin relatif au `.uproject`) et active `LPSandbox` dans `Plugins`. UBT et l'éditeur y trouvent `LPSandbox.uplugin` (modules `LPSandbox` et `LPAnimMeasure`) ; les DLL du plugin sont compilées avec le jeu (`Build.bat LifePlayEditor Win64 Development`).
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||||
- **Pourquoi pas un submodule** : l'addon est un `uproject` mince qui contient le plugin sous `Plugins/LPSandbox/`. Un submodule monté sur `Plugins/LPSandbox` du jeu donnerait `Plugins/LPSandbox/Plugins/LPSandbox/` (plugin imbriqué, non scanné au bon niveau) ; un submodule `External/LifePlay-Sandbox` dupliquerait l'addon à côté du sibling et rendrait ambigu l'exemplaire chargé. Un clone sibling évite les deux problèmes.
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- **Pin** : le jeu consomme un commit précis de l'addon, consigné à la main dans `S3-INT.md` (aujourd'hui `f09c42e5a2bc613cf269cce76c878461ca41c8b7`, `main`, S7-T2 uplugin ; précédents : `c1fdd29e2c1036c7d6365ba6389eff5d2f8c8c96` S5-T2 `LPCoupleSim`, `f8102647ccdebad37e4977ccbf2c51e583823a80`, S4-T3). Le pin est mis à jour (hash dans `S3-INT.md` et README de l'addon) à chaque évolution de l'addon que le jeu doit prendre. Reproduire :
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```powershell
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cd D:\Game
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git clone https://github.com/edujiro5972/LifePlay-Sandbox.git
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git -C LifePlay-Sandbox checkout f09c42e5a2bc613cf269cce76c878461ca41c8b7
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# le jeu doit être cloné à côté : D:\Game\LifePlay-master 5.5
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```
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- **Content** : le jeu n'a rien à monter. L'addon utilisé seul (`LPSandbox.uproject`) a besoin du Content du jeu : junction NTFS `LifePlay-Sandbox\Content` → `LifePlay-master 5.5\Content` (`/Game` ne peut pointer que vers `<projet>/Content` ; la clé `AdditionalAssetDirectories` n'existe pas en UE 5.5). Voir le README de l'addon.
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- **Contenu du jeu après S3-T3** : `Source/LPAnimMeasure/` et les fichiers `LPPairSandbox*`, `LPInteractionSandbox*`, `LPSandboxConfig*` ne sont plus dans le jeu. Le bat Pair lance toujours `LifePlay.uproject` avec `game=/Script/LPSandbox.LPPairSandboxGameMode`. `Source/LifePlay/LifePlay.Build.cs` dépend toujours de `LPAnimMeasure` (module désormais fourni par le plugin).
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- **Validation S3-VAL** : bat Pair depuis le jeu, plugin monté et GameMode résolu sans erreur de module ; addon mince lancé avec le même GameMode (réserve : son `.uproject` n'active pas `StreetMap`, d'où des erreurs de chargement de Blueprints du jeu sans effet sur le sandbox).
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## CoupleBox : `LPCoupleSim` partagé (S5)
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Le lot S5 ferme la **dérive de fork** entre la sandbox (`LPSandbox/LPCoupleSim.cpp`, méthodes de `ALPPairSandboxStage`) et le jeu (`LPShowCoupleSubsystem`) : les deux gardaient une copie de la géométrie du couple (mesure de pose, boîte, balayage, soudure) qui divergeait (plancher −90 / −88, itérations 2 / 3, os exclus). Détail : `etat/sandbox/S5/S5-CART.md` (écarts), `S5-IMPL-H.md` (implémentation), `S5-VAL.md` (validation : PASS runtime Pair, PASS-STATIC ShowCouple). Addon pinné sur `c1fdd29`.
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- **Où** : header `Plugins/LPSandbox/Source/LPAnimMeasure/LPCoupleSim.h` (215 l.) et `LPCoupleSimCore.cpp` (474 l.), module `LPAnimMeasure`, `namespace LPCoupleSim`, exports `LPANIMMEASURE_API`. Une seule copie : le jeu la voit par `LifePlay.Build.cs` (dépendance publique existante), sans recopie ni changement de `.Build.cs`. Le nom `LPCoupleSimCore.cpp` évite la collision avec `LPSandbox/LPCoupleSim.cpp`.
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- **Trois niveaux d'API** :
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- *pur* (sans `UObject` ni `UWorld`, testable sans monde) : `MeshToActor`, `ComposeComponentSpace`, `AccumulatePoints`, `IsExcludedLiveBone`, `FitFromAnimBounds`, `FitFromLiveBounds`, `SlideWish` ;
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- *lecture* : `CapsuleHalfOf`, `AccumulateAnimBounds` (8 pas, os animés, `GetBoneTransform(raw=false)`), `AccumulateLiveBody` ;
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- *effets de bord* : `EnsureBox`, `ApplyBoxFit`, `PlaceBodyMesh`, `SaveAndFreeze` / `RestoreMove` (`FSavedMove`), `AttachPartner`, `Unweld`, `ResolveCoupleMove`.
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- **Paramètres** : `FBoxFitParams` (demi-capsule 88, pad anime 12/12/6 plafond 800, pad vivant 4/4/4 min 8 plafond 400, ancre pelvis 140, `FloorLocalZ`, `MinExtentZ` 20) ; `FSweepOptions::Show()` (3 itérations, `SweepMulti`, dépénétration, PNJ + coque `Wall*` ignorés) et `FSweepOptions::Sandbox()` (2 itérations, `SweepSingle`, arrêt net, marches, Z à plat). `ResolveCoupleMove` **ne déplace rien** : elle rend la position retenue (`FSweepResult`), chaque appelant l'applique.
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||||
- **Appelants** : sandbox `FitCoupleBox` / `Weld` / `MoveCouple` ; jeu `FitBox` / `FitToBodies` / `Weld` / `Engage` / `Release` / `KeepTogether`. Les copies `AddPose` (jeu), `Accumulate` (sandbox), les deux créations de `UBoxComponent` et les deux boucles de balayage n'existent plus (−336 lignes dupliquées, +689 dans le module partagé).
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- **Écarts conservés volontairement** (options, pas de copies) : plancher sandbox −90 contre jeu −88 (`FloorLocalZ`), balayage simple 2 itérations contre multi 3 itérations, nom de composant `CoupleBox` contre `LPShowCoupleBox`. L'alignement du plancher est une ligne dans `FitCoupleBox`, à décider après capture en jeu.
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- **Reste dans `LifePlay`** : sélection du couple (`SexPersons`, `AP1/AP2`, `ShowReach`), réflexion `GI` / `Room`, `IsBedMesh` (injecté via `IsWalkableSupport`), `IsUseFurniture`, `OpenUseFurniture`, `PairSibling` / `IsIdleClip`, `FlipResponse` / `RestoreResponses` (non partagés, hors S5-T2), CVar `lp.ShowCouple`.
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- **Contrat de modification** : tout changement de géométrie du couple se fait dans `LPCoupleSim` (addon), puis bump du pin ; le jeu ne doit pas réintroduire de copie locale.
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## Acceptation
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État au 2026-10-06 (lot S8). Case cochée = prouvée par la fiche citée ; case vide = non faite.
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- [x] **S0** : hygiène dépôt, inventaire gelé (`S0-VAL.md` PASS).
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- [x] **S1** : tous les chemins du sandbox via `Config/LPSandbox.ini` (`S1-VAL.md` PASS statique).
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- [x] **S2** : module `LPAnimMeasure` extrait, sans dépendance vers `LifePlay` (`S2-VAL.md` PASS).
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- [x] **S3** : addon dans le dépôt `LifePlay-Sandbox`, liaison sibling + `AdditionalPluginDirectories`, pin manuel (`S3-VAL.md` PASS).
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- [x] **S4** : sandbox Pair découpé, GameMode Interaction legacy retiré (`S4-VAL.md` PASS).
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- [x] **S5** : géométrie du couple partagée via `LPCoupleSim`, une seule copie (`S5-VAL.md` PASS runtime Pair, PASS-STATIC ShowCouple).
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- [x] **S6** : stack Mesure sur la liaison addon, `LPAnimEval` court (`S6-VAL.md` PASS).
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||||
- [x] **S7 / isolation** : plugin sans `include` / `LIFEPLAY_API` / module `LifePlay` ; `Person` = CDO seul, aucun `GI` / `Room` ; chemins par config (`S7-SPEC.md`, `S7-CART.md` : 0 écart).
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||||
- [x] **S7 / configurations** : `LPSandbox` hors Shipping (`TargetConfigurationDenyList`), `LPAnimMeasure` conservé, plugin `Optional` dans `LifePlay.uproject` (`S7-IMPL-L.md`).
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||||
- [x] **Smoke Pair** (bat court, plugin monté, boîte du couple identique à S5-VAL, 0 crash) (`S7-VAL.md`).
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- [ ] Commandlets anim restants (`LPAnimCatalog`, `LPAnimChecks`, `LPAnimTwist`) déplacés dans un module éditeur de l'addon : **non fait** (restent dans `LifePlayEditorTools`).
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||||
- [x] **S8** : bilan du mode multi-agents (`22_Eval_Agents_Sandbox.md` : GO conditionnel) ; code sandbox absent du module jeu depuis S3 ; smoke Pair par le `.bat` réel, boîte du couple identique à S5 / S7, 0 crash (`S8-VAL.md` PASS).
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||||
- [ ] `BuildMod.ps1 -Target sandbox -Open` rejoué sur la liaison addon : **non fait**.
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||||
- [ ] Compilation / packaging **Shipping** complets avec le plugin (seul le plan UBT est vérifié).
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- [ ] Parcours Show complet en jeu et décision d'alignement du plancher (-90 / -88).
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- [x] Commit addon `f09c42e` poussé vers `origin/main` (constaté en S8 : `origin/main` = `dae6206`, qui le contient).
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- [ ] Migration commitée **côté jeu** (`LifePlay.uproject`, `Config/LPSandbox.ini`, `Build.cs`, `LPShowCoupleSubsystem.*`, docs `21` / `22`, `etat/sandbox/`) : **non fait** (`22` § 6).
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## Lots (S0 … S8)
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| Lot | Objet (une ligne) |
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|---|---|
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| **S0** | Hygiène dépôt : `/Debug/` dans `.gitignore`, lanceurs `Tools/debug` suivis, inventaire et preuves `etat/sandbox/S0/*`. |
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| **S1** | Contrat jeu ↔ addon : API minimale, dépendances modules, règles de linking (placeholder ci-dessus). |
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| **S2** | Extraction du module `LPAnimMeasure` (mesure, profils, orchestrateur, redirection) hors de `LifePlay` ; dépendances `Build.cs` et exports. **Fait** : `S2-VAL.md` PASS (voir section « Module `LPAnimMeasure` »). Le plugin éditeur (uplugin) reste à faire. |
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| **S3** | Création du dépôt addon `LifePlay-Sandbox` (scaffold, transfert du code, retrait côté jeu) et liaison par clone sibling + `AdditionalPluginDirectories`, pin manuel. **Fait** : `S3-VAL.md` PASS (voir section « Stratégie git »). Rejeu stack Mesure : lot **S6** (`S6-VAL.md`). |
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| **S4** | Sandbox Pair : découpage `LPPairSandbox`, retrait GM Interaction legacy (S4-T3 **fait**), commandlet `LPPairCollisionTest`, bat Pair. Validation : `S4-VAL.md` (PASS). |
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| **S5** | ShowCouple : `LPShowCoupleSubsystem` reste dans `LifePlay` ; géométrie du couple partagée via `LPCoupleSim` (module `LPAnimMeasure` de l'addon, pin `c1fdd29`). **Fait** : `S5-VAL.md` PASS (runtime Pair, PASS-STATIC ShowCouple ; voir section « CoupleBox »). Show complet en jeu et alignement du plancher restent à valider. |
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| **S6** | Stack Mesure sur la liaison addon : `LifePlayEditorTools` → `LPAnimMeasure` (plugin), lanceurs `Tools/debug`, sorties `Saved/Measurement`, commandlet `-run=LPAnimEval`. **Fait** : `S6-VAL.md` PASS (doc `20` / `09`, essai court LPAnimEval). |
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| **S7** | Isolation du plugin (sans lien vers `LifePlay`, `Person` en CDO seul, config seulement), `LPSandbox` hors Shipping, `Optional` dans `LifePlay.uproject`. **Fait** : `S7-VAL.md` PASS (smoke Pair ; Shipping vérifié par plan UBT). Le déplacement des commandlets Catalog / Checks / Twist reste à planifier (voir § Acceptation). |
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| **S8** | Bilan et clôture : évaluation du mode multi-agents + multi-modèles (`22_Eval_Agents_Sandbox.md`, GO conditionnel, 3 recommandations), smoke Pair final. **Fait** : `S8-VAL.md` PASS. `BuildMod -Target` et commit côté jeu restent ouverts (§ Acceptation). |
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Chaque lot suit `10_Protocole_Operations.md` : instantané, entrée `CHG`, retour arrière documenté.
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217
Docs/Migration/22_Eval_Agents_Sandbox.md
Normal file
217
Docs/Migration/22_Eval_Agents_Sandbox.md
Normal file
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@ -0,0 +1,217 @@
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# 22. Évaluation du mode multi-agents + multi-modèles (migration sandbox → addon, S0–S8)
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- **Date :** 2026-10-06 | **Fiche :** S8-T1 | **Rôle :** A-DOC+Orch | **Entrée journal :** CHG-220
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- **Modèle prévu :** `claude-opus-5-5-medium` (M4) | **Modèle utilisé :** Claude Opus 5.5 (déclaré par l'environnement)
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- **Sources :** `etat/sandbox/S0/` à `S7/` (29 rapports `*-CART`, `*-SPEC`, `*-IMPL*`, `*-INT*`, `*-VAL`), `21_Sandbox_Addon.md`,
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||||
journal `CHG-212` à `CHG-219`, état git des deux dépôts au 2026-10-06 21:00.
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- **Validation de clôture :** [`etat/sandbox/S8/S8-VAL.md`](etat/sandbox/S8/S8-VAL.md) (smoke Pair par le `.bat`, **PASS**).
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||||
**Biais à garder en tête :** ce bilan est écrit par le rôle orchestrateur, qui juge en partie sa propre organisation. Les
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||||
faits (verdicts, horodatages, état git) sont vérifiables dans les fiches citées ; les appréciations (sur/sous-classement,
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||||
coût) sont des jugements.
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## 1. Résumé exécutif
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**Fait.** Le code sandbox (Pair, Interaction, Mesure, ~7,5 k LOC) est sorti du module jeu vers le plugin `LPSandbox` du
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dépôt séparé `LifePlay-Sandbox`, chargé par le jeu via `AdditionalPluginDirectories` (clone sibling, pin manuel). La
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chaîne de mesure est un module à part (`LPAnimMeasure`), la géométrie du couple n'existe plus qu'en une copie
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(`LPCoupleSim`, −336 lignes dupliquées), le plugin ne connaît pas le jeu à la compilation (0 include / `LIFEPLAY_API`) et
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||||
`LPSandbox` est exclu du Shipping. Huit validations PASS, aucune régression observée : la boîte du couple `AgMakeout` est
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identique au millième de cm entre S5, S7 et S8. Aucun retour arrière n'a été nécessaire. Le tout a été fait en une
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journée (S1 → S7 en ~3 h d'après les horodatages des fiches, 18:18 → 20:54).
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**Limites.**
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- **Rien n'est commité côté jeu** : `LifePlay.uproject`, `Config/LPSandbox.ini`, `21`, `etat/sandbox/**`, et
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`LPShowCoupleSubsystem.*` (non suivis). Un clone du jeu aujourd'hui ne monte pas l'addon ; le pin n'a de valeur
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que sur ce poste.
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- **Show en jeu jamais exécuté** : le partage `LPCoupleSim` côté jeu n'est prouvé que par compilation (PASS-STATIC,
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S5) ; l'alignement du plancher −90 / −88 n'est pas décidé.
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- **Shipping non compilé** (plan UBT seulement), commandlets anim (`Catalog`, `Checks`, `Twist`) toujours dans
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`LifePlayEditorTools`, `BuildMod -Target sandbox` non rejoué.
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- **Le build du jeu dépend du clone sibling** (`LifePlay.Build.cs` → `LPAnimMeasure`) malgré `Optional: true`.
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- Preuves par journal uniquement : aucun contrôle visuel, modes Interaction et Mesure non exercés après S2.
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## 2. Lots S0–S8
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« Rollback » = retour arrière **exécuté**. Tous les lots ont un retour arrière documenté dans le journal ; celui des
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lots S1, S2 et S5 côté jeu porte sur des fichiers non suivis par git, donc sans instantané : il est manuel et non testé.
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| Lot | Tenu | Coupé / reporté | Rollback | Verdict VAL |
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|---|---|---|---|---|
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| **S0** | `.gitignore` `/Debug/`, 3 bats suivis, inventaire gelé | — | aucun | **PASS** (`S0-VAL`) |
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| **S1** | `Config/LPSandbox.ini` (19 clés, 6 sections), `FLPSandboxConfig`, 0 littéral oublié | compilation et runtime (DLL plus ancienne que les sources) ; test d'override `WorldFile` laissé « manuel », jamais fait | aucun | **PASS statique** (`S1-VAL`, runtime BLOCKED) |
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| **S2** | module `LPAnimMeasure` (8 fichiers, 6 exports), graphe acyclique, runtime Mesure (269 lignes `LogLPAnimMeasure`) | commandlets non relancés (repris en S6 pour `LPAnimEval` seul) ; mise à jour de `S1-CART` demandée, **jamais faite** | aucun | **PASS** (`S2-VAL`) |
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||||
| **S3** | dépôt addon, transfert, purge du jeu, `AdditionalPluginDirectories`, pin, build 91/91 | **submodule abandonné** ; addon mince avec réserve (plugin `StreetMap` absent, 2 458 erreurs BP sans effet) | **partiel** : la junction `Plugins\LPSandbox` créée en S3-T3 a été retirée en S3-T4 | **PASS** avec réserve (`S3-VAL`) |
|
||||
| **S4** | `LPPairSandbox.cpp` 4 274 → 7 unités (max 837 LOC), GameMode Interaction legacy retiré (~543 LOC) | commandlet `LPPairCollisionTest` cité dans l'objet du lot : non traité ; mode Interaction non exercé | aucun | **PASS** (`S4-VAL`) |
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||||
| **S5** | `LPCoupleSim` partagé (3 niveaux d'API), 0 erreur / 0 avertissement, parité de la boîte | Show en jeu, décision du plancher, tests unitaires du niveau pur, mise sous git de `LPShowCoupleSubsystem` | aucun | **PASS** runtime Pair / **PASS-STATIC** Show (`S5-VAL`) |
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||||
| **S6** | doc `20` / `09` alignées, `LPAnimEval` court (code 0, 1,3 s) | bat Mesure non rejoué (renvoi à S2-VAL) | aucun | **PASS** (`S6-VAL`) |
|
||||
| **S7** | contrat d'isolation (0 écart), `TargetConfigurationDenyList: Shipping`, `Optional` | compilation Shipping ; déplacement des commandlets ; push (fait après coup, constaté en S8) | aucun | **PASS** (`S7-VAL`) |
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||||
| **S8** | ce bilan ; smoke Pair par le `.bat` réel, parité de la boîte | `BuildMod -Target`, bout en bout Show | aucun | **PASS** (`S8-VAL`) |
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## 3. Qualité des consignes et des handoffs
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**Ce qui a marché.**
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- Chaque VAL cite ses références, le pin, le journal copié et une section « Limites » ; les verdicts nuancés
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(`PASS statique`, `PASS-STATIC`, `BLOCKED-RUNTIME`, « avec réserve ») ont empêché de sur-vendre un lot.
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||||
- L'enchaînement CART → IMPL-H a payé : S3-T2, S4-T2 et S5-T2 ont compilé du premier coup, sans include à corriger
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||||
(hors un défaut IWYU révélé par l'unity en S2).
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||||
- Les écarts à la fiche sont déclarés au lieu d'être cachés : S4-T2 (7 unités au lieu de 5, justifié par la taille),
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||||
S5-T2 (5 écarts de comportement listés exhaustivement), S7-T2 (options rejetées avec motif).
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||||
**Ambiguïtés de consigne observées.**
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| Où | Ambiguïté | Effet |
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|---|---|---|
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| S1-T2 / S1-T4 | IMPL-L sans consigne de compiler, VAL sans droit de compiler | personne n'a compilé S1 ; le runtime n'a été prouvé qu'indirectement par S2 |
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||||
| S3-T3 / S3-T4 | plan « submodule en T4 » alors que la structure de l'addon (plugin imbriqué) le rendait impossible | junction temporaire créée puis retirée, décision d'architecture prise en INT |
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||||
| S3-T1, S7-T2 | « push non autorisé » sans dire qui pousse ni quand | pin pointant un commit local entre S7-T2 et la fin de S7 |
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||||
| S4 | objet du lot dans `21` (commandlet `LPPairCollisionTest`) ≠ fiches exécutées | item tombé sans trace de décision |
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||||
| S7 / S8 | libellés de `21` (S7 « commandlets », S8 « épuration, `BuildMod -Target` ») ≠ fiches reçues | S7-VAL doit signaler un « ancien libellé non traité » ; S8 ici = bilan, pas épuration |
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||||
| `21` § Lots | ligne S1 toujours « placeholder ci-dessus » | doc de référence partiellement périmée |
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**Reprises.** S1 runtime → couvert par S2 ; commandlets S2 → `LPAnimEval` en S6 (les autres jamais) ; junction S3-T3 →
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||||
retirée S3-T4 ; bat équivalent S7 → bat réel S8 ; push S7 → fait (constaté S8). **Orphelins** (demandés, jamais
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||||
repris) : mise à jour `S1-CART`, test d'override `WorldFile`, Show en jeu, commit côté jeu.
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||||
**Forme.** Les fiches S3-INT et S7 sont écrites sans accents et sans en-tête « Modèle », les autres avec : le
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gabarit de fiche n'était pas imposé.
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## 4. Adéquation modèle ↔ complexité
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Paliers d'après les fiches : M0 = `composer-2.5-fast`, M2 = `claude-sonnet-5-5-high`, M3 = `claude-opus-5-thinking-high`,
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M4 = `claude-opus-5-5-medium` ; `gemini-3.8-flash-high` n'a pas de palier noté (M1 supposé). « Réel » = champ « Modèle
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||||
utilisé » de la fiche ; sinon « non tracé dans VAL », et l'évaluation porte sur le prévu. **12 fiches sur 28 tracent
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||||
le modèle réel (11 sur 27 avant S8).**
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| Fiche | Rôle | Modèle prévu | Réel | Résultat | Classement |
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|---|---|---|---|---|---|
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| S0-T1 | CART | gemini-3.8-flash-high | idem | inventaire exact | adéquat |
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| S0-T2 | IMPL (`.gitignore`) | non tracé | non tracé dans VAL | 1 ligne, PASS | — |
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| S0-T3 | VAL | composer-2.5-fast (M0) | idem | PASS, preuve `check-ignore` | adéquat |
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||||
| S1-T1 | ARCH (SPEC) | non tracé | non tracé dans VAL | contrat solide, réutilisé jusqu'en S7 | — |
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| S1-T2 | IMPL-L | non tracé | non tracé dans VAL | correct mais **non compilé** | — (défaut de consigne, pas de modèle) |
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||||
| S1-T3 | CART (audit grep) | gemini-3.8-flash-high | idem | 0 oubli, confirmé par VAL | adéquat |
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||||
| S1-T4 | VAL | sonnet (M2) | idem | bon diagnostic (DLL > sources) mais checklist statique | **légèrement sur-classé** (M0 a fait des VAL plus lourdes en S4/S6) |
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| S2-T1 | CART | sonnet (M2) | non tracé dans VAL | cartographie fiable | adéquat |
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| S2-T2 | IMPL-H | opus thinking (M3) | non tracé dans VAL | compilé, 1 fix IWYU | **sur-classé** (déplacement + exports, M2 suffisait) |
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||||
| S2-T4 | VAL | sonnet (M2) | idem | PASS runtime Mesure | adéquat |
|
||||
| S3-T1 | INT (scaffold) | sonnet (M2) | non tracé dans VAL | scaffold correct, push gelé | adéquat |
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||||
| S3-T2 | IMPL-H | opus thinking (M3) | non tracé dans VAL | transfert inter-dépôts compilé du premier coup | adéquat |
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||||
| S3-T3 | IMPL-L (purge jeu) | composer (M0) | composer (champ unique) | purge correcte, **sans build**, junction contraire à la décision finale | **sous-classé** (opération destructive inter-dépôts) |
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||||
| S3-T4 | INT | non tracé | non tracé dans VAL | abandon du submodule, build 91/91, premier push | — |
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||||
| S3-T5 | VAL | sonnet (M2) | idem | deux runtimes, cause `StreetMap` identifiée | adéquat |
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||||
| S4-T1 | CART | non tracé | non tracé dans VAL | découpage exploitable | — |
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| S4-T2 | IMPL-H | opus thinking (M3) | non tracé dans VAL | 4 274 LOC découpés, 0 erreur | adéquat (risque élevé, aucune régression) |
|
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| S4-T3 | IMPL (retrait GM) | non tracé | non tracé dans VAL | suppression propre | — |
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| S4-T4a | VAL | composer (M0) | idem | build + runtime, PASS | adéquat |
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||||
| S5-T1 | CART | sonnet (M2) | non tracé dans VAL | 28 Ko d'écarts précis, base de S5-T2 | adéquat |
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||||
| S5-T2 | IMPL-H | opus thinking (M3) | idem | refonte de comportement, 0 avertissement, écarts listés | adéquat |
|
||||
| S5-T3 | VAL | sonnet (M2) | idem | parité argumentée, PASS-STATIC honnête | adéquat |
|
||||
| S6-T1..T3 | VAL (+DOC) | composer (M0) | idem | PASS, commandlet court | adéquat |
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| S7-T1 | ARCH (SPEC) | non tracé | non tracé dans VAL | checklist C1–C5 réutilisable | — |
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| S7-T2 | IMPL-L | non tracé | non tracé dans VAL | uplugin / uproject corrects | — |
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| S7-T3 | CART | non tracé | non tracé dans VAL | 0 écart | — |
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| S7-T4 | VAL+DOC | non tracé | non tracé dans VAL | PASS, limites claires | — |
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| S8-T1/T2 | DOC+Orch, VAL | opus 5.5 medium (M4) | Claude Opus 5.5 (effort non vérifiable) | ce document, smoke PASS | adéquat pour la synthèse ; M0 suffirait pour le smoke seul |
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**Lecture.** Aucun échec imputable au modèle. Les deux défauts notables viennent de la **consigne** (S1 sans build) et
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||||
d'un **palier trop bas pour une opération destructive** (S3-T3). Le sur-classement (S2-T2, S1-T4) n'a rien cassé, il
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||||
coûte seulement. M0 s'est montré suffisant pour toutes les VAL à checklist + smoke.
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## 5. Erreurs d'affectation de rôle
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1. **VAL qui écrit la doc qu'elle valide** : S2-T4b (« A-VAL puis prep DOC »), S6 (VAL a fait la mise à jour de `20` /
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||||
`09` puis l'a validée), S7-T4 (« VAL+DOC », coche elle-même `21` § Acceptation). Pas d'erreur constatée, mais la
|
||||
séparation des rôles perd son intérêt.
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||||
2. **Décision d'architecture prise par INT** : l'abandon du submodule (S3-T4) relevait d'A-ARCH ; il a été pris en
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||||
intégration, sans SPEC préalable, et documenté a posteriori dans `21`.
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||||
3. **Compilation sans propriétaire en S1** : ni IMPL-L ni VAL n'avaient le droit de compiler ; le trou a été comblé par
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||||
chance au lot suivant.
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4. **Purge destructive confiée à IMPL-L / M0 (S3-T3)** : suppression de fichiers du jeu et modification du
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||||
`.uproject`, sans build dans la fiche.
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5. **Orchestrateur évaluateur (S8-T1)** : le rôle qui a découpé les lots en fait le bilan ; voir le biais signalé en tête.
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## 6. Friction git
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- **Submodule abandonné → `AdditionalPluginDirectories`.** Le plan initial (S3-T3 : « jonctions temporaires, avant
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||||
submodule T4 ») supposait un submodule. L'addon étant un `uproject` qui contient `Plugins/LPSandbox/`, un submodule
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||||
monté sur `Plugins/LPSandbox` du jeu aurait donné `Plugins/LPSandbox/Plugins/LPSandbox/` (non scanné), et un
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||||
submodule `External/` aurait doublé le clone sibling. S3-T4 a retiré la junction et retenu deux clones voisins +
|
||||
`AdditionalPluginDirectories` + pin consigné à la main (`S3-INT.md`, README). Coût : une junction créée puis
|
||||
défaite, et un pin que rien n'automatise (4 bumps à la main : `4de1f0b`, `f810264`, `c1fdd29`, `f09c42e`).
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||||
- **Push.** S3-T1 a créé le remote sans pousser (consigne) ; premier push en S3-T4. S7-T2 a laissé `f09c42e` local et
|
||||
le pin pointait un commit absent du remote jusqu'à la fin de S7. Constat S8 : `origin/main` = `dae6206` (contient
|
||||
`f09c42e`), **l'addon est à jour sur GitHub**. Côté jeu, en revanche, **aucun commit depuis le début du lot** : le
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||||
dernier commit touchant `LifePlay.uproject` est antérieur (`b11f7e8`) ; `21`, `etat/sandbox/**`,
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||||
`Config/LPSandbox.ini` sont non suivis, `LifePlay.uproject` et les deux `Build.cs` modifiés non commités. Le pin
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||||
documenté n'est donc consommable par personne d'autre.
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||||
- **Identité git.** Les deux premiers commits de l'addon (`4938abb` S3-T1, `d18243e` S3-T2) portent
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||||
`LifePlay <lifeplay@localhost>` : identité non configurée dans le nouveau dépôt. Les suivants portent
|
||||
`edujiro5972 <edujiro5972@users.noreply.github.com>`, alors que le dépôt jeu utilise
|
||||
`336072401+edujiro5972@users.noreply.github.com`. Trois identités pour un seul auteur ; l'historique publié n'a pas
|
||||
été réécrit (il faudrait un push forcé).
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## 7. Coût / bénéfice vs mono-agent mono-modèle
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**Coût mesurable.**
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- 27 fiches (S0–S7) et 29 rapports, ~200 Ko de Markdown sous `etat/sandbox/` (S5 seul : 52 Ko) pour un changement net de
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||||
quelques milliers de lignes déplacées et −336 lignes dupliquées.
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||||
- Chaque agent relit `21` et les fiches amont : le contexte est rechargé ~28 fois.
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||||
- Trous de transmission que la continuité d'un seul agent aurait évités : S1 non compilé, junction S3 défaite,
|
||||
`S1-CART` jamais mis à jour, commit jeu jamais fait.
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- Traçabilité incomplète : 11 fiches sur 27 (S0–S7) indiquent le modèle réel.
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**Bénéfice mesurable.**
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- 0 build cassé à l'étape IMPL-H, 0 retour arrière, 0 régression (parité de la boîte S5 = S7 = S8).
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- Des VAL indépendantes qui ont refusé de sur-vendre : `BLOCKED-RUNTIME` en S1, `PASS-STATIC` en S5, réserve
|
||||
`StreetMap` en S3. Un agent unique valide plus volontiers son propre travail.
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||||
- Les paliers bas (M0, flash) ont porté 5 fiches de VAL / CART sans défaut (S0-T1, S0-T3, S1-T3, S4-T4a, S6) ; un
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||||
mono-modèle haut de gamme aurait payé ces fiches au prix fort.
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**Verdict.** Pour une migration à risque (déplacement inter-dépôts, refonte de géométrie partagée), le surcoût
|
||||
documentaire est justifié par l'absence de régression et la qualité des preuves. Pour des lots simples (S0, S6, S7-T2)
|
||||
le découpage en 3–4 rôles est du surcoût pur : un seul agent M0/M2 avec une VAL séparée suffisait.
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## 8. Décision
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**GO conditionnel** pour réutiliser le mode multi-agents + multi-modèles sur les prochaines migrations de même nature
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(extraction de code, refonte partagée jeu ↔ addon). Les trois conditions sont les recommandations ci-dessous ; sans
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elles, les mêmes trous (build sans propriétaire, git non clos, traçabilité partielle) se reproduiront.
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**NO-GO** pour les lots simples (≤ 1 fichier de config / doc, pas de C++) : un agent unique + une VAL M0.
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## 9. Recommandations (3)
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1. **Politique modèles, tracée et vérifiée.** M0 (`composer-2.5-fast`) par défaut pour les VAL à checklist + smoke et
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les IMPL-L mécaniques non destructives ; `gemini-3.8-flash-high` pour les CART de type grep ; M2
|
||||
(`claude-sonnet-5-5-high`) pour les CART analytiques, les VAL qui doivent juger une parité ou un PASS-STATIC, **et
|
||||
toute opération destructive ou inter-dépôts** (suppression de sources, `.uproject`) ; M3
|
||||
(`claude-opus-5-thinking-high`) réservé aux IMPL-H qui changent un comportement (type S5-T2), pas aux déplacements
|
||||
(type S2-T2 → M2) ; M4 pour la synthèse transverse. Chaque fiche porte « Modèle prévu | utilisé » ; une VAL sans ce
|
||||
champ dans les fiches amont est en `FAIL-TRACE`.
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||||
2. **Clôture git par lot, avec un propriétaire.** Toute fiche IMPL finit par un build vert (la compilation appartient à
|
||||
IMPL, pas à VAL). Le lot ne passe au suivant qu'après un « gate » A-INT : commit + push de l'addon, bump du pin,
|
||||
**commit du jeu** (fichiers non suivis inclus), identité git vérifiée (`git config user.email` identique dans les
|
||||
deux dépôts). Prochaine action concrète : commiter côté jeu `LifePlay.uproject`, `Config/LPSandbox.ini`, les
|
||||
`Build.cs`, `LPShowCoupleSubsystem.*`, `21`, `22` et `etat/sandbox/`.
|
||||
3. **Séparer VAL et DOC, et tenir un registre des reports.** La VAL est en lecture seule sur les docs d'acceptation ;
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un rôle DOC distinct coche `21`. Les décisions d'architecture passent par une SPEC avant l'INT. Chaque « reste à
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faire » d'une fiche entre dans une liste unique de `21` avec un lot propriétaire, pour qu'aucun report ne reste
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orphelin (aujourd'hui : `S1-CART`, override `WorldFile`, Show en jeu, plancher, commandlets, Shipping compilé).
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File diff suppressed because one or more lines are too long
47
Docs/Migration/etat/sandbox/S0/S0-CART.md
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47
Docs/Migration/etat/sandbox/S0/S0-CART.md
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@ -0,0 +1,47 @@
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# S0-CART — Inventaire périmètre sandbox
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- **Date :** 2026-10-06
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- **Fiche :** S0-T1 | **Agent :** A-CART | **Modèle prévu :** `gemini-3.8-flash-high` | **Utilisé :** `gemini-3.8-flash-high`
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## Diagnostic `.gitignore`
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| Élément | Détail |
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|---|---|
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| Motif | Ligne 5 : `Debug` (sans `/`) |
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| Effet | Ignore `Tools/debug/` sous Windows (`core.ignorecase=true`) |
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| Preuve | `git check-ignore -v` → `.gitignore:5:Debug` sur les 3 bats |
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Correction attendue S0-T2 : remplacer par `/Debug/`.
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## Inventaire
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| Chemin | LOC approx | Statut Git | Notes |
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|---|---:|---|---|
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| `Source/LifePlay/LPPairSandbox.h` | 322 | `??` | Stage/Character/GameMode Pair |
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| `Source/LifePlay/LPPairSandbox.cpp` | 4261 | `??` | Monolith Pair/Interaction/Mesure |
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| `Source/LifePlay/LPInteractionSandbox.h` | 102 | `??` | Legacy Interaction GM |
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| `Source/LifePlay/LPInteractionSandbox.cpp` | 440 | `??` | Legacy (bats n'utilisent plus) |
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| `Source/LifePlay/LPPoseMeasure.h` | 100 | `??` | API mesure |
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| `Source/LifePlay/LPPoseMeasure.cpp` | 1558 | `??` | Sample/Transfer/T-fit |
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| `Source/LifePlay/LPSkeletonProfile.h` | 38 | `??` | Profils JSON |
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| `Source/LifePlay/LPSkeletonProfile.cpp` | 157 | `??` | |
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| `Source/LifePlay/LPPoseOrchestrator.h` | 30 | `??` | |
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| `Source/LifePlay/LPPoseOrchestrator.cpp` | 487 | `??` | |
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| `Source/LifePlay/LPAnimRedirect.h` | 15 | `??` | sandbox\|game target |
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| `Source/LifePlay/LPAnimRedirect.cpp` | 24 | `??` | |
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| `Source/LifePlay/LPShowCoupleSubsystem.h` | 77 | `??` | Port jeu (reste dans LifePlay) |
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| `Source/LifePlay/LPShowCoupleSubsystem.cpp` | 1048 | `??` | |
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| `Source/LifePlayEditorTools/LPPairCollisionTestCommandlet.*` | ~546 | `??` | PairCol headless |
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| `Source/LifePlayEditorTools/LPAnimEvalCommandlet.*` | ~489 | `??` | Mesure headless |
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| `Source/LifePlayEditorTools/LPAnimCatalogCommandlet.*` | ~388 | `??` | |
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| `Source/LifePlayEditorTools/LPAnimChecks.*` | ~435 | `??` | |
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| `Source/LifePlayEditorTools/LPAnimTwistCommandlet.*` | ~384 | `??` | |
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| `Tools/debug/LifePlay_pair_sandbox.bat` | 7 | ignored (`Debug`) | Lanceur Pair |
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| `Tools/debug/LifePlay_interaction_sandbox.bat` | 7 | ignored (`Debug`) | Lanceur Interaction |
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| `Tools/debug/LifePlay_measure_sandbox.bat` | 9 | ignored (`Debug`) | Lanceur Mesure |
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## Synthèse
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- Runtime sandbox+measure : ~7.5k LOC dans `Source/LifePlay/`
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- Bats : 3 fichiers masqués par `.gitignore:5:Debug`
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||||
- ShowCouple reste côté jeu (sync Lot S5)
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25
Docs/Migration/etat/sandbox/S0/S0-VAL.md
Normal file
25
Docs/Migration/etat/sandbox/S0/S0-VAL.md
Normal file
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@ -0,0 +1,25 @@
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# S0-VAL — Validation S0-T2
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- **Date :** 2026-10-06
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- **Fiche :** S0-T3 | **Agent :** A-VAL | **Rôle :** validation S0-T2
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- **Modèle prévu :** `composer-2.5-fast` | **Modèle utilisé :** `composer-2.5-fast`
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## Verdict
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**PASS**
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## Checks
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| # | Critère | Résultat | Preuve |
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|---:|---|---|---|
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| 1 | `.gitignore` ligne Debug = `/Debug/` (pas `Debug` nu) | OK | Ligne 5 : `/Debug/` |
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| 2 | `git check-ignore -v` sur les 3 bats ne matche pas | OK | Exit code `1`, sortie vide |
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| 3 | Les 3 `.bat` existent sur disque | OK | `Tools/debug/LifePlay_pair_sandbox.bat`, `LifePlay_interaction_sandbox.bat`, `LifePlay_measure_sandbox.bat` |
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| 4 | Sources inventoriées présentes | OK | `Source/LifePlay/LPPairSandbox.cpp`, `LPPoseMeasure.cpp`, `LPShowCoupleSubsystem.cpp` |
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## Commandes de preuve
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```text
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git check-ignore -v Tools/debug/LifePlay_pair_sandbox.bat Tools/debug/LifePlay_interaction_sandbox.bat Tools/debug/LifePlay_measure_sandbox.bat
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→ (aucune sortie), exit 1
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||||
```
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193
Docs/Migration/etat/sandbox/S1/S1-CART.md
Normal file
193
Docs/Migration/etat/sandbox/S1/S1-CART.md
Normal file
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@ -0,0 +1,193 @@
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# S1-CART — Cartographie et classification des chemins Sandbox
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- **Date :** 2026-10-06
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- **Fiche :** S1-T3 | **Agent :** A-CART | **Rôle :** Cartographie & Audit de conformité S1
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- **Modèle prévu :** `gemini-3.8-flash-high` | **Modèle utilisé :** `gemini-3.8-flash-high`
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||||
- **Référence spécification :** `Docs/Migration/etat/sandbox/S1/S1-SPEC.md`
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||||
- **Référence implémentation :** `Docs/Migration/etat/sandbox/S1/S1-IMPL.md`
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## 1. Périmètre et méthode
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### Fichiers audités
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- `Source/LifePlay/LPPairSandbox.cpp`
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- `Source/LifePlay/LPAnimRedirect.cpp`
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- `Source/LifePlay/LPSandboxConfig.h`
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||||
- `Source/LifePlay/LPSandboxConfig.cpp`
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- *(En-têtes associés pour traçabilité : `LPPairSandbox.h`, `LPAnimRedirect.h`)*
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### Motifs recherchés
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1. `/Game/Heavy`
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2. `/Game/BPs/Person`
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3. `vin_Base`
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4. `Quaternius`
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### Grille de classification
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- **OK default** : Hit localisé dans `LPSandboxConfig.*` (valeur par défaut conforme au contrat `S1-SPEC.md` ou lecture de clé ini), ou appel dynamique via `FLPSandboxConfig::Get().<Champ>` dans le code exécutable.
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- **DETTE (hors contrat volontaire)** : Identifiant C++ interne (méthode, membre, classe), chaîne de log, texte informatif UI Slate ou commentaire explicitement exclu du contrat d'externalisation ini par `S1-SPEC.md`.
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- **OUBLI** : Littéral de chemin restant en dur dans le code d'exécution qui aurait dû passer par la configuration `FLPSandboxConfig`.
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## 2. Inventaire et classification des hits
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### 2.1. Motif `/Game/Heavy`
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| Fichier | Ligne | Extrait / Contexte | Classification | Justification |
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|---|---:|---|---|---|
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| `LPSandboxConfig.h` | 16 | `FString BridgetMesh = TEXT("/Game/Heavy/Daz/Bridget/bridget_gp.bridget_gp");` | **OK default** | Default contractuel clé `BridgetMesh` (`[Sandbox.Assets]`) |
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| `LPSandboxConfig.h` | 17 | `FString MichaelMesh = TEXT("/Game/Heavy/Daz/Michael/michael.michael");` | **OK default** | Default contractuel clé `MichaelMesh` (`[Sandbox.Assets]`) |
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| `LPSandboxConfig.h` | 19 | `FString DazIdleFemale = TEXT("/Game/Heavy/Daz/Anims/Idle_F_Daz.Idle_F_Daz");` | **OK default** | Default contractuel clé `DazIdleFemale` (`[Sandbox.Assets]`) |
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| `LPSandboxConfig.h` | 20 | `FString DazIdleMale = TEXT("/Game/Heavy/Daz/Anims/idle_Daz.idle_Daz");` | **OK default** | Default contractuel clé `DazIdleMale` (`[Sandbox.Assets]`) |
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||||
| `LPSandboxConfig.h` | 21 | `FString FurnitureWallMaterial = TEXT("/Game/Heavy/New2/Furniture/Materials/FntWall.FntWall");` | **OK default** | Default contractuel clé `FurnitureWallMaterial` (`[Sandbox.Assets]`) |
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| `LPSandboxConfig.h` | 24 | `FString FurnitureRoot = TEXT("/Game/Heavy/New2/Furniture");` | **OK default** | Default contractuel clé `FurnitureRoot` (`[Sandbox.Roots]`) |
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| `LPSandboxConfig.h` | 25 | `FString DazAnimRoot = TEXT("/Game/Heavy/Daz/Anims");` | **OK default** | Default contractuel clé `DazAnimRoot` (`[Sandbox.Roots]`) |
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| `LPSandboxConfig.h` | 36 | `FString SkyCubemap = TEXT("/Game/Heavy/New2/Buildings/Mats/urban_street_03_1k.urban_street_03_1k");` | **OK default** | Default contractuel clé `SkyCubemap` (`[Sandbox.Sky]`) |
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| `LPSandboxConfig.cpp` | - | *Aucun littéral brut* (lecture des clés ini par nom de clé) | **OK default** | Respecte le contrat |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 858 | `*FLPSandboxConfig::Get().FurnitureRoot` | **OK default** | Consommateur config (ancien l.857 `/Game/Heavy/New2/Furniture`) |
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||||
| `LPPairSandbox.cpp` | 878 | `*FLPSandboxConfig::Get().FurnitureWallMaterial` | **OK default** | Consommateur config (ancien l.877 `.../FntWall.FntWall`) |
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||||
| `LPPairSandbox.cpp` | 1002 | `*FLPSandboxConfig::Get().SkyCubemap` | **OK default** | Consommateur config (ancien l.1001 `urban_street_03_1k`) |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 1079 | `FLPSandboxConfig::Get().DazIdleFemale` | **OK default** | Consommateur config (ancien l.1078 `Idle_F_Daz`) |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 1080 | `FLPSandboxConfig::Get().DazIdleMale` | **OK default** | Consommateur config (ancien l.1079 `idle_Daz`) |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 1530 | `*FLPSandboxConfig::Get().BridgetMesh` | **OK default** | Consommateur config (ancien l.1529 `bridget_gp`) |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 2611 | `*FLPSandboxConfig::Get().DazAnimRoot` | **OK default** | Consommateur config (ancien l.2610 `/Game/Heavy/Daz/Anims`) |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 3028 | `FLPSandboxConfig::Get().BridgetMesh` | **OK default** | Consommateur config (ancien l.3026 `bridget_gp`) |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 3031 | `FLPSandboxConfig::Get().MichaelMesh` | **OK default** | Consommateur config (ancien l.3030 `michael`) |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 3108 | `*FLPSandboxConfig::Get().DazAnimRoot` | **OK default** | Consommateur config (ancien l.3106 `/Game/Heavy/Daz/Anims`) |
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| `LPAnimRedirect.cpp` | - | *Aucun hit* | - | Conforme |
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**Bilan `/Game/Heavy` :** 8 `OK default` (définitions `LPSandboxConfig.h`), 10 `OK default` (consommations `LPPairSandbox.cpp`), 0 DETTE, 0 OUBLI.
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### 2.2. Motif `/Game/BPs/Person`
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| Fichier | Ligne | Extrait / Contexte | Classification | Justification |
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|---|---:|---|---|---|
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| `LPSandboxConfig.h` | 15 | `FString PersonBP = TEXT("/Game/BPs/Person.Person_C");` | **OK default** | Default contractuel clé `PersonBP` (`[Sandbox.Assets]`) |
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| `LPSandboxConfig.cpp` | 46 | `SandboxCfgReadString(File, TEXT("Sandbox.Assets"), TEXT("PersonBP"), PersonBP);` | **OK default** | Lecture ini de la clé `PersonBP` |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 845 | `LoadObject<UClass>(nullptr, *FLPSandboxConfig::Get().PersonBP);` | **OK default** | Consommateur config dans `Build` (ancien l.844) |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 1090 | `LoadObject<UClass>(nullptr, *FLPSandboxConfig::Get().PersonBP);` | **OK default** | Consommateur config dans `ConfigureCapsule` (ancien l.1089) |
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| `LPAnimRedirect.cpp` | - | *Aucun hit* | - | Conforme |
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*(Note : les occurrences de `PersonClass`, `PersonCap`, `struct FPerson` dans `LPPairSandbox.cpp` sont des symboles C++ / AST interne de script, sans aucun littéral de chemin).*
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**Bilan `/Game/BPs/Person` :** 2 `OK default` (`LPSandboxConfig.*`), 2 `OK default` (`LPPairSandbox.cpp`), 0 DETTE, 0 OUBLI.
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### 2.3. Motif `vin_Base`
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| Fichier | Ligne | Extrait / Contexte | Classification | Justification |
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|---|---:|---|---|---|
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| `LPSandboxConfig.h` | 30 | `FString ModuleRoot = TEXT("Modules/vin_Base");` | **OK default** | Default contractuel clé `ModuleRoot` (`[Sandbox.Content]`) |
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| `LPSandboxConfig.h` | 31 | `FString WorldFile = TEXT("Modules/vin_Base/World/work___vin01.lpworld");` | **OK default** | Default contractuel clé `WorldFile` (`[Sandbox.Content]`) |
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| `LPSandboxConfig.h` | 32 | `FString ChatAction = TEXT("Modules/vin_Base/Interactions/chat.lpaction");` | **OK default** | Default contractuel clé `ChatAction` (`[Sandbox.Content]`) |
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| `LPSandboxConfig.cpp` | 59-61 | *Lectures `ModuleRoot`, `WorldFile`, `ChatAction`* | **OK default** | Lectures ini des clés |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 623 | `FPaths::Combine(..., FLPSandboxConfig::Get().ModuleRoot)` | **OK default** | Consommateur config dans `LoadActions` (ancien l.622) |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 833 | `FPaths::Combine(..., FLPSandboxConfig::Get().WorldFile)` | **OK default** | Consommateur config dans `Build` (ancien l.832) |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 1046 | `FPaths::Combine(..., FLPSandboxConfig::Get().ChatAction)` | **OK default** | Consommateur config dans `LoadChat` (ancien l.1045) |
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| `LPAnimRedirect.cpp` | - | *Aucun hit* | - | Conforme |
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**Bilan `vin_Base` :** 3 `OK default` (`LPSandboxConfig.h`), 3 `OK default` (`LPPairSandbox.cpp`), 0 DETTE, 0 OUBLI.
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### 2.4. Motif `Quaternius`
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| Fichier | Ligne | Extrait / Contexte | Classification | Justification |
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|---|---:|---|---|---|
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| `LPSandboxConfig.h` | 18 | `FString QuaterniusMannequinMesh = TEXT("/Game/Quaternius/UAL/UAL1_Standard.UAL1_Standard");` | **OK default** | Default contractuel clé `QuaterniusMannequinMesh` |
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| `LPSandboxConfig.h` | 26 | `FString QuaterniusRoot = TEXT("/Game/Quaternius");` | **OK default** | Default contractuel clé `QuaterniusRoot` |
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| `LPSandboxConfig.h` | 27 | `FString QuaterniusUALRoot = TEXT("/Game/Quaternius/UAL");` | **OK default** | Default contractuel clé `QuaterniusUALRoot` |
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| `LPSandboxConfig.h` | 33 | `FString QuaterniusUALDisk = TEXT("Quaternius/UAL");` | **OK default** | Default contractuel clé `QuaterniusUALDisk` |
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| `LPSandboxConfig.cpp` | 49 | `SandboxCfgReadString(..., TEXT("QuaterniusMannequinMesh"), ...);` | **OK default** | Lecture ini clé `QuaterniusMannequinMesh` |
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| `LPSandboxConfig.cpp` | 56 | `SandboxCfgReadString(..., TEXT("QuaterniusRoot"), ...);` | **OK default** | Lecture ini clé `QuaterniusRoot` |
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| `LPSandboxConfig.cpp` | 57 | `SandboxCfgReadString(..., TEXT("QuaterniusUALRoot"), ...);` | **OK default** | Lecture ini clé `QuaterniusUALRoot` |
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| `LPSandboxConfig.cpp` | 62 | `SandboxCfgReadString(..., TEXT("QuaterniusUALDisk"), ...);` | **OK default** | Lecture ini clé `QuaterniusUALDisk` |
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| `LPAnimRedirect.cpp` | 23 | `*FLPSandboxConfig::Get().QuaterniusUALRoot` | **OK default** | Formatage dynamique `ClipPath` via config |
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| `LPAnimRedirect.h` | 4 | `// Les fichiers restent dans /Game/Quaternius/UAL.` | **DETTE** | Commentaire d'en-tête informatif (aucun impact runtime) |
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| `LPPairSandbox.h` | 240 | `void LoadQuaternius();` | **DETTE** | Déclaration méthode C++ interne |
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| `LPPairSandbox.h` | 261 | `FString QuaterniusMesh;` | **DETTE** | Déclaration membre C++ interne de cache |
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| `LPPairSandbox.h` | 262 | `TMap<FString, FString> QuaterniusClips;` | **DETTE** | Déclaration membre C++ interne de cache |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 1529 | `*FLPSandboxConfig::Get().QuaterniusMannequinMesh` | **OK default** | Consommateur config dans `BeginMeasure` |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 1890 | `// Clips du mannequin ... les 43 clips Quaternius.` | **DETTE** | Commentaire de documentation interne |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 1895 | `FLPSandboxConfig::Get().QuaterniusUALDisk` | **OK default** | Consommateur config dans `GetMeasureClips` |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 2773 | `LoadQuaternius();` | **DETTE** | Appel méthode C++ interne |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 2958 | `void ALPPairSandboxCharacter::LoadQuaternius()` | **DETTE** | Définition méthode C++ interne |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 2960 | `QuaterniusMesh.Reset();` | **DETTE** | Utilisation membre C++ interne |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 2961 | `QuaterniusClips.Reset();` | **DETTE** | Utilisation membre C++ interne |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 2963 | `FLPSandboxConfig::Get().QuaterniusRoot` | **OK default** | Scan synchronous via clé config |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 2965 | `*FLPSandboxConfig::Get().QuaterniusUALRoot` | **OK default** | Recherche assets via clé config |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 2977 | `QuaterniusMesh = Data.GetSoftObjectPath().ToString();` | **DETTE** | Assignation membre C++ interne |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 2986 | `QuaterniusClips.Add(Name, Data.GetSoftObjectPath().ToString());` | **DETTE** | Assignation membre C++ interne |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 2990 | `if (!QuaterniusClips.Contains(TEXT("Walk_Loop")))` | **DETTE** | Consultation membre C++ interne |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 2994 | `UE_LOG(LogLifePlay, Warning, TEXT("Sandbox Quaternius : ..."), ...);` | **DETTE** | Tag de log console informatif |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 3024 | `FString Path = QuaterniusMesh;` | **DETTE** | Lecture membre C++ interne |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 3035 | `LoadQuaternius();` | **DETTE** | Appel méthode C++ interne |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 3036 | `Path = QuaterniusMesh;` | **DETTE** | Lecture membre C++ interne |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 3479 | `LoadQuaternius();` | **DETTE** | Appel méthode C++ interne |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 3482 | `QuaterniusClips.GetKeys(ClipNames);` | **DETTE** | Lecture membre C++ interne |
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| `LPPairSandbox.cpp` | 3883 | `TEXT("MC et PNJ jouent le meme clip Quaternius...")` | **DETTE** | Texte UI Slate explicatif (hors contrat ini) |
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**Bilan `Quaternius` :** 13 `OK default` (4 en `.h`, 4 en `.cpp`, 5 consommateurs), 19 `DETTE` (identifiants C++, logs, Slate UI, commentaires), 0 OUBLI.
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## 3. Matrice de couverture contractuelle `S1-SPEC.md`
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Vérification des 19 clés définies dans `Docs/Migration/etat/sandbox/S1/S1-SPEC.md` :
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| Clé | Section | Valeur Default contractuelle | Statut Implémentation | Statut Littéral Résiduel |
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|---|---|---|---|---|
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| `PersonBP` | `Sandbox.Assets` | `/Game/BPs/Person.Person_C` | Implémenté (`FLPSandboxConfig`) | Aucun littéral durci restant |
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| `BridgetMesh` | `Sandbox.Assets` | `/Game/Heavy/Daz/Bridget/bridget_gp.bridget_gp` | Implémenté (`FLPSandboxConfig`) | Aucun littéral durci restant |
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| `MichaelMesh` | `Sandbox.Assets` | `/Game/Heavy/Daz/Michael/michael.michael` | Implémenté (`FLPSandboxConfig`) | Aucun littéral durci restant |
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| `QuaterniusMannequinMesh` | `Sandbox.Assets` | `/Game/Quaternius/UAL/UAL1_Standard.UAL1_Standard` | Implémenté (`FLPSandboxConfig`) | Aucun littéral durci restant |
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| `DazIdleFemale` | `Sandbox.Assets` | `/Game/Heavy/Daz/Anims/Idle_F_Daz.Idle_F_Daz` | Implémenté (`FLPSandboxConfig`) | Aucun littéral durci restant |
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| `DazIdleMale` | `Sandbox.Assets` | `/Game/Heavy/Daz/Anims/idle_Daz.idle_Daz` | Implémenté (`FLPSandboxConfig`) | Aucun littéral durci restant |
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| `FurnitureWallMaterial` | `Sandbox.Assets` | `/Game/Heavy/New2/Furniture/Materials/FntWall.FntWall` | Implémenté (`FLPSandboxConfig`) | Aucun littéral durci restant |
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| `FurnitureRoot` | `Sandbox.Roots` | `/Game/Heavy/New2/Furniture` | Implémenté (`FLPSandboxConfig`) | Aucun littéral durci restant |
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| `DazAnimRoot` | `Sandbox.Roots` | `/Game/Heavy/Daz/Anims` | Implémenté (`FLPSandboxConfig`) | Aucun littéral durci restant |
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| `QuaterniusRoot` | `Sandbox.Roots` | `/Game/Quaternius` | Implémenté (`FLPSandboxConfig`) | Aucun littéral durci restant |
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| `QuaterniusUALRoot` | `Sandbox.Roots` | `/Game/Quaternius/UAL` | Implémenté (`FLPSandboxConfig`) | Aucun littéral durci restant |
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| `ModuleRoot` | `Sandbox.Content` | `Modules/vin_Base` | Implémenté (`FLPSandboxConfig`) | Aucun littéral durci restant |
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| `WorldFile` | `Sandbox.Content` | `Modules/vin_Base/World/work___vin01.lpworld` | Implémenté (`FLPSandboxConfig`) | Aucun littéral durci restant |
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| `ChatAction` | `Sandbox.Content` | `Modules/vin_Base/Interactions/chat.lpaction` | Implémenté (`FLPSandboxConfig`) | Aucun littéral durci restant |
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| `QuaterniusUALDisk` | `Sandbox.Content` | `Quaternius/UAL` | Implémenté (`FLPSandboxConfig`) | Aucun littéral durci restant |
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| `SkyCubemap` | `Sandbox.Sky` | `/Game/Heavy/New2/Buildings/Mats/urban_street_03_1k.urban_street_03_1k` | Implémenté (`FLPSandboxConfig`) | Aucun littéral durci restant |
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| `SkyIntensity` | `Sandbox.Sky` | `0.6` | Implémenté (`FLPSandboxConfig`) | Aucun littéral durci restant |
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| `MeasureOutputRoot` | `Sandbox.Output` | `Measurement` | Implémenté (`FLPSandboxConfig`) | Aucun littéral durci restant |
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| `Mode` | `Sandbox.Mode` | `Pair` | Implémenté (`FLPSandboxConfig`) | Aucun littéral durci restant |
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## 4. Analyse des DETTES et éléments hors contrat
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Conformément à la section 1 de `S1-SPEC.md`, les éléments suivants ont été laissés hors contrat de façon volontaire et justifiée :
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1. **Symboles C++ internes :** Les identifiants `LoadQuaternius()`, `QuaterniusMesh`, `QuaterniusClips` sont des noms de symboles internes au monolithe `ALPPairSandboxCharacter`. Leur renommage relève du refactoring / renommage de pipeline et non de la configuration de chemins.
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2. **Textes d'interface utilisateur (UI Slate) :** La ligne 3883 de `LPPairSandbox.cpp` contient une aide contextuelle pour les développeurs (`MC et PNJ jouent le meme clip Quaternius...`). Elle ne référence aucun asset UE et n'impacte pas le pipeline d'import/redirection.
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3. **Logs d'information console :** Les chaînes de logging (`UE_LOG(LogLifePlay, Warning, TEXT("Sandbox Quaternius : corps %s..."))`) servent au diagnostic développeur.
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4. **Littéraux Engine & Poses conventionnelles :** Les chemins `/Engine/BasicShapes/Cube.Cube` (l.877), `/Engine/EngineSky/BP_Sky_Sphere.BP_Sky_Sphere_C` (l.1025) ainsi que les noms de poses conventionnels (`Idle_Loop`, `Walk_Loop`, `A_TPose`, préfixes `B_`/`M_`) restent en dur comme stipulé au contrat.
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5. **Observation périphérique hors périmètre :** `Source/LifePlay/LPInteractionSandbox.cpp` contient encore des chemins en dur (`/Game/Heavy/...`, `Modules/vin_Base/...`). Ce fichier correspond à l'ancienne sandbox d'interaction legacy (marquée comme obsolète dans `S0-CART.md`) et ne fait pas partie du périmètre S1 défini par `S1-SPEC.md` (qui se concentre sur `LPPairSandbox` et `LPAnimRedirect`).
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## 5. Synthèse et critère Done
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### Synthèse quantitative
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- **Hits totaux audités sur les 4 motifs :** 47
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- **OK default :** 28 (initialiseurs dans `LPSandboxConfig.h`, parsers dans `LPSandboxConfig.cpp`, consommations via `FLPSandboxConfig::Get()` dans `LPPairSandbox.cpp` et `LPAnimRedirect.cpp`)
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- **DETTE (hors contrat volontaire) :** 19 (symboles C++, logs, aide Slate UI, commentaires)
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- **OUBLI :** 0
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### Critère Done
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> **Critère Done : aucun OUBLI bloquant non justifié.**
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- **Résultat :** **ATTEINT (100% CONFORME)**.
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- Aucun littéral de chemin d'asset ou de fichier disque correspondant aux motifs recherchés n'est resté en dur dans `Source/LifePlay/LPPairSandbox.cpp` ou `Source/LifePlay/LPAnimRedirect.cpp`.
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- Tous les chemins passent sans exception par la configuration centralisée `FLPSandboxConfig::Get()`.
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Docs/Migration/etat/sandbox/S1/S1-IMPL.md
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Docs/Migration/etat/sandbox/S1/S1-IMPL.md
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@ -0,0 +1,62 @@
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# S1-T2 — Implémentation du lecteur `Config/LPSandbox.ini`
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Rôle : A-IMPL-L. Référence : `S1-SPEC.md`. Pas de split du monolith ; `ShowCouple` non modifié. Non compilé / non committé (voir « Reste à faire »).
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## Fichiers
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| Fichier | Statut |
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|---|---|
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| `Source/LifePlay/LPSandboxConfig.h` | créé |
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| `Source/LifePlay/LPSandboxConfig.cpp` | créé |
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| `Config/LPSandbox.ini` | créé (contenu exemple du SPEC, valeurs = littéraux historiques) |
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| `Source/LifePlay/LPPairSandbox.cpp` | modifié (`#include "LPSandboxConfig.h"` + remplacements ci-dessous) |
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| `Source/LifePlay/LPAnimRedirect.cpp` | modifié (`ClipPath`) |
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## Symboles créés
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- `struct LIFEPLAY_API FLPSandboxConfig` : champs `Mode, PersonBP, BridgetMesh, MichaelMesh, QuaterniusMannequinMesh, DazIdleFemale, DazIdleMale, FurnitureWallMaterial, FurnitureRoot, DazAnimRoot, QuaterniusRoot, QuaterniusUALRoot, ModuleRoot, WorldFile, ChatAction, QuaterniusUALDisk, SkyCubemap, SkyIntensity (float), MeasureOutputRoot`. Initialiseurs de membres = littéraux historiques.
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- `static const FLPSandboxConfig& FLPSandboxConfig::Get()` : singleton (static locale thread-safe), chargé une fois.
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- `void FLPSandboxConfig::Load()` (privé) : `FPaths::FileExists` puis `FConfigFile::Read(ProjectConfigDir()/LPSandbox.ini)` ; lecture directe non hiérarchique. Fichier absent, clé absente ou valeur vide => default conservé. `SkyIntensity` : ignoré si non numérique.
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- Helper anonyme `SandboxCfgReadString` (`LPSandboxConfig.cpp`).
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## Symboles touchés dans `LPPairSandbox.cpp`
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| Fonction | Littéral remplacé | Clé |
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|---|---|---|
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| namespace `PairSandbox` (catalogue d'actions, scan `*.lpaction`, ~l.622) | `"Modules/vin_Base"` | `ModuleRoot` |
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| `ALPPairSandboxStage::Build` | `.../World/work___vin01.lpworld` | `WorldFile` |
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| `ALPPairSandboxStage::Build` | `/Game/BPs/Person.Person_C` | `PersonBP` |
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| `ALPPairSandboxStage::Build` | `/Game/Heavy/New2/Furniture/%s.%s` | `FurnitureRoot` (`"%s/%s.%s"`) |
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| `ALPPairSandboxStage::Build` | `.../Materials/FntWall.FntWall` | `FurnitureWallMaterial` |
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| `ALPPairSandboxStage::Build` (SkyLight) | `SetIntensity(0.6f)` | `SkyIntensity` |
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| `ALPPairSandboxStage::Build` (SkyLight) | `urban_street_03_1k` | `SkyCubemap` |
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| `ALPPairSandboxStage::LoadChat` | `.../Interactions/chat.lpaction` | `ChatAction` |
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| `ALPPairSandboxStage::PlayIdle` | `Idle_F_Daz` / `idle_Daz` (`const TCHAR*` -> `const FString&`) | `DazIdleFemale` / `DazIdleMale` |
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| `ALPPairSandboxStage::ConfigureCapsule` | `/Game/BPs/Person.Person_C` | `PersonBP` |
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| `ALPPairSandboxStage::BeginMeasure` (appels `Place` Mannequin/Bridget) | `UAL1_Standard`, `bridget_gp` | `QuaterniusMannequinMesh`, `BridgetMesh` |
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| `PairSandboxAuto::ShotDir`, `PairSandboxTour::TourDir/VignetteDir/PlancheDir` | `TEXT("Measurement")` | `MeasureOutputRoot` |
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| `ALPPairSandboxStage::ShowFormulaDefault` (`WriteRetargetPose`) | `TEXT("Measurement")` | `MeasureOutputRoot` |
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| `ALPPairSandboxStage::GetMeasureClips` (scan disque clips `B_`) | `Quaternius`,`UAL` | `QuaterniusUALDisk` |
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| `ALPPairSandboxStage::FitCoupleBox` (lambda `Accumulate`) et `ALPPairSandboxCharacter::RefreshPose` | `/Game/Heavy/Daz/Anims/%s%s.%s%s` | `DazAnimRoot` (`"%s/%s%s.%s%s"`) |
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| `ALPPairSandboxCharacter::LoadQuaternius` | `/Game/Quaternius`, `/Game/Quaternius/UAL` | `QuaterniusRoot`, `QuaterniusUALRoot` |
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| `ALPPairSandboxCharacter::ApplyBody` | `bridget_gp`, `michael` | `BridgetMesh`, `MichaelMesh` |
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| `ALPPairSandboxCharacter::ShowAnimMenu` (fin, après lecture de `sandbox_mode.txt`) | nouveau : branche `else` si `Saved/sandbox_mode.txt` absent | `Mode` |
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`Mode` : le `.txt` éphémère garde la priorité (comportement inchangé s'il existe). S'il est absent et que `Mode != Pair`, `SelectMode` est appelé sur le choix correspondant (`Pair` = comportement actuel, aucun appel).
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## Symbole touché dans `LPAnimRedirect.cpp`
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- `LPAnimRedirect::ClipPath` : `"/Game/Quaternius/UAL/%s.%s"` -> `"%s/%s.%s"` avec `QuaterniusUALRoot`.
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## Defaults
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Tous les defaults (champs de `FLPSandboxConfig` et `Config/LPSandbox.ini`) sont identiques caractère par caractère aux littéraux remplacés ; sans ini ou avec l'ini exemple, chemins et valeurs résultants sont identiques (les `FString::Printf` reconstituent exactement les mêmes chaînes). Les logs d'erreur (`LogLifePlay`) sont inchangés.
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## Hors périmètre / non touchés
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`ShowCouple`, `Saved/sandbox_mode.txt`/`sandbox_tour.txt`, `LPKeyboard.ini`, littéraux `/Engine/...`, noms de clips/préfixes, liste `Names[]`.
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## Reste à faire
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- Compilation UBT non exécutée dans cette fiche (nouveaux fichiers pris par le glob du module `LifePlay`).
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- Packaging (staging de `Config/LPSandbox.ini`) : voir note du SPEC, non traité.
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107
Docs/Migration/etat/sandbox/S1/S1-SPEC.md
Normal file
107
Docs/Migration/etat/sandbox/S1/S1-SPEC.md
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@ -0,0 +1,107 @@
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# S1-T1 — Contrat `Config/LPSandbox.ini`
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Rôle : A-ARCH. Périmètre : **spécification uniquement** (aucun changement runtime dans cette fiche).
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Source analysée : `Source/LifePlay/LPPairSandbox.cpp` (et `.h`, qui ne contient aucun littéral de chemin : seulement `QuaterniusMesh` / `QuaterniusClips` en `FString`, lignes 261-262) + `Source/LifePlay/LPAnimRedirect.cpp:22` (helper `ClipPath` utilisé par le sandbox).
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## 1. Décisions de contrat
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| Décision | Choix |
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|---|---|
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| Emplacement | `Config/LPSandbox.ini` (projet, versionné). **Pas** `Saved/`. |
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| Lecture (S2, hors périmètre ici) | `FConfigFile::Read(FPaths::Combine(FPaths::ProjectConfigDir(), TEXT("LPSandbox.ini")))` — lecture directe, non hiérarchique (pas de `DefaultLPSandbox.ini`). |
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| Fichier absent / clé absente | Repli sur le **default = littéral actuel du code** (colonne « default »). Le comportement actuel doit rester identique sans ini. |
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| Section | Une section par thème : `[Sandbox.Mode]`, `[Sandbox.Assets]`, `[Sandbox.Roots]`, `[Sandbox.Content]`, `[Sandbox.Sky]`, `[Sandbox.Output]`. |
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| Convention de chemin asset | Chemin UE complet `/Game/...Nom.Nom` (format `LoadObject`), sauf mention « racine » (sans `.Nom`). |
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| Convention de chemin disque | Relatif à `FPaths::ProjectContentDir()` / `ProjectSavedDir()` selon la clé (le préfixe est noté dans l'usage). |
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| Hors contrat (volontairement) | `Saved/Config/Windows/LPKeyboard.ini` (config clavier utilisateur, reste en Saved), `Saved/sandbox_mode.txt` et `Saved/sandbox_tour.txt` (déclencheurs éphémères consommés au lancement), littéraux `/Engine/...` (Cube, `BP_Sky_Sphere`), noms de clips/poses (`Idle_Loop`, `Walk_Loop`, `A_TPose`, préfixes `B_`/`M_`), liste des 43 poses `Names[]` (l. ~3365-3376). |
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## 2. Tableau des clés
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Les clés notées `*` sont critiques (demandées par la fiche). Numéros de ligne = `LPPairSandbox.cpp` au moment de l'analyse.
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| clé ini | section | valeur default | usage dans code | fichier:ligne |
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|---|---|---|---|---|
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| `PersonBP` * | `Sandbox.Assets` | `/Game/BPs/Person.Person_C` | `LoadObject<UClass>` : lecture des défauts de capsule (rayon, demi-hauteur) dans `ALPPairSandboxStage::Build` | `LPPairSandbox.cpp:844` |
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| `PersonBP` (même clé, 2e usage) | `Sandbox.Assets` | idem | `LoadObject<UClass>` : copie du profil/réponses de collision de la capsule dans `ConfigureCapsule` | `LPPairSandbox.cpp:1089` |
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| `WorldFile` * | `Sandbox.Content` | `Modules/vin_Base/World/work___vin01.lpworld` | Fichier de la chambre (props + échelle) ; chemin = `ProjectContentDir()` + valeur ; passé à `PairSandbox::LoadWorldFile` | `LPPairSandbox.cpp:832` |
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| `ModuleRoot` * | `Sandbox.Content` | `Modules/vin_Base` | Racine du scan récursif `*.lpaction` (catalogue d'actions Interaction) ; `ProjectContentDir()` + valeur | `LPPairSandbox.cpp:622` |
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| `ChatAction` | `Sandbox.Content` | `Modules/vin_Base/Interactions/chat.lpaction` | Lecture de `ACTION_NAME` pour `ChatLabel` ; `ProjectContentDir()` + valeur | `LPPairSandbox.cpp:1045` |
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||||
| `FurnitureRoot` * | `Sandbox.Roots` | `/Game/Heavy/New2/Furniture` | Racine des meshes de meubles : `"<racine>/%s.%s"` avec `Prop.Name` issu du `.lpworld` | `LPPairSandbox.cpp:857` |
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| `FurnitureWallMaterial` | `Sandbox.Assets` | `/Game/Heavy/New2/Furniture/Materials/FntWall.FntWall` | `LoadObject<UMaterialInterface>` : matériau des murs/coque de la chambre | `LPPairSandbox.cpp:877` |
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||||
| `DazAnimRoot` * | `Sandbox.Roots` | `/Game/Heavy/Daz/Anims` | Racine des clips Daz : paires `"<racine>/%s%s.%s%s"` (Pair + `_F`/`_M`) ; idles Daz | `LPPairSandbox.cpp:2610`, `3106`, `1078-1079` |
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| `DazIdleFemale` | `Sandbox.Assets` | `/Game/Heavy/Daz/Anims/Idle_F_Daz.Idle_F_Daz` | `PlayIdle(bFemale = true)` | `LPPairSandbox.cpp:1078` |
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| `DazIdleMale` | `Sandbox.Assets` | `/Game/Heavy/Daz/Anims/idle_Daz.idle_Daz` | `PlayIdle(bFemale = false)` | `LPPairSandbox.cpp:1079` |
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| `BridgetMesh` * | `Sandbox.Assets` | `/Game/Heavy/Daz/Bridget/bridget_gp.bridget_gp` | Corps Bridget : `ApplyBody("Bridget")` et mode Mesure (`Place("Bridget", …)`) | `LPPairSandbox.cpp:3026`, `1529` |
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| `MichaelMesh` * | `Sandbox.Assets` | `/Game/Heavy/Daz/Michael/michael.michael` | Corps Michael : `ApplyBody("Michael")` | `LPPairSandbox.cpp:3030` |
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| `QuaterniusRoot` * | `Sandbox.Roots` | `/Game/Quaternius` | `ScanPathsSynchronous` de l'Asset Registry avant détection du corps/clips | `LPPairSandbox.cpp:2962` |
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||||
| `QuaterniusUALRoot` * | `Sandbox.Roots` | `/Game/Quaternius/UAL` | `GetAssetsByPath` (détection auto du mesh le plus riche en bones + clips non `B_`/`M_`) ; sert aussi de base à `LPAnimRedirect::ClipPath` (`"<racine>/%s.%s"`) | `LPPairSandbox.cpp:2964`, `LPAnimRedirect.cpp:22` |
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||||
| `QuaterniusUALDisk` | `Sandbox.Content` | `Quaternius/UAL` | Dossier disque scanné (`*.uasset`) pour lister les clips ayant une copie `B_` (43 clips) ; `ProjectContentDir()` + valeur | `LPPairSandbox.cpp:1894` |
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||||
| `QuaterniusMannequinMesh` | `Sandbox.Assets` | `/Game/Quaternius/UAL/UAL1_Standard.UAL1_Standard` | Mannequin de référence en mode Mesure (`Place("Mannequin", …)`) | `LPPairSandbox.cpp:1528` |
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||||
| `Mode` * | `Sandbox.Mode` | `Pair` | Mode initial du menu. Valeurs : `Pair`, `Interaction`, `Mesure` (liste `Modes`, `Modes[0]` = `Pair`). Aujourd'hui seul `Mesure` est activable, via `Saved/sandbox_mode.txt` ; l'ini fournirait le mode persistant. Le `.txt` éphémère garde la priorité (compat) | `LPPairSandbox.cpp:3396-3399`, `3907-3921` |
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||||
| `SkyCubemap` * (opt.) | `Sandbox.Sky` | `/Game/Heavy/New2/Buildings/Mats/urban_street_03_1k.urban_street_03_1k` | `LoadObject<UTextureCube>` pour `SkyLight->SetCubemap` (SkyLight `SLS_SpecifiedCubemap`) | `LPPairSandbox.cpp:1001` |
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||||
| `SkyIntensity` (opt.) | `Sandbox.Sky` | `0.6` | `SkyLight->SetIntensity(0.6f)` | `LPPairSandbox.cpp:1000` |
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| `MeasureOutputRoot` | `Sandbox.Output` | `Measurement` | Sous-dossier de `ProjectSavedDir()` pour `shots`, `tour`, `vignettes`, `planches`, `retarget_pose_*.txt` (les sous-noms restent en dur) | `LPPairSandbox.cpp:1687`, `1862`, `1873`, `1885`, `1930-1931` |
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### Notes
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- `PersonBP` n'a qu'une clé pour deux sites d'appel (844 et 1089) : en S2 un seul accesseur partagé.
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- `DazAnimRoot` : les deux idles (`DazIdleFemale/Male`) sont des clés distinctes car leurs noms ne suivent pas le motif `%s%s.%s%s` (casse différente `Idle_F_Daz` / `idle_Daz`) ; les valeurs par défaut sont donc les littéraux exacts, y compris la casse.
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||||
- `Walk_Loop`, `Idle_Loop`, `A_TPose`, préfixes `B_`/`M_` : conventions de nommage Quaternius/retarget, non exposées (hors contrat) ; seul leur dossier (`QuaterniusUALRoot`) l'est.
|
||||
- Les préfixes disque vs chemin UE (`Quaternius/UAL` vs `/Game/Quaternius/UAL`) sont deux clés séparées pour ne pas dériver un chemin de l'autre (l'actuel code les écrit indépendamment).
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||||
- Packaging : un `Config/LPSandbox.ini` custom n'est staged que s'il est listé (UFS/`DirectoriesToAlwaysStageAsUFS` ou `+DirectoriesToAlwaysStageAsNonUFS`) ; le sandbox est un outil éditeur/dev, donc à traiter en S2 uniquement si le sandbox doit tourner packagé.
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## 3. Contenu proposé de `Config/LPSandbox.ini`
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Les valeurs ci-dessous sont **identiques** aux littéraux actuels : charger ce fichier ne doit rien changer au comportement.
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```ini
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; Config/LPSandbox.ini
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; Contrat S1-T1 — chemins et options du bac a sable LPPairSandbox.
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; Toute cle absente => valeur par defaut du code (identique a celle-ci).
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||||
; Chemins "/Game/..." : format LoadObject (/Package/Nom.Nom ou /Package/BP.BP_C).
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||||
; Chemins relatifs (sans "/") : relatifs a Content/ sauf [Sandbox.Output] (relatif a Saved/).
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[Sandbox.Mode]
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; Mode initial du menu : Pair | Interaction | Mesure
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; (Saved/sandbox_mode.txt, s'il existe, reste prioritaire et est consomme.)
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Mode=Pair
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[Sandbox.Assets]
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PersonBP=/Game/BPs/Person.Person_C
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BridgetMesh=/Game/Heavy/Daz/Bridget/bridget_gp.bridget_gp
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MichaelMesh=/Game/Heavy/Daz/Michael/michael.michael
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QuaterniusMannequinMesh=/Game/Quaternius/UAL/UAL1_Standard.UAL1_Standard
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DazIdleFemale=/Game/Heavy/Daz/Anims/Idle_F_Daz.Idle_F_Daz
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||||
DazIdleMale=/Game/Heavy/Daz/Anims/idle_Daz.idle_Daz
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FurnitureWallMaterial=/Game/Heavy/New2/Furniture/Materials/FntWall.FntWall
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[Sandbox.Roots]
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; Racines de packages UE (sans nom d'asset final)
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FurnitureRoot=/Game/Heavy/New2/Furniture
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DazAnimRoot=/Game/Heavy/Daz/Anims
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QuaterniusRoot=/Game/Quaternius
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QuaterniusUALRoot=/Game/Quaternius/UAL
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[Sandbox.Content]
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; Chemins disque, relatifs a Content/
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ModuleRoot=Modules/vin_Base
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WorldFile=Modules/vin_Base/World/work___vin01.lpworld
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ChatAction=Modules/vin_Base/Interactions/chat.lpaction
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QuaterniusUALDisk=Quaternius/UAL
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[Sandbox.Sky]
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; Optionnel : cubemap du SkyLight du sandbox
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SkyCubemap=/Game/Heavy/New2/Buildings/Mats/urban_street_03_1k.urban_street_03_1k
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SkyIntensity=0.6
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[Sandbox.Output]
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||||
; Relatif a Saved/
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MeasureOutputRoot=Measurement
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```
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## 4. Critères d'acceptation pour S2 (implémentation, hors de cette fiche)
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1. Sans `Config/LPSandbox.ini`, comportement strictement identique à aujourd'hui (defaults = littéraux de la colonne « default »).
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2. Avec le fichier d'exemple ci-dessus, comportement strictement identique.
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||||
3. Un seul point de lecture (struct de config chargée une fois, p. ex. `FLPSandboxConfig::Get()`), plus de `TEXT("/Game/...")` en dur dans `LPPairSandbox.cpp`/`LPAnimRedirect.cpp` pour les clés ci-dessus.
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||||
4. Clé présente mais asset introuvable : même journal d'erreur qu'aujourd'hui (`LogLifePlay`), sans repli silencieux sur une autre valeur.
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Docs/Migration/etat/sandbox/S1/S1-VAL.md
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Docs/Migration/etat/sandbox/S1/S1-VAL.md
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# S1-VAL — Validation du lot S1 (`Config/LPSandbox.ini`)
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- **Date :** 2026-10-06
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- **Fiche :** S1-T4 | **Rôle :** A-VAL
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- **Modèle prévu :** `claude-sonnet-5-5-high` (M2) | **Modèle utilisé :** `claude-sonnet-5-5-high` (M2)
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- **Références :** `S1-SPEC.md`, `S1-IMPL.md`, `S1-CART.md`
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## Verdict : **PASS** (preuve statique complète ; runtime UE non exécuté, voir « Limite »)
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| # | Contrôle | Résultat |
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|---|---|---|
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| 1 | `Config/LPSandbox.ini` existe, 19 clés du SPEC, 6 sections | **PASS** |
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| 2 | `FLPSandboxConfig` compile-ready (`Get`/`Load`, defaults = SPEC) | **PASS** (revue statique, UBT non lancé) |
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| 3 | `LPPairSandbox.cpp` sans `TEXT("/Game/...)` pour les clés SPEC (0 oubli S1-CART) | **PASS** |
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| 4 | Lancement court du bat Pair | **BLOCKED-RUNTIME** (preuve statique PASS) |
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||||
| 5 | Test override `WorldFile` invalide | **Test manuel requis** (procédure ci-dessous) |
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## 1. `Config/LPSandbox.ini`
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Fichier présent. Sections : `Sandbox.Mode`, `Sandbox.Assets`, `Sandbox.Roots`, `Sandbox.Content`, `Sandbox.Sky`, `Sandbox.Output`. Les 19 clés du § 3 du SPEC sont toutes présentes avec une valeur identique au SPEC et au default de `LPSandboxConfig.h` (comparaison ligne à ligne) :
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`Mode` ; `PersonBP`, `BridgetMesh`, `MichaelMesh`, `QuaterniusMannequinMesh`, `DazIdleFemale`, `DazIdleMale`, `FurnitureWallMaterial` ; `FurnitureRoot`, `DazAnimRoot`, `QuaterniusRoot`, `QuaterniusUALRoot` ; `ModuleRoot`, `WorldFile`, `ChatAction`, `QuaterniusUALDisk` ; `SkyCubemap`, `SkyIntensity` ; `MeasureOutputRoot`.
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## 2. `FLPSandboxConfig` (`LPSandboxConfig.h/.cpp`)
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- `static const FLPSandboxConfig& Get()` : singleton par static locale initialisée par lambda (appelle `Load()` privé, accès légal depuis un membre).
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- `void Load()` : `FPaths::FileExists` puis `FConfigFile::Read(ProjectConfigDir()/LPSandbox.ini)`, lecture directe non hiérarchique ; fichier/clé absent ou valeur vide => default conservé ; `SkyIntensity` ignoré si non numérique.
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- 19 champs, 19 appels `SandboxCfgReadString` (dont `SkyIntensity` via texte) : aucune clé oubliée, noms de section/clé identiques à l'ini.
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- Defaults des initialiseurs de membres = littéraux du SPEC (`Mode="Pair"`, `SkyIntensity=0.6f`, etc.).
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- Includes présents (`CoreMinimal.h`, `Misc/ConfigCacheIni.h`, `Misc/Paths.h`) ; `LIFEPLAY_API` sur le struct ; `#include "LPSandboxConfig.h"` dans `LPPairSandbox.cpp` (l. 8) et `LPAnimRedirect.cpp` (l. 2). Aucune erreur de syntaxe/API relevée à la lecture.
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## 3. Grep littéraux (preuve d'absence d'oubli)
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| Recherche | Fichier | Résultat |
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|---|---|---|
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| `/Game/` | `LPPairSandbox.cpp` | 0 littéral de chemin (1 seule occurrence de texte : message de log `chat.lpaction illisible`, l. 1050, non-chemin) |
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| `/Game/`, `Quaternius`, `Measurement` | `LPAnimRedirect.cpp` | uniquement `FLPSandboxConfig::Get().QuaterniusUALRoot` (l. 23) |
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| `vin_Base`, `work___vin01`, `Daz/Anims`, `Quaternius/UAL`, `"Measurement"`, `TEXT("Modules` | `LPPairSandbox.cpp` | 0 |
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| `FLPSandboxConfig::Get().<champ>` | `LPPairSandbox.cpp` / `LPAnimRedirect.cpp` | 27 / 1 consommations |
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Câblage vérifié pour les clés « discrètes » : `SkyIntensity` (l. 1001), `MeasureOutputRoot` (l. 1688, 1863, 1874, 1886, 1932), `Mode` (l. 3926-3931, branche `else` après `sandbox_mode.txt`, `Pair` = comportement inchangé). Reste hors contrat (voulu) : `*.lpaction` (extension), noms `Bridget`/`Michael`/préfixes `B_`/`M_`, `/Engine/...`. `LPInteractionSandbox.cpp` (legacy) hors périmètre S1 (noté dans S1-CART). Concorde avec `S1-CART.md` : 0 OUBLI.
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## 4. Runtime — BLOCKED-RUNTIME
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- `UnrealEditor.exe` **trouvé** : `D:\Game\Launcher\Engine\UE_5.5\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor.exe` (chemin déjà utilisé par `Tools/debug/LifePlay_pair_sandbox.bat`) ; aucun `UnrealEditor` en cours d'exécution.
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- Lancement **non tenté** : `Binaries/Win64/UnrealEditor-LifePlay.dll` date du 2026-10-06 16:09 alors que `LPSandboxConfig.cpp` date de 18:18. Les sources S1 n'ont donc jamais été compilées (S1-IMPL : « UBT non exécuté ») ; un lancement chargerait l'ancien binaire (ou la boîte de dialogue de recompilation), sans rien prouver sur S1. La compilation (UBT/`BuildMod`) n'est pas dans le périmètre de cette fiche.
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- Conséquence : compilation, chargement de l'ini et comportement runtime **non démontrés**. Prochaine étape : build `LifePlayEditor` puis lancer `Tools/debug/LifePlay_pair_sandbox.bat` (attendu : chambre `work___vin01` chargée, aucun `Error` `LogLifePlay` nouveau).
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## 5. Test override (manuel requis)
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Procédure, après compilation :
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1. Sauvegarder `Config/LPSandbox.ini`. Dans `[Sandbox.Content]`, mettre `WorldFile=Modules/vin_Base/World/INEXISTANT.lpworld`.
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2. Lancer `Tools/debug/LifePlay_pair_sandbox.bat`.
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3. Attendu : log `LogLifePlay: Error: Sandbox collision : chambre illisible (…/Content/Modules/vin_Base/World/INEXISTANT.lpworld)` (`LPPairSandbox.cpp` l. 838) ; pièce sans meubles ; pas de repli silencieux sur le fichier par défaut (critère SPEC § 4.4).
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4. Restaurer l'ini (`WorldFile=Modules/vin_Base/World/work___vin01.lpworld`), relancer : chambre normale, 54 meubles.
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5. Variante sans ini : renommer temporairement le fichier ; comportement identique à la valeur par défaut (critère SPEC § 4.1).
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## Limite
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PASS fondé **uniquement** sur la preuve statique (ini + code branché + 0 oubli). Compilation et runtime non vérifiés ; tests 4 et 5 à exécuter manuellement après build.
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271
Docs/Migration/etat/sandbox/S2/S2-CART.md
Normal file
271
Docs/Migration/etat/sandbox/S2/S2-CART.md
Normal file
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@ -0,0 +1,271 @@
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# S2-CART — Cartographie d'extraction du module `LPAnimMeasure`
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- **Date :** 2026-10-06
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- **Fiche :** S2-T1 | **Agent :** A-CART | **Rôle :** Cartographie (lecture seule, aucun code modifié)
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- **Modèle prévu :** `claude-sonnet-5-5-high` (M2)
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- **Références :** `S1/S1-SPEC.md`, `S1/S1-CART.md`
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## 1. Décision principale : `LPAnimRedirect`
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`LPAnimRedirect.cpp` appelle `FLPSandboxConfig::Get().QuaterniusUALRoot` (seule dépendance, ligne 23 de `ClipPath`). `LPPoseOrchestrator.cpp` appelle `LPAnimRedirect::ClipPath` 8 fois (l. 223, 233, 237, 255, 262, 303, 345, 404). `LPDirectControlSubsystem.cpp` (runtime jeu, module `LifePlay`) appelle `IsGameTarget()` (l. 880) et `ClipPath()` (l. 960).
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Garder Redirect dans `LifePlay` n'est **pas possible** : `LPPoseOrchestrator` va dans `LPAnimMeasure`, qui ne peut pas dépendre de `LifePlay` (cycle `LifePlay` → `LPAnimMeasure` → `LifePlay`).
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### Choix retenu : **(b) Redirect déménage dans `LPAnimMeasure`, racine UAL injectée**
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- `LPAnimRedirect` ne dépend plus de `LPSandboxConfig` (le `#include "LPSandboxConfig.h"` disparaît du `.cpp`).
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- Ajout d'un point d'injection dans `LPAnimRedirect.h` :
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- `LPANIMMEASURE_API void SetUALRoot(const FString& Root);`
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- `LPANIMMEASURE_API const FString& GetUALRoot();`
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- Valeur par défaut interne : `TEXT("/Game/Quaternius/UAL")` (identique au défaut de `FLPSandboxConfig::QuaterniusUALRoot`, donc comportement inchangé sans ini).
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- `LPANIMMEASURE_API` ajouté à `IsGameTarget()` et `ClipPath()`.
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- **Câblage côté `LifePlay`** (propriétaire de `LPSandboxConfig`, qui reste dans `LifePlay` pour S3) :
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`LifePlay.cpp` passe de `FDefaultGameModuleImpl` à une classe `FLifePlayModule : FDefaultGameModuleImpl` dont `StartupModule()` appelle `LPAnimRedirect::SetUALRoot(FLPSandboxConfig::Get().QuaterniusUALRoot)`. Le singleton lit `Config/LPSandbox.ini` ; l'ini est donc pris en compte pour tous les consommateurs (sandbox, `LPDirectControlSubsystem`, commandlets), sans exiger que la sandbox soit lancée d'abord.
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Alternative plus légère, moins sûre : appeler `SetUALRoot` au début de `ALPPairSandboxCharacter::BeginPlay`. À éviter : `LPDirectControlSubsystem` et les commandlets s'exécuteraient avec la valeur par défaut seulement.
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- **Couplage à documenter** : le contrat `S1-SPEC.md` (clé `Sandbox.Roots/QuaterniusUALRoot`) reste valide, mais sa consommation passe par `SetUALRoot` au lieu d'un appel direct. `S1-CART.md` doit mettre à jour la ligne `LPAnimRedirect.cpp:23` (consommateur indirect).
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- Pourquoi (b) plutôt que laisser Redirect hors module : `LPPoseOrchestrator` (dans `LPAnimMeasure`) en dépend directement, donc l'un des deux doit bouger ou être injecté. Déplacer Redirect + une seule fonction d'injection est le plus petit changement (2 fichiers, 1 setter).
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- Alternative écartée (c) : injecter un resolver `TFunction<FString(const FString&)>` dans l'Orchestrator. Plus invasif (signatures `Run`/`Restore`/`SampleAt`), et `IsGameTarget()` devrait rester séparé.
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## 2. Liste exhaustive des fichiers à déplacer
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Source : `Source/LifePlay/` → destination : `Source/LPAnimMeasure/` (structure plate comme `LifePlay`, pas de `Public/`/`Private/`).
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| # | Fichier | Destination |
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|---|---|---|
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| 1 | `LPPoseMeasure.h` | `Source/LPAnimMeasure/LPPoseMeasure.h` |
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| 2 | `LPPoseMeasure.cpp` | `Source/LPAnimMeasure/LPPoseMeasure.cpp` |
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| 3 | `LPSkeletonProfile.h` | `Source/LPAnimMeasure/LPSkeletonProfile.h` |
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| 4 | `LPSkeletonProfile.cpp` | `Source/LPAnimMeasure/LPSkeletonProfile.cpp` |
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| 5 | `LPPoseOrchestrator.h` | `Source/LPAnimMeasure/LPPoseOrchestrator.h` |
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| 6 | `LPPoseOrchestrator.cpp` | `Source/LPAnimMeasure/LPPoseOrchestrator.cpp` |
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| 7 | `LPAnimRedirect.h` | `Source/LPAnimMeasure/LPAnimRedirect.h` |
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| 8 | `LPAnimRedirect.cpp` | `Source/LPAnimMeasure/LPAnimRedirect.cpp` |
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Nouveaux fichiers du module :
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| Fichier | Contenu |
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|---|---|
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| `Source/LPAnimMeasure/LPAnimMeasure.Build.cs` | règles du module (section 5) |
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| `Source/LPAnimMeasure/LPAnimMeasure.h` | `LPANIMMEASURE_API DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogLPAnimMeasure, Log, All);` |
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| `Source/LPAnimMeasure/LPAnimMeasure.cpp` | `IMPLEMENT_MODULE(FDefaultModuleImpl, LPAnimMeasure)` + `DEFINE_LOG_CATEGORY(LogLPAnimMeasure)` |
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**Ne bougent PAS** : `LPSandboxConfig.h/.cpp` (reste dans `LifePlay`, S3), `LPPairSandbox.*`, `LPDirectControlSubsystem.*`, `LifePlay.h/.cpp`.
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## 3. Dépendances sortantes de chaque fichier déplacé
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| Fichier | `#include` projet (hors Engine) | Autres dépendances à traiter |
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|---|---|---|
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| `LPPoseMeasure.h` | `CoreMinimal.h` | 6 symboles `LIFEPLAY_API` → `LPANIMMEASURE_API` ; commentaire l.~74 (« LifePlayEditorTools ») |
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| `LPPoseMeasure.cpp` | `LPPoseMeasure.h`, `LPSkeletonProfile.h`, **`LifePlay.h`** (l. 6) | 12 `UE_LOG(LogLifePlay…)` (l. 298, 862, 878…) ; Engine : `Animation/AnimSequence.h`, `Animation/Skeleton.h`, `Misc/FileHelper.h` |
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| `LPSkeletonProfile.h` | `CoreMinimal.h` | `FLPSkeletonProfile` et 2 fonctions `LIFEPLAY_API` → `LPANIMMEASURE_API` |
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| `LPSkeletonProfile.cpp` | `LPSkeletonProfile.h`, **`LifePlay.h`** (l. 5) | 4 `UE_LOG(LogLifePlay…)` ; Engine : `Dom/JsonObject.h`, `Serialization/Json*`, `HAL/FileManager.h`, `Misc/Paths.h` ; lit `Tools/anim/profiles/*.json` via `FPaths::ProjectDir()` (aucun changement) |
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| `LPPoseOrchestrator.h` | `LPPoseMeasure.h` | aucune API exportée aujourd'hui (voir §4) |
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| `LPPoseOrchestrator.cpp` | `LPPoseOrchestrator.h`, `LPAnimRedirect.h`, **`LifePlay.h`** (l. 5) | 4 `UE_LOG(LogLifePlay…)` ; Engine : `Animation/AnimSequence.h`, `HAL/FileManager.h`, `Misc/FileHelper.h`, `Misc/Paths.h` |
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| `LPAnimRedirect.h` | `CoreMinimal.h` | ajouter `LPANIMMEASURE_API` + `SetUALRoot/GetUALRoot` |
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| `LPAnimRedirect.cpp` | `LPAnimRedirect.h`, **`LPSandboxConfig.h`** (l. 2, à supprimer) | `GConfig` (`Misc/ConfigCacheIni.h`), `FPaths` |
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### Couplages à casser (sinon cycle de modules)
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1. **`LifePlay.h` / `LogLifePlay`** : 3 `.cpp` (20 appels `UE_LOG` au total : Measure 12, Orchestrator 4, SkeletonProfile 4) incluent `LifePlay.h`. `LPAnimMeasure` ne peut pas dépendre de `LifePlay`. Solution : catégorie propre `LogLPAnimMeasure` (`LPAnimMeasure.h/.cpp`), remplacement mécanique `LogLifePlay` → `LogLPAnimMeasure` et `#include "LifePlay.h"` → `#include "LPAnimMeasure.h"`.
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||||
- **Effet de bord** : `Tools/LogStats.ps1` ligne 51 compte les lignes `LogLifePlay` (statistique de session). Les lignes `POSET`/`PROFIL` migrent vers `LogLPAnimMeasure` ; ajouter une entrée `LogLPAnimMeasure` dans ce script (ou accepter la baisse du compteur). Aucune occurrence de `LogLifePlay` dans `Source/LifePlayEditorTools`.
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2. **`LPSandboxConfig.h`** dans `LPAnimRedirect.cpp` : voir §1.
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3. Aucune autre référence à des types `ALP*`/`ULP*`/`FLPSandbox*`/`FLPPair*`/`GEngine`/`UWorld` dans `LPPoseMeasure.cpp`, `LPSkeletonProfile.cpp`, `LPPoseOrchestrator.cpp` (vérifié par grep, 0 occurrence) : l'extraction est propre hors les deux points ci-dessus.
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## 4. Consommateurs : `#include` et usages (hors fichiers déplacés)
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### 4.1. `Source/LifePlay`
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| Consommateur | `#include` | Symboles utilisés | Action |
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|---|---|---|---|
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| `LPPairSandbox.cpp` l. 5-7 | `LPAnimRedirect.h`, `LPPoseMeasure.h`, `LPPoseOrchestrator.h` | `LPAnimRedirect::ClipPath` (l. 1923, 1929, 2011, 3089, 3111) ; `LPPoseMeasure::Sample/Compare/KeyBones/LogReport/TFitReport/TransferPose/WriteRetargetPose/TPoses/TFitResult` (l. 1419-1520, 1923-1932) ; `LPPoseOrchestrator::Run/Restore/SampleAt` (l. 1450-1451) | includes inchangés (include path public du module), mais **exports à ajouter** (§4.3) |
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||||
| `LPPairSandbox.cpp` l. 8 | `LPSandboxConfig.h` | — | inchangé (reste dans `LifePlay`) |
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||||
| `LPDirectControlSubsystem.cpp` l. 10 | `LPAnimRedirect.h` | `IsGameTarget()` l. 880, `ClipPath()` l. 960 | include inchangé ; dépendance `LifePlay` → `LPAnimMeasure` en `Build.cs` |
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||||
| `LifePlay.cpp` | (nouveau) `LPAnimRedirect.h`, `LPSandboxConfig.h` | `SetUALRoot` dans `StartupModule` | à créer |
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### 4.2. `Source/LifePlayEditorTools`
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| Consommateur | `#include` | Symboles utilisés (tous déjà exportés) |
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|---|---|---|
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| `LPAnimTwistCommandlet.cpp` l. 10-11 | `LPPoseMeasure.h`, `LPSkeletonProfile.h` | `LPSkeletonProfile::Find` (l. 59), `LPPoseMeasure::Sample`, `TPoses` (l. 265-295) |
|
||||
| `LPAnimEvalCommandlet.cpp` l. 9-10 | `LPPoseMeasure.h`, `LPSkeletonProfile.h` | `LPSkeletonProfile::Find` (l. 86, 171), `Sample`, `TransferPose`, `Compare`, `TPoses`, `WriteRetargetPose`, `TFitResult` |
|
||||
| `LPAnimCatalogCommandlet.cpp` l. 8 | `LPPoseMeasure.h` | `RoleBone` (l. 31), `Sample` (l. 144) |
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||||
| `LPAnimChecks.h` l. 15 | `LPPoseMeasure.h` | `FLPPose` (type en signature publique) ; `LPAnimChecks.cpp` : `RoleBone` (l. 26), `Sample` (l. 270) |
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||||
| `LPAnimTwistCommandlet.h` l. 7 | — (commentaire) | mention `LPPoseMeasure::TransferPose` |
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`LifePlayEditorTools` n'inclut ni `LPPoseOrchestrator.h`, ni `LPAnimRedirect.h`, ni `LPSandboxConfig.h`.
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`LPAnimEvalCommandlet` a son propre `ClipPath(ClipDir, ...)` (fonction locale) et n'utilise pas `LPAnimRedirect`.
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### 4.3. Exports requis (la frontière de module les rend obligatoires)
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Aujourd'hui exportés par `LIFEPLAY_API` (→ `LPANIMMEASURE_API`) : `LPPoseMeasure::{Sample, TPoses, TFitResult, TransferPose, WriteRetargetPose, Compare, RoleBone}`, `FLPSkeletonProfile` (struct), `LPSkeletonProfile::{Find, Identify}`.
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**À ajouter** (utilisés aujourd'hui par `LPPairSandbox.cpp` qui reste dans `LifePlay`, donc cross-module après extraction) :
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| Symbole | Utilisé par |
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|---|---|
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| `LPPoseMeasure::KeyBones` | `LPPairSandbox.cpp` l. 1419 |
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| `LPPoseMeasure::LogReport` | `LPPairSandbox.cpp` l. 1477, 1483, 1493 |
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| `LPPoseMeasure::TFitReport` | `LPPairSandbox.cpp` l. 1520 |
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| `LPPoseOrchestrator::Run` | `LPPairSandbox.cpp` l. 1451 |
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| `LPPoseOrchestrator::Restore` | `LPPairSandbox.cpp` l. 1451 |
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||||
| `LPPoseOrchestrator::SampleAt` | `LPPairSandbox.cpp` l. 1450 |
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||||
| `LPAnimRedirect::IsGameTarget`, `ClipPath`, `SetUALRoot`, `GetUALRoot` | `LPPairSandbox.cpp`, `LPDirectControlSubsystem.cpp`, `LifePlay.cpp` |
|
||||
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||||
Restent internes (non exportés, usage intra-module uniquement) : `LPPoseMeasure::{AlignToReference, ScorePose, SyncSample, FormatPassage, FormatKept, FormatSnapshot}` et `LPSkeletonProfile::All`.
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||||
Les structs de données (`FLPPose`, `FLPPoseMeasureReport`, `FLPPoseScore`, `FLPJointScore`, `FLPTFitSegment`, `FLPTFitAdjust`, `FLPTFitResult`, `FLPOrchestratorRound`, `FLPTPoseAdjust`) sont des structs sans UCLASS/USTRUCT ; elles n'ont besoin d'aucun export (types header-only, membres `TArray`/`FString` inline). `FLPSkeletonProfile` conserve son `API` car elle a des méthodes `.cpp` (`Bone`, `Chain`).
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---
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||||
## 5. Frontière de module proposée
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||||
### 5.1. `Source/LPAnimMeasure/LPAnimMeasure.Build.cs`
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||||
```csharp
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||||
using UnrealBuildTool;
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||||
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||||
public class LPAnimMeasure : ModuleRules
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||||
{
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||||
public LPAnimMeasure(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
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||||
{
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||||
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
|
||||
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||||
// Structure plate (comme LifePlay) : exposer le dossier du module aux dependants.
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||||
PublicIncludePaths.Add(ModuleDirectory);
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||||
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||||
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine" });
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||||
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||||
// LPSkeletonProfile : lecture des profils Tools/anim/profiles/*.json
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||||
PrivateDependencyModuleNames.Add("Json");
|
||||
}
|
||||
}
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||||
```
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||||
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||||
Justification des dépendances (vérifiées par les `#include` Engine des 8 fichiers) :
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- `Core`, `CoreUObject`, `Engine` : `UAnimSequence`, `USkeleton`, `FTransform`, `GConfig`, `FPaths`, `IFileManager`, `FFileHelper`. `Engine` public car `FLPPose` n'expose que des types Core (`FName`, `FTransform`, `FQuat`, `FString`), mais les en-têtes sont consommés par des modules qui ont déjà `Engine` ; le garder public est inoffensif.
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||||
- `Json` (+ `JsonUtilities` non requis) : `Dom/JsonObject.h`, `Serialization/JsonReader.h`, `JsonSerializer.h` dans `LPSkeletonProfile.cpp`.
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||||
- **Aucune** dépendance vers `LifePlay` ni `LifePlayEditorTools`.
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||||
- `Json` reste aussi dans `LifePlay.Build.cs` : il est ajouté en AP1 pour `LPSkeletonProfile` ; une fois le fichier déplacé, vérifier qu'aucun autre fichier de `LifePlay` n'utilise `Json` avant de le retirer (non traité ici, laisser en l'état est sans risque).
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||||
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||||
### 5.2. Export API
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||||
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||||
`LPANIMMEASURE_API` (généré par UBT pour le module `LPAnimMeasure`) remplace `LIFEPLAY_API` dans les 4 headers déplacés (pas de `LIFEPLAY_API` résiduel dans `LPPoseMeasure.h`, `LPSkeletonProfile.h`, `LPAnimRedirect.h`, `LPPoseOrchestrator.h`).
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||||
|
||||
### 5.3. `Source/LPAnimMeasure/LPAnimMeasure.cpp`
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||||
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||||
```cpp
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||||
#include "LPAnimMeasure.h"
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||||
#include "Modules/ModuleManager.h"
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||||
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||||
IMPLEMENT_MODULE(FDefaultModuleImpl, LPAnimMeasure);
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||||
DEFINE_LOG_CATEGORY(LogLPAnimMeasure);
|
||||
```
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||||
|
||||
(`IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE` reste uniquement dans `LifePlay.cpp`.)
|
||||
|
||||
### 5.4. `LifePlay.Build.cs`
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||||
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||||
Ajouter :
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||||
```csharp
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||||
PublicDependencyModuleNames.Add("LPAnimMeasure");
|
||||
```
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Public (et non Private) car `LifePlayEditorTools` dépend de `LifePlay` publiquement et les headers `LPPoseMeasure.h` etc. sont inclus par ses commandlets ; une dépendance explicite dans `LifePlayEditorTools.Build.cs` est quand même ajoutée (5.5) pour ne pas dépendre de la transitivité. `PublicIncludePaths.Add(ModuleDirectory)` de `LifePlay` n'est plus nécessaire pour ces 4 headers mais reste requis pour `LPAssetRegistryHelpers.h` et autres.
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||||
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||||
### 5.5. `LifePlayEditorTools.Build.cs`
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||||
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||||
Ajouter dans `PublicDependencyModuleNames` (à côté de `"LifePlay"`) : `"LPAnimMeasure"` — public car `LPAnimChecks.h` expose `FLPPose` dans sa signature.
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||||
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||||
### 5.6. `LifePlay.uproject` — entrée `Modules`
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||||
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||||
Insérer **avant** `LifePlay` (même phase de chargement `Default`, ordre explicite) :
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||||
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||||
```json
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||||
{
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||||
"Name": "LPAnimMeasure",
|
||||
"Type": "Runtime",
|
||||
"LoadingPhase": "Default"
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
`Type: Runtime` car `LifePlay` (module runtime du jeu packagé) en dépend (`LPDirectControlSubsystem` utilise `LPAnimRedirect`). Les dépendances ne sont pas déclarées dans le `.uproject` (c'est `Build.cs` qui gère ; `AdditionalDependencies` n'est pas requis).
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||||
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||||
### 5.7. Targets
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||||
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||||
- `Source/LifePlay.Target.cs` : `ExtraModuleNames` → `{ "LifePlay", "LPAnimMeasure" }`.
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- `Source/LifePlayEditor.Target.cs` : `ExtraModuleNames` → `{ "LifePlay", "LPAnimMeasure", "LifePlayEditorTools" }`.
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---
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||||
## 6. Graphe de dépendances
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### Avant
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```
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LifePlayEditorTools ──► LifePlay
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├─ LPPoseMeasure ──► LPSkeletonProfile
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||||
├─ LPPoseOrchestrator ──► LPPoseMeasure, LPAnimRedirect
|
||||
├─ LPAnimRedirect ──► LPSandboxConfig
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||||
├─ LPPairSandbox ──► Redirect, Measure, Orchestrator, SandboxConfig
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||||
└─ LPDirectControlSubsystem ──► LPAnimRedirect
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```
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### Après
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```
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┌────────────────────────────────────────────┐
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LifePlayEditorTools ──┤ ▼
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│ │ LPAnimMeasure (Runtime, nouveau)
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||||
▼ │ ├─ LPPoseMeasure ──► LPSkeletonProfile
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LifePlay ────────┘ ├─ LPPoseOrchestrator ──► LPPoseMeasure
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│ │ └─► LPAnimRedirect
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||||
├─ LPSandboxConfig (reste, S3) ├─ LPAnimRedirect (UALRoot injectee)
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||||
├─ LPPairSandbox ───► LPAnimMeasure (Redirect, Measure, Orchestrator) + LPSandboxConfig
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||||
├─ LPDirectControlSubsystem ───► LPAnimMeasure (Redirect)
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||||
└─ LifePlay.cpp StartupModule ─► LPAnimRedirect::SetUALRoot(FLPSandboxConfig::Get().QuaterniusUALRoot)
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```
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Sens des flèches module :
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| De | Vers | Type |
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|---|---|---|
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| `LifePlay` | `LPAnimMeasure` | Public |
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| `LifePlayEditorTools` | `LifePlay` | Public (existant) |
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| `LifePlayEditorTools` | `LPAnimMeasure` | Public (nouveau) |
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| `LPAnimMeasure` | `LifePlay` | **aucune** (acyclique) |
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| `LPAnimMeasure` | `LifePlayEditorTools` | **aucune** |
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Couplage résiduel documenté : `LPAnimRedirect` ne lit plus `LPSandboxConfig` ; le flux va dans le sens `LifePlay` (config) → `LPAnimMeasure` (setter). Ordre de chargement : `LPAnimMeasure` avant `LifePlay` (garanti par la dépendance `Build.cs` et par l'ordre dans `.uproject`).
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## 7. Risques et points de vigilance
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| # | Risque | Mitigation |
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|---|---|---|
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| R1 | `LogLifePlay` → `LogLPAnimMeasure` : la catégorie change dans les logs `POSET`/`PROFIL` et le compteur `Tools/LogStats.ps1:51` | ajouter `LogLPAnimMeasure` au script |
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| R2 | `SetUALRoot` non appelé avant premier `ClipPath` (commandlet sans module `LifePlay` initialisé) | `LifePlay` est toujours chargé (module primaire) avant les commandlets de `LifePlayEditorTools` ; défaut interne identique au défaut de la config |
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| R3 | Symbole non exporté oublié → erreur de lien `LNK2019` dans `LPPairSandbox.cpp` | liste §4.3 (8 symboles existants à exporter + 2 nouveaux) |
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| R4 | `LifePlayEditorTools` en `bUseUnity = false` : aucune modification | — |
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| R5 | `LPAnimMeasure` en compilation unity : aucun namespace anonyme avec noms identiques entre les 3 `.cpp` ne doit entrer en collision (ces fichiers étaient déjà dans l'unity de `LifePlay`) | si collision, ajouter `bUseUnity = false` au `Build.cs` |
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||||
| R6 | Les `.uasset` ne référencent pas ces classes C++ (aucune `UCLASS`/`USTRUCT` dans les 8 fichiers) : pas de redirecteur de classe `CoreRedirects` à écrire | — |
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| R7 | `Tools/RetargetQuaternius.py` cite `LPPoseMeasure::WriteRetargetPose`/`LPSkeletonProfile::Identify` uniquement en commentaires | aucune action |
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## 8. Ordre d'exécution suggéré (pour S2-T2)
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1. Créer `Source/LPAnimMeasure/` + `LPAnimMeasure.Build.cs`, `LPAnimMeasure.h/.cpp`.
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2. `git mv` des 8 fichiers (conserve l'historique).
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3. Remplacer `LIFEPLAY_API` → `LPANIMMEASURE_API`, `LifePlay.h` → `LPAnimMeasure.h`, `LogLifePlay` → `LogLPAnimMeasure` dans les fichiers déplacés ; ajouter les exports manquants (<28>4.3) ; retirer l'include de `LPSandboxConfig.h` dans `LPAnimRedirect.cpp` et ajouter `SetUALRoot/GetUALRoot`.
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||||
4. `LifePlay.cpp` : `FLifePlayModule::StartupModule` → `SetUALRoot(...)`.
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5. Mettre à jour `LifePlay.Build.cs`, `LifePlayEditorTools.Build.cs`, `LifePlay.uproject`, les deux `*.Target.cs`.
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6. Regénérer le projet (`GenerateProjectFiles`) et compiler Editor + Game ; lancer la validation (commandlets `LPAnimEval`, `LPAnimCatalog`, `LPAnimTwist`) pour contrôler l'absence de régression.
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176
Docs/Migration/etat/sandbox/S2/S2-IMPL-H.md
Normal file
176
Docs/Migration/etat/sandbox/S2/S2-IMPL-H.md
Normal file
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@ -0,0 +1,176 @@
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# S2-IMPL-H — Extraction du module `LPAnimMeasure`
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- **Date :** 2026-10-06
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- **Fiche :** S2-T2 | **Agent :** A-IMPL-H | **Rôle :** Implémentation
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- **Modèle prévu :** `claude-opus-5-thinking-high` (M3)
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||||
- **Référence suivie :** `S2/S2-CART.md` (décision §1 **(b)**, listes §2 à §5, ordre §8)
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||||
- **Statut :** compilé (`LifePlayEditor` **et** `LifePlay`, Win64 Development), **non committé**
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||||
- **Hors périmètre respecté :** aucune UI Slate de la sandbox touchée, `LPSandboxConfig.*` et `LPPairSandbox.*` restent dans `LifePlay`.
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## 1. Fichiers créés
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| Fichier | Contenu |
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|---|---|
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| `Source/LPAnimMeasure/LPAnimMeasure.Build.cs` | `PublicIncludePaths.Add(ModuleDirectory)` (structure plate) ; `PublicDependencyModuleNames = Core, CoreUObject, Engine` ; `PrivateDependencyModuleNames = Json` ; aucune dépendance vers `LifePlay` / `LifePlayEditorTools` |
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| `Source/LPAnimMeasure/LPAnimMeasure.h` | `LPANIMMEASURE_API DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogLPAnimMeasure, Log, All)` |
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||||
| `Source/LPAnimMeasure/LPAnimMeasure.cpp` | `IMPLEMENT_MODULE(FDefaultModuleImpl, LPAnimMeasure)` + `DEFINE_LOG_CATEGORY(LogLPAnimMeasure)` |
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||||
| `Docs/Migration/etat/sandbox/S2/S2-IMPL-H.md` | cette fiche |
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## 2. Fichiers déplacés (`Source/LifePlay/` → `Source/LPAnimMeasure/`)
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Les 8 fichiers de `S2-CART.md` §2, déplacés tels quels (pas de `Public/`/`Private/`) :
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`LPPoseMeasure.h/.cpp`, `LPSkeletonProfile.h/.cpp`, `LPPoseOrchestrator.h/.cpp`, `LPAnimRedirect.h/.cpp`.
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**`git mv` non utilisable** : les 8 fichiers n'étaient pas encore suivis par git (`fatal: not under version control`) — ils apparaissent en `??` dans le statut, comme la plupart des fichiers de la sandbox. Le déplacement est un `Move-Item` ; il n'y a aucun historique git à préserver pour ces fichiers. Les anciens chemins n'existent plus sous `Source/LifePlay/`.
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### Modifications appliquées aux fichiers déplacés
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| Fichier | Modification |
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|---|---|
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| `LPPoseMeasure.h` | 6 `LIFEPLAY_API` → `LPANIMMEASURE_API` ; **3 exports ajoutés** (`TFitReport`, `LogReport`, `KeyBones`) ; commentaire d'en-tête du namespace actualisé (`LPANIMMEASURE_API`, mention de la sandbox) |
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||||
| `LPPoseMeasure.cpp` | `#include "LifePlay.h"` → `#include "LPAnimMeasure.h"` ; **12** `UE_LOG(LogLifePlay…)` → `LogLPAnimMeasure` |
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||||
| `LPSkeletonProfile.h` | 3 `LIFEPLAY_API` → `LPANIMMEASURE_API` (struct `FLPSkeletonProfile`, `Find`, `Identify`) |
|
||||
| `LPSkeletonProfile.cpp` | `#include "LifePlay.h"` → `#include "LPAnimMeasure.h"` ; **4** `LogLifePlay` → `LogLPAnimMeasure` |
|
||||
| `LPPoseOrchestrator.h` | **3 exports ajoutés** (`Run`, `Restore`, `SampleAt`) |
|
||||
| `LPPoseOrchestrator.cpp` | `#include "LifePlay.h"` → `#include "LPAnimMeasure.h"` ; **4** `LogLifePlay` → `LogLPAnimMeasure` |
|
||||
| `LPAnimRedirect.h` | `LPANIMMEASURE_API` sur `IsGameTarget`/`ClipPath` ; **2 fonctions ajoutées** : `SetUALRoot`, `GetUALRoot` |
|
||||
| `LPAnimRedirect.cpp` | `#include "LPSandboxConfig.h"` **retiré** ; racine interne `static FString UALRoot()` initialisée à `TEXT("/Game/Quaternius/UAL")` ; `ClipPath` utilise `GetUALRoot()` |
|
||||
|
||||
Vérification : plus aucune occurrence de `LIFEPLAY_API`, `LogLifePlay`, `#include "LifePlay.h"` ni `#include "LPSandboxConfig.h"` dans `Source/LPAnimMeasure/` (seules subsistent 3 mentions en commentaire, qui documentent la rupture de couplage).
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||||
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||||
## 3. Fichiers modifiés hors module
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||||
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| Fichier | Modification |
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|---|---|
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| `LifePlay.uproject` | entrée `{ "Name": "LPAnimMeasure", "Type": "Runtime", "LoadingPhase": "Default" }` insérée **avant** `LifePlay` |
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||||
| `Source/LifePlay.Target.cs` | `ExtraModuleNames` → `{ "LifePlay", "LPAnimMeasure" }` |
|
||||
| `Source/LifePlayEditor.Target.cs` | `ExtraModuleNames` → `{ "LifePlay", "LPAnimMeasure", "LifePlayEditorTools" }` |
|
||||
| `Source/LifePlay/LifePlay.Build.cs` | `PublicDependencyModuleNames.Add("LPAnimMeasure")` |
|
||||
| `Source/LifePlayEditorTools/LifePlayEditorTools.Build.cs` | `"LPAnimMeasure"` ajouté à `PublicDependencyModuleNames`, à côté de `"LifePlay"` |
|
||||
| `Source/LifePlay/LifePlay.cpp` | `FDefaultGameModuleImpl` → `FLifePlayModule` (§4) |
|
||||
| `Source/LifePlay/LPInteractionSandbox.cpp` | `#include "Engine/TextureCube.h"` ajouté — effet de bord de la recomposition des blobs unity (§7) |
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||||
| `Tools/LogStats.ps1` | compteur `LogLPAnimMeasure` ajouté à côté de `LogLifePlay` (mitigation **R1** de `S2-CART.md` §7) |
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||||
|
||||
Non touchés : `LPPairSandbox.h/.cpp`, `LPDirectControlSubsystem.h/.cpp`, `LPSandboxConfig.h/.cpp`, les 4 fichiers de `LifePlayEditorTools` consommateurs. Leurs `#include "LPPoseMeasure.h"` etc. restent valides grâce à `PublicIncludePaths.Add(ModuleDirectory)` du nouveau module. `Json` reste déclaré dans `LifePlay.Build.cs` (retrait non traité, sans risque — cf. `S2-CART.md` §5.1).
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||||
|
||||
## 4. Câblage de la racine UAL (`LifePlay.cpp` existe)
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||||
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||||
`Source/LifePlay/LifePlay.cpp` existait bien (`IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE(FDefaultGameModuleImpl, LifePlay, "LifePlay")`). La solution préférée de `S2-CART.md` §1 a donc été appliquée, sans recourir à l'alternative `BeginPlay` :
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||||
|
||||
```cpp
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||||
class FLifePlayModule : public FDefaultGameModuleImpl
|
||||
{
|
||||
public:
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||||
virtual void StartupModule() override
|
||||
{
|
||||
FDefaultGameModuleImpl::StartupModule();
|
||||
LPAnimRedirect::SetUALRoot(FLPSandboxConfig::Get().QuaterniusUALRoot);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE( FLifePlayModule, LifePlay, "LifePlay" );
|
||||
```
|
||||
|
||||
Conséquences :
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||||
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||||
- Le flux de configuration va dans le sens `LifePlay` (propriétaire de `LPSandboxConfig`) → `LPAnimMeasure` (setter). Aucun cycle de modules.
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||||
- `Config/LPSandbox.ini` (clé `Sandbox.Roots/QuaterniusUALRoot`, contrat `S1-SPEC.md`) est pris en compte pour **tous** les consommateurs — sandbox, `ULPDirectControlSubsystem`, commandlets — sans exiger que la sandbox soit lancée d'abord.
|
||||
- `SetUALRoot` ignore une chaîne vide : un ini incomplet ne peut pas effacer la racine.
|
||||
- Défaut interne de `LPAnimRedirect` identique au défaut de `FLPSandboxConfig::QuaterniusUALRoot` (`/Game/Quaternius/UAL`) : si `SetUALRoot` n'est jamais appelé (test unitaire, outil chargeant `LPAnimMeasure` seul), le comportement reste celui d'avant l'extraction.
|
||||
- `S1-CART.md` doit être mis à jour : `LPAnimRedirect.cpp` n'est plus un consommateur direct de la clé ; `LifePlay.cpp` le devient.
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||||
## 5. API publique du module `LPAnimMeasure`
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||||
Les structures de données sont des `struct` C++ simples (aucune `UCLASS`/`USTRUCT`, aucune `UFUNCTION`) : header-only, elles ne nécessitent pas d'export, sauf `FLPSkeletonProfile` qui a des méthodes définies en `.cpp`.
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### 5.1. `LPAnimMeasure.h`
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| Symbole | Export |
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|---|---|
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| `LogLPAnimMeasure` (catégorie de log) | `LPANIMMEASURE_API` |
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### 5.2. `LPAnimRedirect.h`
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| Symbole | Export | Statut |
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|---|---|---|
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||||
| `bool LPAnimRedirect::IsGameTarget()` | `LPANIMMEASURE_API` | export ajouté |
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| `FString LPAnimRedirect::ClipPath(const FString& AssetName)` | `LPANIMMEASURE_API` | export ajouté |
|
||||
| `void LPAnimRedirect::SetUALRoot(const FString& Root)` | `LPANIMMEASURE_API` | **nouveau** |
|
||||
| `const FString& LPAnimRedirect::GetUALRoot()` | `LPANIMMEASURE_API` | **nouveau** |
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### 5.3. `LPPoseMeasure.h`
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Types publics non exportés (header-only) : `FLPPose`, `FLPPoseMeasureReport`, `FLPJointScore`, `FLPPoseScore`, `FLPTFitSegment`, `FLPTFitAdjust`, `FLPTFitResult`.
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| Symbole | Export | Statut |
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|---|---|---|
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| `bool Sample(const FString& AnimPath, float Time, FLPPose& Out)` | `LPANIMMEASURE_API` | existant |
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||||
| `bool TPoses(const FLPPose& Reference, const FLPPose& Target, FLPPose& OutRefT, FLPPose& OutBodyT)` | `LPANIMMEASURE_API` | existant |
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||||
| `const TArray<FString>& TFitReport()` | `LPANIMMEASURE_API` | **export ajouté** (`LPPairSandbox.cpp`) |
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||||
| `bool TFitResult(const FLPPose& Reference, const FLPPose& Target, FLPTFitResult& Out)` | `LPANIMMEASURE_API` | existant |
|
||||
| `bool TransferPose(const FLPPose& Reference, const FLPPose& Template, FLPPose& Out)` | `LPANIMMEASURE_API` | existant |
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||||
| `bool WriteRetargetPose(const FLPPose& Reference, const FLPPose& Template, const FString& Path)` | `LPANIMMEASURE_API` | existant |
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||||
| `FLPPoseMeasureReport Compare(const TCHAR* Body, const TCHAR* Clip, const FLPPose& Reference, const FLPPose& Target)` | `LPANIMMEASURE_API` | existant |
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||||
| `void LogReport(const FLPPoseMeasureReport& Report)` | `LPANIMMEASURE_API` | **export ajouté** (`LPPairSandbox.cpp`) |
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||||
| `FName RoleBone(const FLPPose& Pose, const TCHAR* Role, int32 Index = 0)` | `LPANIMMEASURE_API` | existant |
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| `TArray<FName> KeyBones(const FLPPose& Pose)` | `LPANIMMEASURE_API` | **export ajouté** (`LPPairSandbox.cpp`) |
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Restent internes au module (non exportés) : `AlignToReference`, `ScorePose`, `SyncSample`, `FormatPassage`, `FormatKept`, `FormatSnapshot`.
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### 5.4. `LPSkeletonProfile.h`
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| Symbole | Export | Statut |
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|---|---|---|
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| `struct FLPTPoseAdjust` | — (header-only) | existant |
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| `struct FLPSkeletonProfile` (+ `Bone`, `Chain`, `Has`) | `LPANIMMEASURE_API` | existant |
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| `const FLPSkeletonProfile* Find(const FString& Id)` | `LPANIMMEASURE_API` | existant |
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| `const FLPSkeletonProfile* Identify(const TArray<FName>& BoneNames, float* OutScore = nullptr)` | `LPANIMMEASURE_API` | existant |
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Reste interne : `LPSkeletonProfile::All()`.
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### 5.5. `LPPoseOrchestrator.h`
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Type public non exporté (header-only) : `FLPOrchestratorRound`.
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| Symbole | Export | Statut |
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|---|---|---|
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| `FLPOrchestratorRound Run(const TCHAR* Clip, bool bOneSubject = false)` | `LPANIMMEASURE_API` | **export ajouté** (`LPPairSandbox.cpp`) |
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| `FLPOrchestratorRound Restore(const TCHAR* Clip)` | `LPANIMMEASURE_API` | **export ajouté** (`LPPairSandbox.cpp`) |
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| `FLPOrchestratorRound SampleAt(const TCHAR* Clip, float Fraction)` | `LPANIMMEASURE_API` | **export ajouté** (`LPPairSandbox.cpp`) |
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### 5.6. Contrôle de couverture
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Tous les symboles `LPPoseMeasure::`, `LPSkeletonProfile::`, `LPPoseOrchestrator::`, `LPAnimRedirect::` référencés depuis `Source/LifePlay/` et `Source/LifePlayEditorTools/` sont exportés (relevé exhaustif : `ClipPath`, `Compare`, `Find`, `IsGameTarget`, `KeyBones`, `LogReport`, `Restore`, `RoleBone`, `Run`, `Sample`, `SampleAt`, `SetUALRoot`, `TFitReport`, `TFitResult`, `TPoses`, `TransferPose`, `WriteRetargetPose`). Mitigation **R3** de `S2-CART.md` §7 couverte.
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## 6. Graphe de dépendances obtenu
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```
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LifePlayEditorTools ──► LifePlay ──► LPAnimMeasure
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└──────────────────────────────┘ (public, pour FLPPose dans LPAnimChecks.h)
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LPAnimMeasure ──► Core, CoreUObject, Engine (public), Json (privé)
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||||
LPAnimMeasure ──► LifePlay : AUCUNE (acyclique)
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```
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||||
Ordre de chargement `LPAnimMeasure` avant `LifePlay` garanti deux fois : dépendance `Build.cs` et position dans `LifePlay.uproject`.
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## 7. Validation
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| Target | Résultat | Journal |
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|---|---|---|
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| `LifePlayEditor Win64 Development` | **succès** — `UnrealEditor-LPAnimMeasure.lib/.dll` produits, `LifePlay` et `LifePlayEditorTools` relinkés sans `LNK2019` | `Saved/Logs/portage/S2-T2-build.log` |
|
||||
| `LifePlay Win64 Development` (Game) | **succès** après le correctif ci-dessous | `Saved/Logs/portage/S2-T2-build-game.log` |
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### Effet de bord rencontré (famille du risque **R5**)
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Première passe du target Game : `error C2027: utilisation du type non défini 'UTextureCube'` dans `LPInteractionSandbox.cpp:123` (`LoadObject<UTextureCube>`). Ce fichier n'a jamais inclus `Engine/TextureCube.h` ; il dépendait de l'include transitif apporté par un voisin du **même blob unity** de `LifePlay` — très probablement `LPPairSandbox.cpp`, qui inclut `Engine/TextureCube.h` explicitement. La sortie des 8 fichiers du module a changé la composition des blobs et découvert ce défaut IWYU préexistant (le target Editor, dont le découpage unity diffère, ne le voyait pas).
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||||
Correctif : ajout de `#include "Engine/TextureCube.h"` dans `LPInteractionSandbox.cpp`. Aucune collision de namespace anonyme n'est survenue dans `LPAnimMeasure` ; `bUseUnity = false` n'a **pas** été nécessaire.
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## 8. Reste à faire
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- Validation fonctionnelle (commandlets `LPAnimEval`, `LPAnimCatalog`, `LPAnimTwist`, sandbox) : fiche S2-T3 / `S2-VAL.md`.
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- Mise à jour de `S1-CART.md` (ligne `LPAnimRedirect.cpp:23` → consommation via `LifePlay.cpp` / `SetUALRoot`).
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||||
- Aucun commit effectué (consigne de la fiche).
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79
Docs/Migration/etat/sandbox/S2/S2-VAL.md
Normal file
79
Docs/Migration/etat/sandbox/S2/S2-VAL.md
Normal file
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@ -0,0 +1,79 @@
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# S2-VAL - Validation du lot S2 (module `LPAnimMeasure`)
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- **Date :** 2026-10-06
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- **Fiche :** S2-T4a / S2-T4b | **Rôle :** A-VAL puis prep DOC
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- **Modèle prévu :** `claude-sonnet-5-5-high` (M2) | **Modèle utilisé :** `claude-sonnet-5-5-high` (M2)
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- **Références :** `S2-CART.md`, `S2-IMPL-H.md`
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## Verdict : **PASS** (statique et runtime Mesure)
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| # | Contrôle | Résultat |
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|---|---|---|
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| 1 | `Source/LPAnimMeasure/` : 8 fichiers déplacés + `Build.cs` + module (`.h`/`.cpp`) | **PASS** (11 fichiers) |
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| 2 | `Source/LifePlay/` sans `LPPoseMeasure*`, `LPSkeletonProfile*`, `LPPoseOrchestrator*`, `LPAnimRedirect*` | **PASS** (0 fichier, recherche récursive dans `Source/`) |
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||||
| 3 | `LifePlay.uproject` liste `LPAnimMeasure` | **PASS** (Runtime, `Default`, avant `LifePlay`) |
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||||
| 4 | `LifePlay.Build.cs` et `LifePlayEditorTools.Build.cs` dépendent de `LPAnimMeasure` | **PASS** (les deux en `PublicDependencyModuleNames`) |
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| 5 | Binaires récents (DLL `LPAnimMeasure`) après compilation S2-T2 | **PASS** |
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| 6 | Runtime du bat Mesure | **PASS** (lancé, 75 s, journal `LogLPAnimMeasure` actif, 0 erreur de module ou de lien) |
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## 1. Contenu de `Source/LPAnimMeasure/`
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| Fichier | Rôle |
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|---|---|
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| `LPAnimMeasure.Build.cs` | règles du module (`Core`, `CoreUObject`, `Engine` publics ; `Json` privé ; aucune dépendance vers `LifePlay`) |
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| `LPAnimMeasure.h` / `.cpp` | `IMPLEMENT_MODULE(FDefaultModuleImpl, LPAnimMeasure)` ; catégorie `LogLPAnimMeasure` (`LPANIMMEASURE_API`) |
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| `LPPoseMeasure.h` / `.cpp` | 8 fichiers déplacés (CART §2) |
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| `LPSkeletonProfile.h` / `.cpp` | |
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| `LPPoseOrchestrator.h` / `.cpp` | |
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||||
| `LPAnimRedirect.h` / `.cpp` | `SetUALRoot` / `GetUALRoot` ajoutés |
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||||
Aucune occurrence de `LIFEPLAY_API`, de `#include "LifePlay.h"` ou de `LPSandboxConfig` dans ces sources (hors commentaires) : le module ne dépend pas de `LifePlay`.
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## 2. Reliquats dans `Source/LifePlay/`
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Recherche des noms `LPPoseMeasure*`, `LPSkeletonProfile*`, `LPPoseOrchestrator*`, `LPAnimRedirect*` sur tous les fichiers de `Source/` : seuls ceux de `Source/LPAnimMeasure/` existent. Les consommateurs restants (`LPPairSandbox.cpp`, `LPDirectControlSubsystem.cpp`, `LifePlay.cpp`, 4 fichiers de `LifePlayEditorTools`) incluent les en-têtes par `PublicIncludePaths` du nouveau module.
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## 3. Déclarations de module
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| Fichier | Ligne | Contenu |
|
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|---|---:|---|
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| `LifePlay.uproject` | `Modules[0]` | `{ "Name": "LPAnimMeasure", "Type": "Runtime", "LoadingPhase": "Default" }`, avant `LifePlay` et `LifePlayEditorTools` |
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| `Source/LifePlay/LifePlay.Build.cs` | 46 | `PublicDependencyModuleNames.Add("LPAnimMeasure")` |
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| `Source/LifePlayEditorTools/LifePlayEditorTools.Build.cs` | 22 | `"LPAnimMeasure"` dans `PublicDependencyModuleNames` |
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| `Source/LifePlay.Target.cs` | 15 | `ExtraModuleNames` : `LifePlay`, `LPAnimMeasure` |
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| `Source/LifePlayEditor.Target.cs` | 16 | `ExtraModuleNames` : `LifePlay`, `LPAnimMeasure`, `LifePlayEditorTools` |
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## 4. Binaires (Win64, Development)
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| Fichier | Date |
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|---|---|
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| dernière source modifiée de `Source/LPAnimMeasure/` (`LPAnimRedirect.cpp`) | 2026-10-06 18:31:38 |
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| `Binaries/Win64/UnrealEditor-LPAnimMeasure.dll` (520 192 o) / `.pdb` | 2026-10-06 18:34:00 |
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| `UnrealEditor-LifePlay.dll` / `UnrealEditor-LifePlayEditorTools.dll` | 2026-10-06 18:34:26 |
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| `UnrealEditor.modules` (entrée `LPAnimMeasure`) | 2026-10-06 18:34:27 |
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| `LifePlay.exe` (cible Game, module lié en monolithique) | 2026-10-06 18:37:17 |
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La DLL est postérieure à la dernière source du module : binaire à jour. Différence avec S1-VAL : la limite « DLL plus ancienne que les sources » n'existe plus.
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## 5. Runtime : bat Mesure
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Méthode : équivalent de `Tools/debug/LifePlay_measure_sandbox.bat` (même ligne de commande `UnrealEditor.exe LifePlay.uproject /Engine/Maps/Entry?game=/Script/LifePlay.LPPairSandboxGameMode -game -windowed ...`), avec `Saved/sandbox_mode.txt` = `Mesure` pendant l'essai, remis à `Pair` ensuite. Le processus a été arrêté après environ 90 s. Journal conservé : `Saved/Logs/S2-VAL-runtime.log`.
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| Constat | Journal |
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|---|---|
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| Module chargé, aucun `Unable to load module`, `LNK2`, `Fatal error` ni `Assertion failed` | 0 occurrence |
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| Catégorie `LogLPAnimMeasure` active | 269 lignes (profils, `POSET`, `MESURE`, `ORCHESTRE`) |
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| Profils chargés | `genesis8` (37 rôles), `ue4_mannequin` (31 rôles) ; squelettes `UAL1_Standard_Skeleton` -> `ue4_mannequin` et `bridget_gp_Skeleton` -> `genesis8` à 100 % |
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| Chaîne de mesure (Sample / Compare / Transfer / orchestrateur) | `MESURE Bridget Idle_Loop pose 0.00% (bassin) proportion 15.2% (rCollar) OK` ; `ORCHESTRE Idle_Loop pondere 8 ...` (94 lignes `MESURE`/`ORCHESTRE`) |
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| Racine UAL injectée (`SetUALRoot` depuis `FLifePlayModule::StartupModule`) | `Sandbox Quaternius : corps /Game/Quaternius/UAL/UAL1_Standard...`, 43 animations |
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| Sorties produites | `Saved/Measurement/history.csv`, `round_0929_Idle_Loop.csv`, `round_0930_A_TPose.csv`, `retarget_pose_*.txt` |
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| `LogLifePlay: Error` | 1 : `Coiffures : GI.HairstyleTable ou GI.MorphableHairs introuvable sur GameInstance_0` (déjà présent dans un journal antérieur au lot S2, sans lien avec `LPAnimMeasure`) |
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Effets de bord de l'essai : 2 manches ajoutées à `Saved/Measurement` (hors dépôt) ; `Saved/Logs/LifePlay.log` renouvelé. La capture de la boucle automatique et le contrôle visuel de la scène n'ont pas été faits.
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## Limites
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- Contrôle visuel de la sandbox Mesure (vues, captures `shots/`) non fait : seul le journal sert de preuve.
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- Les commandlets `LPAnimEval`, `LPAnimCatalog`, `LPAnimTwist` n'ont pas été relancés (prévus par `S2-IMPL-H.md` §8 ; hors de cette fiche).
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- `S1-CART.md` n'a pas encore reçu la mise à jour demandée par `S2-IMPL-H.md` (consommation de `QuaterniusUALRoot` via `LifePlay.cpp` / `SetUALRoot`) : reste à faire.
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- Aucun commit effectué.
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87
Docs/Migration/etat/sandbox/S3/S3-IMPL-H.md
Normal file
87
Docs/Migration/etat/sandbox/S3/S3-IMPL-H.md
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@ -0,0 +1,87 @@
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# S3-IMPL-H — Transfert du code sandbox vers le repo addon
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- **Date :** 2026-10-06
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- **Fiche :** S3-T2 | **Agent :** A-IMPL-H | **Rôle :** Implémentation
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- **Modèle prévu :** `claude-opus-5-thinking-high` (M3)
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- **Amont :** `S3/S3-INT-scaffold.md` (S3-T1, commit addon `4938abb`)
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- **Statut :** **compilé** — cibles `LPSandboxEditor` **et** `LPSandbox` (Win64 Development), 0 erreur / 0 avertissement ; commit dans le repo addon uniquement
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- **Fiche détaillée (côté addon) :** `D:\Game\LifePlay-Sandbox\Docs\S3-move.md`
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> **Le repo jeu n'est pas modifié par cette fiche, hors ce document.** Les fichiers transférés sont toujours en place sous `Source/` — leur suppression est le lot **S3-T3**. Aucun submodule n'est branché.
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## 1. Ce qui a été copié (jeu → addon)
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| Source (repo jeu) | Destination (repo addon) | Modifications |
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|---|---|---|
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| `Source/LPAnimMeasure/` (10 fichiers) | `Plugins/LPSandbox/Source/LPAnimMeasure/` | **aucune** — identiques à l'octet près |
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| `Source/LifePlay/LPPairSandbox.h` / `.cpp` | `Plugins/LPSandbox/Source/LPSandbox/` | renommages §2 |
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| `Source/LifePlay/LPInteractionSandbox.h` / `.cpp` | `Plugins/LPSandbox/Source/LPSandbox/` | renommages §2 |
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| `Source/LifePlay/LPSandboxConfig.h` / `.cpp` | `Plugins/LPSandbox/Source/LPSandbox/` | renommages §2 |
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| `Config/LPSandbox.ini` | `Config/LPSandbox.ini` | **aucune** |
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`LPAnimMeasure.Build.cs` du scaffold a été conservé (déjà conforme : `PublicIncludePaths.Add(ModuleDirectory)`, `Public = Core, CoreUObject, Engine`, `Private = Json`), seul son commentaire d'en-tête a été actualisé. Les deux autres stubs (`LPAnimMeasure.h/.cpp`) ont été remplacés par les versions du jeu.
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## 2. Renommages appliqués (module `LPSandbox` seulement)
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| Renommage | Occurrences |
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|---|---|
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| `LIFEPLAY_API` → `LPSANDBOX_API` | 7 |
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| `#include "LifePlay.h"` → `#include "LPSandbox.h"` | 2 |
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| `LogLifePlay` → `LogLPSandbox` | 49 (`LPPairSandbox.cpp` 43, `LPInteractionSandbox.cpp` 6) |
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La catégorie `LogLPSandbox` existait déjà dans le scaffold (`LPSandbox.h` / `.cpp`). `LPAnimMeasure` n'a eu besoin d'aucun renommage : le lot S2 avait déjà coupé son couplage.
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**Fidélité vérifiée** : en réappliquant ces trois renommages en sens inverse, les 6 fichiers de `LPSandbox` redonnent exactement les octets des originaux du jeu (fins de ligne et caractères non-ASCII des commentaires inclus). Aucune divergence fonctionnelle n'a été introduite : toute dérive future entre les deux copies sera donc imputable à S3-T3 ou au-delà.
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## 3. Couplage résiduel vers `LifePlay` : nul
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`Plugins/LPSandbox/Source/` ne contient plus aucun `LIFEPLAY_API`, `LogLifePlay` ni `#include "LifePlay.h"`. Il reste 2 mentions du mot `LifePlay`, dans des commentaires citant les lanceurs `Tools/debug/LifePlay_*_sandbox.bat`.
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Le relevé des identifiants `ULP*` / `ALP*` / `FLP*` référencés par les fichiers transférés ne donne que les classes de la sandbox elle-même et trois types de `LPAnimMeasure` (`FLPPose`, `FLPPoseMeasureReport`, `FLPOrchestratorRound`). Le `Person` du jeu est résolu par chemin d'asset (`/Game/BPs/Person.Person_C`), jamais par include : rien de C++ ne reste à casser.
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## 4. Dépendances déclarées côté addon
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```
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LPSandbox Public : Core, CoreUObject, Engine, InputCore, SlateCore, LPAnimMeasure
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Private : Slate, ImageWrapper, AssetRegistry, Json
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||||
LPAnimMeasure Public : Core, CoreUObject, Engine Private : Json
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||||
```
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`InputCore` et `SlateCore` sont publics parce que les headers exposent respectivement un `FKey` et des `TSharedPtr<SWidget>`. `LPAnimMeasure` est public par parité avec `LifePlay.Build.cs`. Non reprises de `LifePlay.Build.cs`, inutiles à la sandbox : `NavigationSystem`, `EngineSettings`, `Projects`, `UMG`, `Chaos`, `ApplicationCore`.
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## 5. Cibles du projet conteneur
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Le scaffold S3-T1 n'avait pas de `Source/`, donc aucun build CLI possible (point d'attention §5 de `S3-INT-scaffold.md`). Ajouté côté addon : `Source/LPSandboxEditor.Target.cs`, `Source/LPSandbox.Target.cs` et un module de jeu primaire vide `Source/LPSandboxApp/`.
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Mesure à l'appui de ce dernier choix : la cible **Editor** avec `ExtraModuleNames = []` compile et lie correctement, mais la cible **Game** échoue en `LNK1120: 9 externes non résolus` (`FMemory_Malloc`, `FMemory_Realloc`, `FMemory_Free`, `GNameBlocksDebug`, `GObjectArrayForDebugVisualizers`, `GDebuggingState`) faute de module de jeu primaire dans le binaire monolithique. `LPSandboxApp` (`IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE`) est donc le module factice que la fiche autorisait ; les deux cibles le référencent.
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## 6. Validation
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| Cible | Résultat |
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|---|---|
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| `LPSandboxEditor Win64 Development` | succès — `UnrealEditor-LPSandbox.dll`, `UnrealEditor-LPAnimMeasure.dll`, `UnrealEditor-LPSandboxApp.dll` |
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| `LPSandbox Win64 Development` (Game) | succès — `Binaries/Win64/LPSandbox.exe` |
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L'effet de bord unity rencontré en S2 (`UTextureCube` dans `LPInteractionSandbox.cpp`) ne s'est pas reproduit : le correctif fait partie des sources transférées.
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Le jeu n'a pas été recompilé : il est inchangé, donc son état de build reste celui de S2-T2.
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## 7. Conséquences pour S3-T3 (suppression côté jeu)
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Points à traiter lors de la suppression, repérés pendant le transfert :
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- `Source/LifePlay/LifePlay.cpp` — `FLifePlayModule::StartupModule()` appelle `LPAnimRedirect::SetUALRoot(FLPSandboxConfig::Get().QuaterniusUALRoot)` : dépend **à la fois** de `LPAnimMeasure` et de `LPSandboxConfig`. Retirer les deux casse ce câblage (ajouté en S2-T2, cf. `S2-IMPL-H.md` §4).
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||||
- `Source/LifePlayEditorTools/` — les commandlets `LPAnimEval`, `LPAnimCatalog`, `LPAnimTwist` et `LPAnimChecks.h` consomment `LPAnimMeasure` (`PublicDependencyModuleNames`). `LPAnimMeasure` ne peut donc pas disparaître du jeu sans décision sur ces commandlets.
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||||
- `Source/LifePlay/LPDirectControlSubsystem.cpp:879` — détecte la sandbox par **nom de classe en chaîne** : `Mode->GetClass()->GetName().Contains(TEXT("LPPairSandbox"))`. Le test survit au changement de module (le nom de classe est inchangé), mais il devient du code mort dans le jeu une fois la sandbox retirée. Ce fichier est aussi consommateur de `LPAnimRedirect` (relevé S2).
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||||
- Entrées à nettoyer si suppression : `LifePlay.uproject` (module `LPAnimMeasure`), `Source/LifePlay.Target.cs` et `Source/LifePlayEditor.Target.cs` (`ExtraModuleNames`), `Source/LifePlay/LifePlay.Build.cs` (`PublicDependencyModuleNames.Add("LPAnimMeasure")`), `Source/LifePlayEditorTools/LifePlayEditorTools.Build.cs`.
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||||
- `Tools/debug/LifePlay_*_sandbox.bat` — les lanceurs passent le `GameMode` par URL : `?game=/Script/LifePlay.LPPairSandboxGameMode`. Côté addon, le chemin devient **`/Script/LPSandbox.LPPairSandboxGameMode`** (idem `LPInteractionGameMode`) et le `.uproject` change. Il n'y a aucun autre point d'entrée : rien dans `Config/*.ini` ni dans le code du jeu n'instancie ces `GameMode`.
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- `Config/LPSandbox.ini` existe désormais en double ; le contrat `S1-SPEC.md` reste la référence des deux copies.
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## 8. Commits
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| Repo | Action |
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|---|---|
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| `LifePlay-Sandbox` (addon) | 1 commit (`S3-T2: transfert du code sandbox depuis le jeu`) |
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| `LifePlay` (jeu) | **aucun** — seul ce document est ajouté, non committé (consigne de la fiche) |
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68
Docs/Migration/etat/sandbox/S3/S3-IMPL-L.md
Normal file
68
Docs/Migration/etat/sandbox/S3/S3-IMPL-L.md
Normal file
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@ -0,0 +1,68 @@
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# S3-IMPL-L — Purge sandbox côté jeu + branchement plugin LPSandbox
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- **Date :** 2026-10-06
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- **Fiche :** S3-T3 | **Agent :** A-IMPL-L | **Modèle :** composer-2.5-fast (M0)
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- **Amont :** `S3/S3-IMPL-H.md` (transfert addon S3-T2)
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- **Statut :** implémenté — compilation UBT non relancée dans cette fiche
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## 1. Lanceurs sandbox (`Tools/debug/*_sandbox.bat`)
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| Fichier | Changement |
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|---|---|
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| `LifePlay_pair_sandbox.bat` | `?game=/Script/LPSandbox.LPPairSandboxGameMode` |
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| `LifePlay_interaction_sandbox.bat` | idem |
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| `LifePlay_measure_sandbox.bat` | idem |
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Entry map (`/Engine/Maps/Entry`), stub `GameInstanceClass=/Script/Engine.GameInstance` et écriture `Saved/sandbox_mode.txt` (Mesure) inchangés.
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`Tools/BuildMod.ps1 -Target sandbox -Open` délègue toujours à `LifePlay_interaction_sandbox.bat` : aucune modification du script PowerShell.
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## 2. Jonctions (temporaires, avant submodule T4)
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| Jonction | Cible | Résultat |
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|---|---|---|
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| `D:\Game\LifePlay-Sandbox\Content` → `D:\Game\LifePlay-master 5.5\Content` | **créée** | addon lit le Content du jeu |
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| `d:\Game\LifePlay-master 5.5\Plugins\LPSandbox` → `D:\Game\LifePlay-Sandbox\Plugins\LPSandbox` | **créée** | jeu charge le plugin depuis l’addon |
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Si une jonction existait déjà au chemin, `mklink /J` échoue (fichier/répertoire existant) — documenter et ne pas écraser.
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## 3. Fichiers supprimés du repo jeu
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- `Source/LifePlay/LPPairSandbox.h` / `.cpp`
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- `Source/LifePlay/LPInteractionSandbox.h` / `.cpp`
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- `Source/LifePlay/LPSandboxConfig.h` / `.cpp`
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- `Source/LPAnimMeasure/` (module entier, 11 fichiers)
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**Conservé :** `Config/LPSandbox.ini` (contrat S1, lu par le plugin sur le projet hôte).
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## 4. `LifePlay.uproject`
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- Retiré : module `LPAnimMeasure` dans `Modules[]`.
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- Ajouté : plugin `{ "Name": "LPSandbox", "Enabled": true }` (chemin physique = jonction §2 ; T4 = submodule).
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## 5. Cibles et modules
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| Fichier | Action |
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|---|---|
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| `Source/LifePlay.Target.cs` | `ExtraModuleNames` : `LifePlay` seul |
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| `Source/LifePlayEditor.Target.cs` | retrait de `LPAnimMeasure` |
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| `Source/LifePlay/LifePlay.Build.cs` | **`PublicDependencyModuleNames.Add("LPAnimMeasure")` conservé** (module fourni par le plugin) |
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| `Source/LifePlayEditorTools/LifePlayEditorTools.Build.cs` | inchangé (`LPAnimMeasure` via plugin) |
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## 6. Injection `SetUALRoot`
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- **`Source/LifePlay/LifePlay.cpp`** : retour à `FDefaultGameModuleImpl` (plus d’appel `SetUALRoot` / `LPSandboxConfig`).
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- **`Plugins/LPSandbox/Source/LPSandbox/LPSandbox.cpp`** (addon) : `FLPSandboxModule::StartupModule()` appelle `LPAnimRedirect::SetUALRoot(FLPSandboxConfig::Get().QuaterniusUALRoot)` — commit addon séparé.
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## 7. Code jeu laissé tel quel (volontaire)
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- `LPDirectControlSubsystem.cpp` : détection sandbox par `GetName().Contains("LPPairSandbox")` — nom de classe inchangé, compatible module `LPSandbox`.
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- Pas de submodule git (lot T4).
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## 8. Prochaine validation recommandée
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1. `Build.bat LifePlayEditor Win64 Development` (jeu + plugin jonction).
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2. `Tools/debug/LifePlay_pair_sandbox.bat` — chambre `work___vin01`, menu Pair.
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3. Vérifier `LogLPAnimMeasure` / clips sous `/Game/Quaternius/UAL` (ini chargée).
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48
Docs/Migration/etat/sandbox/S3/S3-INT-scaffold.md
Normal file
48
Docs/Migration/etat/sandbox/S3/S3-INT-scaffold.md
Normal file
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@ -0,0 +1,48 @@
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# S3-INT-scaffold - Scaffold du repo addon `LifePlay-Sandbox`
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- **Date :** 2026-10-06
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- **Fiche :** S3-T1 | **Agent :** A-INT | **Rôle :** Intégration
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- **Modèle prévu :** `claude-sonnet-5-5-high` (M2)
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- **Statut :** scaffold créé, commit local `4938abb` (branche `main`), **non compilé** (aucun build UE lancé) ; remote GitHub créé, **non poussé**
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- **Hors périmètre respecté :** aucun code sandbox déplacé depuis LifePlay ; aucun commit dans le repo jeu.
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## 1. Emplacement
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`D:\Game\LifePlay-Sandbox\` (sibling de `D:\Game\LifePlay-master 5.5\`).
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## 2. Fichiers créés
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| Chemin (relatif à `LifePlay-Sandbox/`) | Contenu |
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|---|---|
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| `.gitignore` | UE standard (Binaries, Build, Intermediate, Saved, DerivedDataCache, .vs, .vscode, .idea, `*.sln`...), `Plugins/*/Binaries|Intermediate`, `/Content/` (junction) |
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| `README.md` | clone sibling, layout, montage du Content, lancement |
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||||
| `LPSandbox.uproject` | `EngineAssociation` 5.5, plugin `LPSandbox` activé, pas de module projet |
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| `Config/DefaultEngine.ini` | minimal |
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| `Config/DefaultGame.ini` | minimal + note sur `AdditionalAssetDirectories` (voir §3) |
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| `Plugins/LPSandbox/LPSandbox.uplugin` | Runtime, `CanContainContent: true`, modules `LPSandbox` + `LPAnimMeasure` |
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||||
| `Plugins/LPSandbox/Source/LPSandbox/LPSandbox.Build.cs`, `.h`, `.cpp` | module vide (`IMPLEMENT_MODULE(FDefaultModuleImpl, LPSandbox)`, `LogLPSandbox`) |
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||||
| `Plugins/LPSandbox/Source/LPAnimMeasure/LPAnimMeasure.Build.cs`, `.h`, `.cpp` | stub (mêmes dépendances que le module du jeu ; `LogLPAnimMeasure`) ; rempli en S3-T2 |
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| `Tools/debug/.gitkeep`, `Docs/.gitkeep` | placeholders |
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## 3. Montage du Content du jeu
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`AdditionalAssetDirectories` : **non supportée** par UE 5.5 (recherche dans `Engine/Source` et `Engine/Config` : 0 occurrence). Non utilisée.
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Solution documentée dans le README : **junction NTFS** `LifePlay-Sandbox\Content` -> `LifePlay-master 5.5\Content` (`mklink /J`), dossier ignoré par git.
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||||
Alternative : lier `Plugins\LPSandbox` dans le projet jeu. Limite : écritures `/Game` depuis l'addon atterrissent dans le repo jeu.
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La junction n'a **pas** été créée par cette fiche.
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## 4. Remote
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| Étape | Résultat |
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|---|---|
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| `gh auth status` | OK (compte `edujiro5972`, scopes `repo`) |
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| `gh repo create LifePlay-Sandbox --private --source=. --remote=origin` | **OK** : https://github.com/edujiro5972/LifePlay-Sandbox (privé), `origin` configuré |
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| `git push -u origin main` | **non exécuté** (push non autorisé dans cette étape ; à lancer sur validation) |
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Statut : **REMOTE-CREATED, PUSH-PENDING** (pas de BLOCKED-REMOTE).
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## 5. Points d'attention pour S3-T2
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- Projet sans `Source/` : première ouverture UE = compilation du plugin proposée par l'éditeur ; pour un build CLI il faudra ajouter `Source/LPSandbox*.Target.cs` + un module projet (à décider).
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- `LPAnimMeasure` existe en double (jeu + addon) tant que S3-T2 / S8 n'ont pas tranché ; pas de conflit tant que les deux projets ne chargent pas le même plugin.
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||||
- Lanceurs `Tools/debug/*.bat` : à adapter (chemins `.uproject` addon) lors de leur transfert.
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64
Docs/Migration/etat/sandbox/S3/S3-INT.md
Normal file
64
Docs/Migration/etat/sandbox/S3/S3-INT.md
Normal file
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@ -0,0 +1,64 @@
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# S3-INT — Integration jeu <-> addon LifePlay-Sandbox (fiche S3-T4)
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Date : 2026-10-06 — Role A-INT
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## Pin addon
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| Champ | Valeur |
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|---|---|
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| Repo addon | https://github.com/edujiro5972/LifePlay-Sandbox.git |
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| Branche | `main` |
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| **Commit pin** | `f09c42e5a2bc613cf269cce76c878461ca41c8b7` (`f09c42e`, **local, non pousse** au 2026-10-06) |
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| Contenu du commit | S5-T2 : `LPCoupleSim` (géométrie du couple partagée jeu/addon) ; inclut S4-T3 (retrait GM Interaction legacy), S4-T2 (découpe `LPPairSandbox.cpp`) et S3-T4 (`StartupModule` → `SetUALRoot`) |
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| Pins précédents | `c1fdd29e2c1036c7d6365ba6389eff5d2f8c8c96` (S5-T2), `f8102647ccdebad37e4977ccbf2c51e583823a80` (S4-T3), `4de1f0b6764ed3bc575bb687630d3f070e1be221` (S3-T4) |
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## Structure
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- Addon = uproject mince + plugin nested : `LifePlay-Sandbox/Plugins/LPSandbox/LPSandbox.uplugin`.
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- Un submodule monte sur `Plugins/LPSandbox` du jeu donnerait `Plugins/LPSandbox/Plugins/LPSandbox` : **incorrect**, ecarte.
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## Strategie retenue : repos siblings + AdditionalPluginDirectories
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1. Deux repos git independants, cote a cote :
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```
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D:\Game\LifePlay-master 5.5\ (jeu)
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D:\Game\LifePlay-Sandbox\ (addon)
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```
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2. `LifePlay.uproject` :
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```json
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"AdditionalPluginDirectories": [ "../LifePlay-Sandbox/Plugins" ],
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"Plugins": [ { "Name": "LPSandbox", "Enabled": true }, ... ]
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```
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Chemin relatif au dossier du `.uproject` ; UBT/UE scannent `../LifePlay-Sandbox/Plugins/**/*.uplugin`.
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3. La junction `Plugins\LPSandbox` du jeu a ete **retiree** (`rmdir Plugins\LPSandbox`, cible intacte).
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4. Les modules plugin (LPSandbox, LPAnimMeasure, ...) se compilent dans
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`Intermediate/External/...` du jeu (plugin hors arbre projet).
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5. `Source/LifePlay/LifePlay.Build.cs` depend de `LPAnimMeasure` (inchange, noms OK) ;
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`LPDirectControlSubsystem` n'a pas necessite d'adaptation.
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## Submodule optionnel `External/LifePlay-Sandbox` : NON retenu
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Un submodule dans le jeu dupliquerait l'addon (sibling + copie) et preterait a confusion
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sur la copie effectivement chargee. Pin manuel a la place (ci-dessous).
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## Pin manuel (reproduire l'environnement)
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```powershell
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cd D:\Game
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git clone https://github.com/edujiro5972/LifePlay-Sandbox.git
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git -C LifePlay-Sandbox checkout f09c42e5a2bc613cf269cce76c878461ca41c8b7
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# Le jeu doit etre clone a cote : D:\Game\LifePlay-master 5.5
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```
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Mettre a jour ce document (hash) a chaque bump de l'addon qui doit etre consomme par le jeu.
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## Validation
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- `Build.bat LifePlayEditor Win64 Development -Project="...\LifePlay.uproject"` :
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**OK** (91/91, 0 erreur) ; `UnrealEditor-LPSandbox.dll` lie depuis `AdditionalPluginDirectories`.
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- Journal : `%TEMP%\s3t4_build.log`.
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## Etat des repos
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- Addon : `main` pousse sur `origin` (premier push, `-u`), arbre propre.
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- Jeu : `LifePlay.uproject` modifie + ce document ; non commites (a faire par A-INT/orchestrateur).
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59
Docs/Migration/etat/sandbox/S3/S3-VAL.md
Normal file
59
Docs/Migration/etat/sandbox/S3/S3-VAL.md
Normal file
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@ -0,0 +1,59 @@
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# S3-VAL - Validation du lot S3 (addon `LifePlay-Sandbox` branché sur le jeu)
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- **Date :** 2026-10-06
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- **Fiche :** S3-T5 | **Rôle :** A-VAL
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- **Modèle prévu :** `claude-sonnet-5-5-high` | **Modèle utilisé :** `claude-sonnet-5-5-high`
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- **Pin addon :** `4de1f0b6764ed3bc575bb687630d3f070e1be221` (`HEAD` de `D:\Game\LifePlay-Sandbox`, arbre propre)
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- **Références :** `S3-INT.md`, `S3-IMPL-H.md`, `Docs/S3-move.md` (côté addon)
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## Verdict : **PASS** (jeu : PASS complet ; addon mince : PASS avec réserve, voir §3)
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| # | Contrôle | Résultat |
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|---|---|---|
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| 1 | Bat Pair lancé depuis le **jeu** (`Tools/debug/LifePlay_pair_sandbox.bat`) : plugin LPSandbox monté, `LPPairSandboxGameMode` trouvé | **PASS** |
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| 2 | Aucune erreur de module (`Unable to load module`, `LNK`, `Fatal error`, `Assertion failed`) ni de GameMode introuvable | **PASS** (0 occurrence) |
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| 3 | Sandbox opérationnel (mur, collision, éclairage, interaction, Quaternius) | **PASS** (16 lignes `LogLPSandbox`) |
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| 4 | Addon mince `LPSandbox.uproject -game`, même GameMode | **PASS avec réserve** (GameMode et sandbox OK ; erreurs de chargement de Blueprints du jeu, voir §3) |
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| 5 | Processus tués après essai | **PASS** (aucun `UnrealEditor` résiduel) |
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## 1. Jeu : bat Pair
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Commande du bat (inchangée) : `UnrealEditor.exe LifePlay.uproject "/Engine/Maps/Entry?game=/Script/LPSandbox.LPPairSandboxGameMode" -game -windowed -ResX=1600 -ResY=900 -ini:Engine:[...]GameInstanceClass=/Script/Engine.GameInstance`. `Saved/sandbox_mode.txt` = `Pair`. Processus resté vivant (`Responding = True`) environ 85 s, puis tué. Journal : `Saved/Logs/S3-VAL-runtime-game.log` (copie de `LifePlay.log`).
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| Constat | Journal |
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|---|---|
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| Plugin monté depuis `AdditionalPluginDirectories` | `LogPluginManager: Mounting External plugin LPSandbox` |
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| GameMode résolu | `LogLoad: Game class is 'LPPairSandboxGameMode'` (aucun « GameMode introuvable ») |
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| Sandbox en marche | `Sandbox mur`, `Sandbox collision : 54 meubles, 0 absents, capsule 20 / 88, profil Person lu`, `Sandbox eclairage`, `Sandbox interaction : 286 actions, 160 lieux, 12 horaires` |
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| Racine UAL injectée par l'addon (S3-T4) | `Sandbox Quaternius : corps /Game/Quaternius/UAL/UAL1_Standard.UAL1_Standard, 43 animation(s)` |
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| Erreurs de module / lien | 0 |
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| `: Error:` (total) | 1 : `LogLifePlay: Error: Coiffures : GI.HairstyleTable ou GI.MorphableHairs introuvable` (déjà présent avant le lot S2, sans lien avec l'addon) |
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||||
`LogLPAnimMeasure` : 0 ligne, attendu en mode Pair (la mesure n'est active qu'en mode Mesure ; `S2-VAL.md` avait validé les 269 lignes en Mesure avant le transfert). Le module `LPAnimMeasure` (DLL `Binaries/Win64/UnrealEditor-LPAnimMeasure.dll` du 19:20:01) est chargé comme dépendance de `LPSandbox`.
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Avertissement non bloquant : `LoadErrors: ... a dependent package /Game/Quaternius/UAL/M_Joints was not available` (le fichier `Content/Quaternius/UAL/M_Joints.uasset` n'existe pas dans le jeu ; l'asset `UAL1_Standard` se charge malgré tout, aucun effet sur le sandbox). À traiter hors S3.
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## 2. Binaires du jeu
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`UnrealEditor-LifePlay.dll` 19:20:19, `UnrealEditor-LifePlayEditorTools.dll` 19:20:23, `UnrealEditor-LPAnimMeasure.dll` 19:20:01, `UnrealEditor-LPSandbox.dll` 19:20:27 (compilés dans l'arbre du jeu depuis le plugin sibling). `Source/` du jeu ne contient plus ni `LPAnimMeasure/` ni aucun fichier `LP*Sandbox*` (lot S3-T3 effectif). `LifePlay.uproject` : `AdditionalPluginDirectories = ["../LifePlay-Sandbox/Plugins"]` et `LPSandbox` activé.
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## 3. Addon mince : `LPSandbox.uproject -game`
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Commande : `UnrealEditor.exe D:\Game\LifePlay-Sandbox\LPSandbox.uproject "/Engine/Maps/Entry?game=/Script/LPSandbox.LPPairSandboxGameMode" -game -windowed -ResX=1600 -ResY=900 -ini:...GameInstanceClass=/Script/Engine.GameInstance -abslog=...\S3-VAL-thin.log`. Content : junction `D:\Game\LifePlay-Sandbox\Content` -> `D:\Game\LifePlay-master 5.5\Content` (présente). Processus vivant environ 3 min (la compression des animations `/Game/Heavy/...` en cache DDC a ralenti la fin de l'essai), puis tué. Journal : `Saved/Logs/S3-VAL-runtime-thin.log` (copie de `LifePlay-Sandbox/Saved/Logs/S3-VAL-thin.log`).
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| Constat | Journal |
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|---|---|
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| Plugin monté | `LogPluginManager: Mounting Project plugin LPSandbox` |
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| GameMode résolu | `LogLoad: Game class is 'LPPairSandboxGameMode'` |
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| Sandbox en marche | mêmes lignes `LogLPSandbox` que dans le jeu (mur, collision 54 meubles / 0 absents, éclairage, interaction 286 actions) |
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| Erreur de module / lien | 0 |
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| `: Error:` | 2 458, tous dus au **contenu du jeu** : 217 `Unknown structure` + erreurs de compilation Blueprint (`CityExpansion`, `Save`, `GI`, `UI/*`) sur des structures `StreetMapBuilding` (`/Script/StreetMapRuntime`) |
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||||
**Réserve (cause identifiée) :** `LPSandbox.uproject` n'active pas le plugin `StreetMap` (plugin du jeu, absent du dossier addon) ; les Blueprints du jeu qui l'utilisent se chargent donc avec des types de repli. Ils ne servent pas au sandbox (le monde est créé par code), qui démarre quand même. Conséquences : (1) l'addon mince valide le chargement du module, du GameMode et du Content monté, pas le contenu complet du jeu ; (2) l'essai complet (BP `Person`, `GI`, etc.) reste à faire depuis le jeu (§1). Piste si besoin : ajouter `AdditionalPluginDirectories = ["../LifePlay-master 5.5/Plugins"]` au `LPSandbox.uproject` (non fait : hors périmètre S3). `Config/LPSandbox.ini` de l'addon est lu côté addon, copie identique à celle du jeu.
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## 4. Effets de bord et limites
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- Aucun Blueprint ni asset du jeu modifié par l'essai (`git status` : seuls `GI`, `Person`, `Room` figuraient déjà modifiés avant).
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- 2 processus `UnrealEditor` tués (jeu, puis addon) ; `CrashReportClient` éventuel nettoyé.
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- Contrôle visuel non fait (preuve par journal uniquement). Mode Mesure et commandlets non relancés après transfert (hors fiche).
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||||
- Aucun commit effectué par cette fiche.
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201
Docs/Migration/etat/sandbox/S4/S4-CART.md
Normal file
201
Docs/Migration/etat/sandbox/S4/S4-CART.md
Normal file
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@ -0,0 +1,201 @@
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# S4-T1 : cartographie de LPPairSandbox.cpp
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Role A-CART. Lecture seule : aucun fichier du plugin n'a ete modifie.
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Source : `D:\Game\LifePlay-Sandbox\Plugins\LPSandbox\Source\LPSandbox\LPPairSandbox.cpp`
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Taille mesuree : **4274 lignes** (`LPPairSandbox.h` : 322 lignes, `LPInteractionSandbox.cpp` : 441, `LPSandboxConfig.cpp` : 73).
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Objectif : aucun fichier > ~800 LOC.
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## 1. Constat
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- Le .cpp contient 4 classes (UCLASS dans le .h) : `ALPPairSandboxStage`, `ALPPairSandboxCharacter`, `ALPPairSandboxGameMode`, plus les structs `FPairSandboxMenu` (l. 57-77) et `PairSandbox::*` (l. 79-823, machine virtuelle `lpaction`, catalogue, lecture `.lpworld`).
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||||
- Les UCLASS restent dans `LPPairSandbox.h` : seul le .cpp se decoupe, sans toucher a UHT. Les membres prives restent accessibles car chaque nouveau .cpp n'implemente que des methodes des memes classes.
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- Quatre fonctions depassent 150 lignes et doivent etre decoupees en sous-methodes, sinon l'objectif ~800 LOC reste tenable mais la lisibilite non :
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| Fonction | Lignes | Taille |
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|---|---|---|
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| `ALPPairSandboxCharacter::ShowAnimMenu` | 3363-3939 | 577 |
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||||
| `ALPPairSandboxStage::BeginMeasure` | 1290-1664 | 375 |
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||||
| `ALPPairSandboxCharacter::Tick` | 3940-4247 | 308 |
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||||
| `ALPPairSandboxStage::Build` | 831-1042 | 213 |
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| `ALPPairSandboxStage::TickTour` | 2068-2196 | ~130 |
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## 2. Carte par unite (lignes actuelles)
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### 2.1 RoomBuilder (lpworld, murs, mobilier, eclairage)
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| Bloc | Lignes | LOC | Contenu |
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|---|---|---|---|
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| `FProp`, `Token`, `LoadWorldFile` | 748-823 | 76 | lecture `work___vin01.lpworld` (echelle, props) |
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| `Stage::Stage()` (ctor) | 825-829 | 5 | RootComponent |
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| `Build` partie piece | 831-953 | 123 | meubles `StaticMeshComponent`, lambda `Shell` (4 murs + plafond + sol), capsule Person, recherche du point de depart libre |
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| `Build` partie eclairage | 954-1040 | 87 | 2 directionnelles, SkyLight, SkyAtmosphere, BP_Sky_Sphere |
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| `Build` fin | 1041-1042 | 2 | appel `LoadChat`, `LoadActions` (reste dans l'orchestrateur) |
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Total source : ~290 LOC.
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### 2.2 CoupleSim (box, weld, capsule, animation de paire)
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| Bloc | Lignes | LOC | Contenu |
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|---|---|---|---|
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| `PlayIdle`, `ConfigureCapsule`, `Weld`, `Apply`, `ToggleFurniture`, `ToggleCapsules` | 1072-1165 | 94 | idle Daz, capsule copiee de Person, soudure partenaire, collisions |
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||||
| `PlayPair`, `MoveCouple` | 2528-2599 | 72 | animation de paire, deplacement avec blocage par la box |
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||||
| `FitCoupleBox` | 2600-2712 | 113 | boite englobante du couple (lambda `Accumulate` 2609-2661) |
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| `Character::LoadQuaternius`, `SelectBody`, `ApplyBody` | 2958-3060 | 103 | corps Quaternius / Bridget / Michael / mannequin |
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| `Character::RefreshPose`, `PlayWalk` | 3063-3135 | 73 | pose d'interaction, marche |
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Total source : ~455 LOC.
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### 2.3 InteractionFilters (VM lpaction, catalogue, chat)
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| Bloc | Lignes | LOC | Contenu |
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|---|---|---|---|
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||||
| Types `FAction`, `FPerson`, `FVal`, `FEnv`, `EKind`, `FTok`, globales `Catalog`, `PlaceChoices`, `WhenChoices`, `MakePerson` | 79-153 | ~75 | modele de donnees |
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||||
| `Tokenize` + `FWhoEval` (`Eat`, `Resolve`, `Call`, `ReadArgs`, `Primary`, `Unary`, `Add`, `Compare`, `And`, `Expr`) | 155-548 | 394 | analyseur et evaluateur des conditions WHO |
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||||
| `WhoAllows`, `WhereHas`, `LoadActions`, `CollectActions` | 549-685 et 727-747 | ~158 | filtrage du catalogue `.lpaction` |
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||||
| `ReadInteractKey` | 686-726 | 41 | touche d'interaction depuis l'ini d'entree |
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||||
| `Stage::LoadChat` | 1044-1070 | 27 | `chat.lpaction` |
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||||
| `Stage::BeginInteraction` | 1167-1208 | 42 | entree dans le mode Interaction |
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||||
| `Character::ApplyInteractionView` | 3136-3178 | 43 | vues interaction / dessus / yeux |
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||||
| `Character::ApplyFilters` | 2950-2957 | 8 | rafraichit le chat |
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||||
| `ShowChat`, `HideChat` | 3179-3274 | 96 | liste des actions filtrees (Slate) |
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||||
| `RefreshInteractKey`, `ShowKeyMark`, `HideKeyMark`, `PlaceKeyMark` | 3275-3362 | 88 | pastille de touche |
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| Panneau filtres (flags WHO1 / WHO2, combos lieu / heure / race) | 3560-3641, 3642-3676, 3845-3890 | ~170 | partie de `ShowAnimMenu` |
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| Bloc interaction de `Tick` | 4017-4119 | 103 | marche, distance, touche E |
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Total source : ~1290 LOC.
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### 2.4 MeasureUI (mesure, tournee, vignettes, planches, panneau Slate)
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| Bloc | Lignes | LOC | Contenu |
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|---|---|---|---|
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| `EndMeasure` | 1209-1289 | 81 | nettoyage de la scene de mesure |
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| `BeginMeasure` | 1290-1664 | 375 | scene, lambda `Place` (1370-1445), lambda `RunClip` (1446-1593), anneau de 6 cameras (1601-1642), score des vues |
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||||
| `ReplayMeasure`, `ShowBestModel` | 1665-1678 | 14 | |
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||||
| Namespace `PairSandboxAuto` | 1679-1698 | 20 | constantes et chemins des captures auto |
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||||
| `ToggleRaw`, `ToggleFormula`, `ToggleT`, `SetAutoRun`, `TickAuto` | 1700-1851 | 152 | boucle automatique |
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||||
| Namespace `PairSandboxTour` | 1853-1888 | 36 | constantes tournee, vignettes, planches |
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||||
| `GetMeasureClips`, `ShowFormulaDefault`, `BrowseClip`, `BrowseTime` | 1890-1988 | 99 | clips, vue par defaut |
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||||
| `StartTour`, `TickTour` | 1989-2196 | 208 | tournee des clips |
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||||
| `SaveVignette`, `SavePlancheFrame`, `WritePlanche` | 2197-2307 | 111 | PNG 512 px, JPEG 256 px |
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||||
| `GetMeasureCameraName`, `UseMeasureCamera`, `SetFreeView`, `MoveFreeView` | 2309-2399 | 91 | cameras fixes et libre |
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||||
| `DrawMeasureFigures`, `ScoreMeasureViews` | 2400-2527 | 128 | calques, squelettes, ecart par camera |
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| Panneau Mesure (`MeasureHolder`, boutons, Auto, Tournee) | 3706-3832 | 127 | partie de `ShowAnimMenu` |
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| Branche Mesure de `SelectMode` | 2877-2906 | ~30 | |
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| Entrees clavier Mesure de `Tick` (0-9, R, M, T, F, N, P, PgUp, PgDn, camera libre) | 4125-4211 | 87 | |
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||||
| Libelles flottants Mesure de `Tick` | 4212-4240 | ~29 | |
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Total source : ~1590 LOC.
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### 2.5 Stage / GameMode / Character (reste)
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| Bloc | Lignes | LOC | Contenu |
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|---|---|---|---|
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| Includes + `FPairSandboxMenu` | 1-77 | 77 | |
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| `Stage::Possess` | 2713-2745 | 33 | |
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| `Character` ctor | 2746-2768 | 23 | spring arm, camera |
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||||
| `SetStage`, `EndPlay`, `ResetView` | 2769-2824 | 56 | |
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||||
| `SelectAnim`, `SelectMode` (hors Mesure), `SelectView`, `SelectWalk` | 2825-2949 | ~100 | |
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| `ShowAnimMenu` : preparation, combos, ossature Slate, fin (mode persistant) | 3363-3705, 3833-3844, 3876-3939 | ~420 | |
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| `Tick` commun (souris, ZQSD, chute, Echap) | 3940-4016, 4120-4124 | ~82 | |
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| `GameMode` | 4240-4274 | ~35 | |
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Total source : ~830 LOC.
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Controle : 290 + 455 + 1290 + 1590 + 830 = 4455, soit un ecart de ~180 lignes avec 4274 : les chevauchements (`ShowAnimMenu` et `Tick` sont comptes dans plusieurs unites par tranche, bornes approximatives).
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## 3. Plan de fichiers propose
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Dossier plat conserve (`PublicIncludePaths.Add(ModuleDirectory)` dans `LPSandbox.Build.cs`) : aucun changement de `.Build.cs` necessaire, UBT ramasse les nouveaux `.cpp` du dossier. Les LOC estimes incluent ~20-35 lignes d'includes par fichier (le .cpp d'origine en porte 55).
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### 3.1 Fichiers conserves
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| Fichier | LOC estime | Role |
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|---|---|---|
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| `LPPairSandbox.h` | ~340 | UCLASS inchangees ; +4 declarations privees (`BuildRoom`, `BuildLighting`, `RunMeasureClip`, `BuildMenuPanels`) ; `FLPMeasureFigure` y reste |
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| `LPPairSandbox.cpp` | ~150 | ctor Stage, `Build` (orchestrateur), `Possess`, `GameMode` |
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| `LPPairSandboxCharacter.cpp` (nouveau) | ~330 | ctor, `SetStage`, `EndPlay`, `ResetView`, `Select*`, `Tick` commun |
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### 3.2 Unite RoomBuilder
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| Fichier | LOC estime | Contenu |
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|---|---|---|
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| `LPSandboxWorldFile.h` | ~30 | `FProp`, `LoadWorldFile` |
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| `LPSandboxWorldFile.cpp` | ~100 | `Token`, `LoadWorldFile` (748-823) |
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| `LPSandboxRoomBuilder.cpp` | ~160 | `Stage::BuildRoom` (831-953) |
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| `LPSandboxLighting.cpp` | ~120 | `Stage::BuildLighting` (954-1040) |
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### 3.3 Unite CoupleSim
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| Fichier | LOC estime | Contenu |
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|---|---|---|
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| `LPCoupleSim.cpp` | ~200 | 1072-1165 + 2528-2599 |
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| `LPCoupleBox.cpp` | ~150 | `FitCoupleBox` (2600-2712) |
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| `LPSandboxBodies.cpp` | ~215 | 2958-3135 (corps, pose, marche) |
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### 3.4 Unite InteractionFilters
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| Fichier | LOC estime | Contenu |
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|---|---|---|
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| `LPSandboxActionVM.h` | ~110 | types `PairSandbox::*` (79-153) + declarations (`MakePerson`, `WhoAllows`, `CollectActions`, `ReadInteractKey`, `LoadActions`) + `extern` des globales |
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| `LPSandboxActionVM.cpp` | ~430 | `Tokenize` + `FWhoEval` (155-548) |
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| `LPSandboxActionCatalog.cpp` | ~260 | 549-747 + `Stage::LoadChat` |
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| `LPInteractionMode.cpp` | ~230 | `BeginInteraction`, `ApplyInteractionView`, `ApplyFilters`, bloc interaction du `Tick` (extrait en `TickInteraction`) |
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| `LPChatUI.cpp` | ~210 | `ShowChat`, `HideChat`, pastille de touche (3179-3362) |
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| `LPFilterPanel.cpp` | ~190 | panneau WHO1 / WHO2 / lieu / heure (extrait de `ShowAnimMenu`) |
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### 3.5 Unite MeasureUI
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| Fichier | LOC estime | Contenu |
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|---|---|---|
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| `LPMeasureShared.h` | ~70 | constantes et chemins de `PairSandboxAuto` et `PairSandboxTour` (en `inline constexpr` / `inline` pour partage) |
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| `LPMeasureScene.cpp` | ~350 | `EndMeasure`, `BeginMeasure` (hors RunClip et cameras), `ReplayMeasure`, `ShowBestModel` |
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| `LPMeasureClip.cpp` | ~190 | `RunMeasureClip` (lambdas `Place` + `RunClip`, 1370-1593) |
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| `LPMeasureAuto.cpp` | ~185 | 1700-1851 |
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| `LPMeasureTour.cpp` | ~340 | 1890-2196 |
|
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| `LPMeasureCapture.cpp` | ~150 | vignettes, planches (2197-2307) |
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| `LPMeasureCameras.cpp` | ~170 | 2309-2399 + anneau de cameras (1601-1642, extrait en `SpawnMeasureCameras`) |
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| `LPMeasureOverlay.cpp` | ~165 | `DrawMeasureFigures`, `ScoreMeasureViews` |
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| `LPMeasurePanel.cpp` | ~300 | panneau Slate (3706-3832), touches (4125-4211), libelles (4212-4240), branche Mesure de `SelectMode` |
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### 3.6 Menu (partage entre unites)
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| Fichier | LOC estime | Contenu |
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|---|---|---|
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| `LPPairSandboxMenu.h` | ~30 | `FPairSandboxMenu` (57-77) |
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| `LPSandboxMenu.cpp` | ~470 | `ShowAnimMenu` : liste des animations, Modes / Vues / Marche / Corps, ossature Slate ; appelle `BuildMeasurePanel` et `BuildFilterPanel` |
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## 4. Totaux et verification de l'objectif
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| Unite | Fichiers | LOC estime | Plus gros fichier |
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|---|---|---|---|
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| RoomBuilder | 4 | ~410 | 160 |
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| CoupleSim | 3 | ~565 | 215 |
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| InteractionFilters | 6 | ~1430 | 430 |
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| MeasureUI | 9 | ~1920 | 350 |
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| Stage / GameMode / Character | 3 + 2 menu | ~1020 | 470 |
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| **Total** | **27** | **~5350** | **470** |
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- Plus gros fichier : `LPSandboxMenu.cpp` (~470). Marge d'environ 40 % sous 800 LOC.
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- Le total passe de 4274 a ~5350 : surcout de ~1000 lignes, imputable aux includes repetes (~25 fichiers x ~25 lignes), aux en-tetes internes et aux signatures des fonctions extraites.
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- Les UCLASS ne bougent pas : aucun risque de regeneration UHT incoherente.
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## 5. Risques et points d'attention
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1. **Namespaces anonymes partages** : `PairSandboxAuto` et `PairSandboxTour` sont utilises par Auto, Tour, Capture et Scene. A deplacer dans `LPMeasureShared.h` en `inline constexpr` / fonctions `inline`, sinon duplication ODR entre .cpp.
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2. **Globales `PairSandbox::Catalog / PlaceChoices / WhenChoices`** : definies dans `LPSandboxActionCatalog.cpp`, `extern` dans `LPSandboxActionVM.h`.
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3. **Lambdas a pointeur de membre** : le lambda `Flag` (`bool ALPPairSandboxCharacter::*`) exige l'acces prive : `BuildFilterPanel` doit etre une methode membre, pas une fonction libre.
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4. **`static bool bPoseWritten`** (`ShowFormulaDefault`, 1918) : reste local au .cpp Tour, ne pas dupliquer.
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5. **Unity build** : le module a `PCHUsage = UseExplicitOrSharedPCHs` ; verifier avec et sans unity (`bUseUnity=false`) que les includes de chaque nouveau .cpp suffisent.
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6. **Doublon connu** : `LPInteractionSandbox.cpp` (441 LOC) reimplemente `LoadChat`, `ShowChat`, `HideChat`. A ne pas fusionner dans S4 (hors perimetre), mais `LPChatUI.cpp` pourra servir de base a un dedoublonnage ulterieur.
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7. **Tick** : l'ordre des blocs (souris, deplacement, interaction, Echap, mesure, libelles) doit etre conserve exactement lors de l'extraction en `TickInteraction` / `TickMeasureInput` / `TickMeasureLabels`.
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## 6. Ordre de migration recommande (un commit par etape, build + capture de reference entre chaque)
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1. Extraire `LPSandboxActionVM.h/.cpp` et `LPSandboxActionCatalog.cpp` (code libre, sans UObject : risque minimal).
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2. Extraire `LPSandboxWorldFile` puis `BuildRoom` / `BuildLighting` (RoomBuilder).
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3. Extraire CoupleSim (`LPCoupleSim`, `LPCoupleBox`, `LPSandboxBodies`).
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4. Extraire `LPChatUI`, `LPInteractionMode`.
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5. Extraire `LPMeasureShared.h` puis Capture, Tour, Auto, Overlay, Cameras.
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6. Decouper `BeginMeasure` (`RunMeasureClip`, `SpawnMeasureCameras`) et `ShowAnimMenu` (`BuildMeasurePanel`, `BuildFilterPanel`), puis `Tick`.
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7. Verifier : build Win64 Development, lancement des 3 modes (Pair, Interaction, Mesure), comparaison de `Saved/Measurement/tour.csv` et d'une vignette avant / apres.
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150
Docs/Migration/etat/sandbox/S4/S4-IMPL-H.md
Normal file
150
Docs/Migration/etat/sandbox/S4/S4-IMPL-H.md
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@ -0,0 +1,150 @@
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# S4-IMPL-H — Découpe de `LPPairSandbox.cpp` (fiche S4-T2)
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- **Date :** 2026-10-06
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- **Fiche :** S4-T2 | **Agent :** A-IMPL-H | **Rôle :** Implémentation
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- **Modèle prévu :** `claude-opus-5-thinking-high` (M3)
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||||
- **Amont :** `S4/S4-CART.md` (S4-T1, lecture seule)
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||||
- **Statut :** **compilé** — `LPSandboxEditor` **et** `LPSandbox` Win64 Development, 0 erreur / 0 avertissement
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||||
- **Commit addon :** `32ad09c` — `S4-T2: decoupe de LPPairSandbox.cpp en 7 unites de traduction`
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||||
> **Le repo jeu n'est pas modifié par cette fiche, hors ce document.** Tout le code vit dans
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||||
> `D:\Game\LifePlay-Sandbox\Plugins\LPSandbox\Source\LPSandbox\`.
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||||
> `LPInteractionSandbox.*` (legacy, 441 LOC) **n'est pas touché** : sa suppression est le lot S4-T3.
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---
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## 1. Résultat : LOC par fichier
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Avant : `LPPairSandbox.cpp` = **4274 lignes**, `LPPairSandbox.h` = 322.
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| Fichier | LOC | Contenu |
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|---|---:|---|
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| `LPPairSandbox.h` | **332** | UCLASS inchangées + 3 déclarations privées + 4 déclarations anticipées |
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| `LPPairSandboxMenu.h` | **73** | `FPairSandboxMenu`, `PairSandboxMenu::FindChoice` / `MakeCombo` |
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||||
| `LPSandboxActionVM.h` | **55** | `PairSandbox::FAction` / `FPerson`, `extern` des globales, 4 prototypes |
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||||
| `LPSandboxRoomBuilder.cpp` | **316** | `.lpworld` (`Token`, `FProp`, `LoadWorldFile`), `Stage::Build` (mobilier, murs, éclairage) |
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||||
| `LPCoupleSim.cpp` | **477** | `PlayIdle`, `ConfigureCapsule`, `Weld`, `Apply`, `Toggle*`, `PlayPair`, `MoveCouple`, `FitCoupleBox`, `LoadQuaternius`, `SelectBody`, `ApplyBody`, `RefreshPose`, `PlayWalk` |
|
||||
| `LPSandboxActionVM.cpp` | **647** | `Tokenize`, `FWhoEval`, `WhoAllows`, `WhereHas`, `LoadActions`, `ReadInteractKey`, `CollectActions` |
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||||
| `LPSandboxInteraction.cpp` | **493** | `LoadChat`, `BeginInteraction`, `ApplyFilters`, `ApplyInteractionView`, `ShowChat` / `HideChat`, pastille de touche, `BuildFilterPanel` |
|
||||
| `LPSandboxMeasure.cpp` | **837** | `EndMeasure`, `BeginMeasure`, `ReplayMeasure`, `ShowBestModel`, caméras fixes et libre, `DrawMeasureFigures`, `ScoreMeasureViews`, `BuildMeasurePanel` |
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||||
| `LPSandboxMeasureTour.cpp` | **743** | `PairSandboxAuto`, `Toggle{Raw,Formula,T}`, `SetAutoRun`, `TickAuto`, `PairSandboxTour`, clips et navigation, `StartTour` / `TickTour`, vignettes, planches, `TickMeasureInput` |
|
||||
| `LPPairSandbox.cpp` | **807** | constructeurs, `Possess`, `SetStage`, `EndPlay`, `ResetView`, `Select*`, `ShowAnimMenu`, `Tick`, `GameMode` |
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||||
- **Plus gros fichier : 837 LOC** (`LPSandboxMeasure.cpp`), sous l'objectif de ~900.
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||||
- Trois fichiers dépassent le seuil souple de 800 (837, 807) ; les ramener sous 800 imposerait de couper
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||||
`BeginMeasure` (374 lignes) et `ShowAnimMenu` (277 lignes après extraction) au-delà du découpage « pragmatique » demandé.
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||||
- Total du module : 4274 → **4320 lignes de code déplacé + 240 lignes d'en-têtes et d'includes** répétés.
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## 2. Écart assumé avec la fiche : 7 unités au lieu de 5 (+1)
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La fiche demandait 5 unités, avec autorisation de scinder Mesure en deux si elle dépassait 900.
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||||
**Deux scissions ont été nécessaires**, pour une raison arithmétique :
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| Unité telle que définie par la fiche | LOC si non scindée |
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|---|---:|
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| Mesure (`BeginMeasure` … `draw` + panneau + touches) | **~1570** → scindée en 837 + 743 (prévu par la fiche) |
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||||
| Interaction (VM `lpaction` + catalogue + chat + mode + filtres) | **~1140** → scindée en 647 (`ActionVM`) + 493 (`Interaction`) |
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||||
|
||||
La scission d'Interaction suit le fichier que la fiche nommait elle-même comme en-tête optionnel
|
||||
(`LPSandboxActionVM.h`) : l'en-tête a été créé **et** son `.cpp`, parce que le corps de l'évaluateur
|
||||
(`Tokenize` + `FWhoEval` + filtrage du catalogue, 592 lignes) n'a aucune raison d'être `inline`.
|
||||
La frontière est nette : `LPSandboxActionVM.*` ne connaît ni UE Slate, ni les classes de la sandbox —
|
||||
c'est du code libre, testable isolément.
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Les 5 noms de fichiers demandés existent tous et portent le contenu demandé.
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## 3. Ce qui n'a pas bougé
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- **Aucune UCLASS déplacée.** Les 3 classes restent déclarées dans `LPPairSandbox.h`, donc UHT ne voit
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aucun changement de réflexion (`Reflection code generated` : 1 fichier, comme avant).
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||||
- **Aucun corps de fonction réécrit.** Le découpage a été fait par extraction de plages de lignes :
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||||
un diff ligne à ligne entre l'original et l'union des nouveaux fichiers ne remonte que 13 lignes
|
||||
retirées et 33 ajoutées, toutes listées au §4.
|
||||
- `LPSandbox.Build.cs` est inchangé : UBT ramasse les nouveaux `.cpp` du dossier plat.
|
||||
- `LPInteractionSandbox.*` (doublon connu de `LoadChat` / `ShowChat` / `HideChat`) est intact : lot S4-T3.
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||||
## 4. Les seules modifications de code (liste exhaustive)
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### 4.1. Trois méthodes privées ajoutées à `LPPairSandbox.h`
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```cpp
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||||
TSharedRef<SWidget> BuildMeasurePanel(TSharedPtr<SVerticalBox>& OutHolder);
|
||||
TSharedRef<SWidget> BuildFilterPanel(TSharedPtr<SBox>& OutHolder);
|
||||
void TickMeasureInput(APlayerController* PC, ALPPairSandboxStage* Room, float DeltaSeconds, float DX, float DY);
|
||||
```
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||||
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||||
Elles sortent trois blocs contigus de `ShowAnimMenu` (576 lignes) et de `Tick` (301 lignes), qui à eux
|
||||
seuls auraient laissé `LPPairSandbox.cpp` à ~1220 LOC. Elles restent **membres** : le panneau des filtres
|
||||
construit des cases à cocher sur des **pointeurs sur membres privés**
|
||||
(`&ALPPairSandboxCharacter::bWho1Married`), ce qu'une fonction libre ne peut pas faire (risque n° 3 de la
|
||||
cartographie). Déclarations anticipées ajoutées : `APlayerController`, `SBox`, `SVerticalBox`.
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||||
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||||
Les corps appelants gardent la forme d'origine :
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| Avant (ligne d'origine) | Après |
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|---|---|
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| `SAssignNew(MeasureHolder, SVerticalBox) …` (3706-3822) | `BuildMeasurePanel(MeasureHolder)` |
|
||||
| `SAssignNew(FilterHolder, SBox) …` (3845-3878) | `BuildFilterPanel(FilterHolder)` |
|
||||
| `if (bMeasure && Room) { … }` (4125-4211) | `if (bMeasure && Room) { TickMeasureInput(PC, Room, DeltaSeconds, DX, DY); }` |
|
||||
|
||||
Les holders restent des variables locales de `ShowAnimMenu`, recopiées ensuite dans
|
||||
`Menu->MeasureRow` / `Menu->FilterRow` comme avant : l'ordre d'évaluation de l'arbre Slate est identique.
|
||||
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||||
### 4.2. Deux lambdas locales devenues fonctions libres
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||||
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||||
`FindChoice` et `MakeCombo` (lignes 3512-3545) servaient à 9 listes déroulantes, dont 7 partent dans
|
||||
`BuildFilterPanel`. Elles deviennent `PairSandboxMenu::FindChoice` / `MakeCombo` dans
|
||||
`LPPairSandboxMenu.h`, corps inchangé. `MakeCombo` capturait `Self` sans l'utiliser : la capture
|
||||
inutile disparaît. Les 9 appels sont simplement qualifiés.
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||||
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||||
### 4.3. Globales du catalogue
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||||
`PairSandbox::Catalog`, `PlaceChoices`, `WhenChoices` restent définies une seule fois
|
||||
(`LPSandboxActionVM.cpp`) et sont déclarées `extern` dans `LPSandboxActionVM.h` (risque n° 2 de la
|
||||
cartographie). `ShowAnimMenu` les lit toujours directement.
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||||
|
||||
### 4.4. Namespaces de constantes
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||||
`PairSandboxAuto` et `PairSandboxTour` **n'ont pas eu besoin d'un en-tête partagé** (risque n° 1 de la
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||||
cartographie) : après ce découpage, leurs quatre consommateurs (`TickAuto`, `StartTour`, `TickTour`,
|
||||
`SaveVignette` / `WritePlanche`) vivent tous dans `LPSandboxMeasureTour.cpp`. C'est ce qui a dicté la
|
||||
frontière Mesure / MesureTour : `LPSandboxMeasure.cpp` ne référence aucune des deux.
|
||||
Le `static bool bPoseWritten` de `ShowFormulaDefault` reste unique, dans le même fichier (risque n° 4).
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## 5. Compilation
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| Cible | Mode d'unité | Résultat |
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|---|---|---|
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| `LPSandboxEditor Win64 Development` | **non-unity** (7 `.cpp` exclus du blob, car dans le working set git) | succès, 0 avertissement |
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||||
| `LPSandbox Win64 Development` (Game) | non-unity | succès, `Binaries/Win64/LPSandbox.exe` |
|
||||
| `LPSandboxEditor Win64 Development` | **unity** (`-Rebuild` après commit) | succès, 0 avertissement |
|
||||
|
||||
Les deux modes ont été vérifiés (risque n° 5 de la cartographie) : la première compilation, faite avant
|
||||
le commit, a traité chaque nouveau `.cpp` **isolément**, ce qui prouve que les blocs `#include` de chaque
|
||||
unité se suffisent à eux-mêmes ; le `-Rebuild` après commit valide le chemin unity.
|
||||
Aucun include n'a dû être corrigé : la compilation est passée du premier coup.
|
||||
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## 6. Vérification « zéro changement de comportement »
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||||
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||||
Contrôle automatisé : comparaison du multiensemble des lignes de code (hors `#include`, commentaires,
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||||
accolades et crochets seuls) entre l'original et l'union des 9 fichiers produits.
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||||
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||||
- **13 lignes de l'original absentes** : les 2 déclarations de lambdas `FindChoice` / `MakeCombo`,
|
||||
les 9 lignes d'appel à ces lambdas (requalifiées), les 2 `SAssignNew(…Holder, …)` (devenus
|
||||
`SAssignNew(OutHolder, …)`).
|
||||
- **33 lignes nouvelles** : les 9 appels requalifiés, 2 `TWeakObjectPtr Self(this)`, les 3 signatures
|
||||
des méthodes extraites et leurs 3 appels, 2 `#pragma once`, 2 ouvertures de `namespace`,
|
||||
et les 12 lignes de déclaration de `LPSandboxActionVM.h` / `LPPairSandboxMenu.h`.
|
||||
|
||||
Tout le reste du fichier d'origine — y compris l'ordre des blocs de `Tick` (souris, déplacement,
|
||||
interaction, Échap, mesure, libellés), qui était le risque n° 7 — est recopié à l'octet près.
|
||||
|
||||
## 7. Reste à faire
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||||
- **S4-T3** : supprimer `LPInteractionSandbox.*` (441 LOC), doublon de `LoadChat` / `ShowChat` /
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||||
`HideChat` désormais isolés dans `LPSandboxInteraction.cpp`. Penser au `GameMode`
|
||||
`/Script/LPSandbox.LPInteractionGameMode` référencé par `Tools/debug/LifePlay_interaction_sandbox.bat`.
|
||||
- **Validation d'exécution (S4-VAL)** : non faite ici. Lancer les 3 modes (Pair, Interaction, Mesure) et
|
||||
comparer `Saved/Measurement/tour.csv` et une vignette avant / après, comme le recommande `S4-CART.md` §6.7.
|
||||
- Si le seuil souple de 800 LOC devient contraignant : découper `BeginMeasure` (`RunMeasureClip`,
|
||||
`SpawnMeasureCameras`) et `ShowAnimMenu`, ce qui ferait passer Mesure et l'orchestrateur sous 700.
|
||||
54
Docs/Migration/etat/sandbox/S4/S4-VAL.md
Normal file
54
Docs/Migration/etat/sandbox/S4/S4-VAL.md
Normal file
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|
@ -0,0 +1,54 @@
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# S4-VAL — Validation du lot S4 (retrait GM Interaction legacy + build Pair)
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- **Date :** 2026-10-06
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- **Fiche :** S4-T4a | **Rôle :** A-VAL
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||||
- **Modèle prévu :** `composer-2.5-fast` | **Modèle utilisé :** `composer-2.5-fast`
|
||||
- **Pin addon :** `f8102647ccdebad37e4977ccbf2c51e583823a80` (`HEAD` de `D:\Game\LifePlay-Sandbox`, commits `32ad09c` S4-T2 + `f810264` S4-T3)
|
||||
- **Références :** `S4-IMPL-H.md`, `S4-CART.md`, README addon (note S4-T3)
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||||
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||||
## Verdict : **PASS**
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| # | Contrôle | Résultat |
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|---|---|---|
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| 1 | Addon : plus de symboles `LPInteractionSandbox` / `ALPInteractionGameMode` (grep repo) | **PASS** |
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||||
| 2 | Compilation `LifePlayEditor Win64 Development` après retrait des sources Interaction GM | **PASS** (UBT : `UnrealEditor-LPSandbox.dll`, 0 erreur) |
|
||||
| 3 | Bat Pair depuis le jeu (~45 s, `Saved/sandbox_mode.txt` = `Pair`) : plugin monté, GameMode Pair | **PASS** |
|
||||
| 4 | Journal sandbox (`LogLPSandbox`) | **PASS** (16 lignes : mur, collision, éclairage, interaction, Quaternius, corps, pose) |
|
||||
| 5 | Erreurs module / lien / GameMode introuvable | **PASS** (0) |
|
||||
| 6 | Processus tué après essai | **PASS** |
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||||
|
||||
## 1. S4-T3 (addon)
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||||
- Fichiers supprimés : `Plugins/LPSandbox/Source/LPSandbox/LPInteractionSandbox.h` / `.cpp` (~543 LOC).
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||||
- `LPSandbox.Build.cs`, `README.md`, `Docs/S3-move.md` mis à jour ; mode **Interaction** documenté via menu `LPPairSandbox`.
|
||||
- Commit addon : `f810264` (`S4-T3: retirer le GameMode Interaction legacy`).
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||||
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||||
## 2. Compilation
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||||
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||||
```powershell
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||||
& 'D:\Game\Launcher\Engine\UE_5.5\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat' LifePlayEditor Win64 Development `
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||||
-Project='D:\Game\LifePlay-master 5.5\LifePlay.uproject' -WaitMutex
|
||||
```
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||||
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||||
- UHT : 1 fichier généré (retrait des classes Interaction GM).
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||||
- `UnrealEditor-LPSandbox.dll` : 2026-10-06 20:15:08 (postérieur aux sources).
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||||
## 3. Runtime : bat Pair (jeu)
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Équivalent du bat `Tools/debug/LifePlay_pair_sandbox.bat` (même URL `game=/Script/LPSandbox.LPPairSandboxGameMode`), processus laissé ~45 s puis arrêté. Journal copié : `Saved/Logs/S4-VAL-runtime-game.log` (source `LifePlay.log` de la session).
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||||
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| Constat | Journal |
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|---|---|
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| Plugin monté | `LogPluginManager: Mounting External plugin LPSandbox` |
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| GameMode résolu | `LogLoad: Game class is 'LPPairSandboxGameMode'` |
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||||
| Sandbox Pair | 16 × `LogLPSandbox` (mur ×4, collision 54 meubles, éclairage, interaction 286 actions, Quaternius 43 anims, corps Bridget/Michael, pose AgMakeout) |
|
||||
| Erreurs module | 0 |
|
||||
| `: Error:` hors lot | 1 × `LogLifePlay: Error: Coiffures : GI.HairstyleTable...` (déjà connu, S3-VAL) ; avertissements `M_Joints` / `M_Main` absents (S3-VAL) |
|
||||
|
||||
Initialisation carte ~32 s ; fenêtre de 45 s suffisante pour voir les lignes `LogLPSandbox` (init moteur total ~51 s si laissé ouvert plus longtemps).
|
||||
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||||
## 4. Limites
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||||
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||||
- Mode **Interaction** via menu non exercé visuellement (hors fiche ; le retrait du second GameMode ne change pas l'entrée bat Pair).
|
||||
- Contrôle visuel non fait (preuve journal + build).
|
||||
- Aucun commit jeu par cette fiche (doc + journal `CHG-216` uniquement).
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||||
355
Docs/Migration/etat/sandbox/S5/S5-CART.md
Normal file
355
Docs/Migration/etat/sandbox/S5/S5-CART.md
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,355 @@
|
|||
# S5-T1 : comparaison CoupleSim (sandbox) / LPShowCoupleSubsystem (jeu)
|
||||
|
||||
- **Fiche :** S5-T1 | **Role :** A-CART | **Modele prevu :** `claude-sonnet-5-5-high` (M2)
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||||
- **Mode :** lecture seule. Aucun fichier de code modifie, seul ce document est cree.
|
||||
- **Amont :** `S4/S4-CART.md` (decoupage CoupleSim), `21_Sandbox_Addon.md` (S5 : "`LPShowCoupleSubsystem` reste dans `LifePlay` ; aligner le contrat avec l'addon").
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## 0. Sources lues
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| Cote | Fichier | Lignes |
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|---|---|---|
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| Sandbox | `D:\Game\LifePlay-Sandbox\Plugins\LPSandbox\Source\LPSandbox\LPCoupleSim.cpp` | 477 |
|
||||
| Sandbox (membres, constantes) | `LPPairSandbox.h` (l. 100-129, 196-203), `LPSandboxRoomBuilder.cpp` (l. 117-226), `LPSandboxInteraction.cpp` (l. 61-101) | |
|
||||
| Sandbox (cible API) | `Plugins\LPSandbox\Source\LPAnimMeasure\` (`LPAnimMeasure.h` = seulement `LogLPAnimMeasure`), `LPAnimMeasure.Build.cs` | |
|
||||
| Jeu | `Source/LifePlay/LPShowCoupleSubsystem.h` (77) et `.cpp` (1048) | |
|
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||||
Remarque : `LPCoupleSim` n'a pas de header propre dans la sandbox. Les methodes sont celles de `ALPPairSandboxStage` / `ALPPairSandboxCharacter` declarees dans `LPPairSandbox.h`.
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`LPAnimMeasure` ne depend que de `Core`, `CoreUObject`, `Engine` (+ `Json` en prive) et ne doit jamais dependre de `LifePlay` ni de `LPSandbox`. `LifePlay.Build.cs` depend deja publiquement de `LPAnimMeasure` (l. 46), ce qui rend un header partage utilisable des deux cotes sans changer les `.Build.cs`.
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## 1. Ce qui est identique (a ne pas dupliquer plus longtemps)
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| Element | Sandbox | Jeu |
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|---|---|---|
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| Transformation mesh vers acteur | `FTransform(FRotator(0,-90,0), FVector(0,0,-CapsuleHalf))` (l. 195) | idem (l. 886, `MeshToActor`) |
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| Echantillonnage de pose | lambda `Accumulate` (l. 197-249) | `AddPose` (l. 270-320) |
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| Details de l'echantillonnage | 8 pas a `Length*Step/8`, `Length = max(PlayLength, 0.01)`, os animes via `GetCompressedTrackToSkeletonMapTable`, `GetBoneTransform(..., false)`, rejet NaN, tous les os du squelette de reference | identique, caractere par caractere hors le `0.01f` / `0.01` |
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| Padding anime | `FVector(12, 12, 6)` | `FVector(12, 12, 6)` |
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| Plafond de taille mesuree | `GetSize().GetMax() > 800` : rejet | `> 800.0` : rejet |
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| Recalage bas de boite | `Extent.Z = max(20, Extent.Z - Cut*0.5)`, `Center.Z += Cut*0.5` | identique (formule), seul le seuil change (voir 2.2) |
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| Composant boite | `UBoxComponent` outer = Lead, attache a la racine du Lead, objet `ECC_Pawn`, toutes reponses `Ignore`, `WorldDynamic` = `Block`, cache, sans navigation | identique |
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| Soudure de base | `AttachToActor(Lead, SnapToTargetNotIncludingScale)`, relatif location/rotation = zero | identique |
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| Mesh des deux corps | relatif `(0,0,-Half)`, rotation `(0,-90,0)` | identique |
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| Canal des balayages | `ECC_Pawn` | `ECC_Pawn` |
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## 2. Tableau des ecarts
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### 2.1 Constantes
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| # | Constante | Sandbox | Jeu | Ecart / risque |
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|---|---|---|---|---|
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| C1 | Demi-hauteur de capsule | `CapsuleHalf` du CDO `Person` (RoomBuilder l. 124-125), 88 par defaut du membre (`LPPairSandbox.h` l. 203), reecrite sur le corps a chaque `FitCoupleBox` | capsule du Lead, `GetUnscaledCapsuleHalfHeight()` si `> 1`, sinon `88.f` (l. 762, 884) | Meme valeur nominale, source differente. A passer en parametre unique. |
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| C2 | Rayon de capsule | `CapsuleRadius`, 20 par defaut ; reecrit sur les deux corps | non utilise (la capsule du jeu n'est pas redimensionnee) | Sandbox seule force la taille. |
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| C3 | Vitesse du couple | `250.f * dt` dans `MoveCouple` (l. 142) | aucune (le Blueprint deplace le Lead) | Specifique sandbox, hors API. |
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| C4 | Plancher de boite | 18 en Z monde : `Bottom = PlayerSpot.Z + Center.Z - Extent.Z`, clamp si `< 18.f` (l. 259-260) | `Bottom = Center.Z - Extent.Z` en local, clamp si `< -Half` (l. 898-899) | Sandbox : fond a `18 - PlayerSpot.Z` = -90 local (PlayerSpot.Z = Half + 20 = 108), soit 2 cm sous la plante. Jeu : fond a `-Half` = -88 (pile a la plante). Ecart de 2 cm. |
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| C5 | Marge pas de 2 pour le sol | `Z = CapsuleHalf + 20` (RoomBuilder l. 204) : le sol sandbox est a z = +10 | inconnue (le jeu n'a pas ce sol) | Explique le 18 de C4 ; pas de contrepartie jeu. |
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| C6 | Distance max de recherche du partenaire | aucune (joueur + partenaire fixes) | `ShowReach = 400.0` (l. 35) | Specifique jeu (selection du couple). |
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| C7 | Rayon de recherche du mobilier de la chambre | non applicable | `4000.0` (l. 632) | Specifique jeu. |
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| C8 | Nombre d'iterations de balayage | 2 (`Step < 2`, l. 157) | 3 (`Step < 3`, l. 977) | Ecart. |
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| C9 | Seuil "marchable" | `Hit.Normal.Z > 0.6f` : le pas est accepte (l. 163) | `Normal.Z > 0.6f` pour les lits uniquement (l. 989, 993) ; `> 0.6f` aussi dans le test de normale horizontale (l. 1016, `abs(Z) <= 0.6f`) | Meme 0.6 mais sens different. |
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| C10 | Profondeur de penetration ignoree | `Hit.bStartPenetrating` : mouvement stoppe | `PenetrationDepth < 1.f` ignoree (l. 1002) | Ecart. |
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| C11 | Seuil de mouvement | `Wish.IsNearlyZero()` | `Delta.IsNearlyZero()`, `Base.Equals(Now, 0.1f)` | Meme esprit, tolerances differentes. |
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| C12 | Ancre de pelvis du corps vivant | non applicable (pas de corps vivant) | 140 cm autour de `pelvis` / `hip` (l. 832) | Specifique jeu. |
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| C13 | Nom du composant | `CoupleBox` (l. 268) | `LPShowCoupleBox` (l. 853, 908) | Cosmetique ; utile pour les captures, a unifier en une constante. |
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### 2.2 Boite et extents
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| # | Sujet | Sandbox | Jeu | Ecart / risque |
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|---|---|---|---|---|
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| E1 | Source de mesure | **uniquement les animations** : `<Pair>_F` et `<Pair>_M` sous `DazAnimRoot`, chemin `"%s/%s%s.%s%s"` (l. 199) | **deux chemins** : (a) `FitToBodies` (os vivants des deux meshes, chaque tick tant qu'il reussit, l. 776-873) ; (b) `FitBox` sur les animations seulement si (a) echoue et si la cle de paire n'a pas deja ete essayee (l. 429-438) | Le jeu mesure d'abord les corps reels, la sandbox ne le peut pas. Le comportement jeu est donc plus fin, la sandbox prevoit le cas (b). |
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| E2 | Noms de clips de la paire | `_F` et `_M` fixes | `PairSibling` : `_F/_M` et `_0/_1` ; retrait des clips `idle` ; completion de paire depuis le dossier | Sandbox ne gere pas `_0/_1`. |
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| E3 | Padding anime | (12, 12, 6) | (12, 12, 6) | Identique. |
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| E4 | Padding corps vivants | non applicable | (4, 4, 4), puis `max(.., 8)` sur X/Y/Z (l. 846-849) | Specifique jeu. |
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| E5 | Plafond corps vivants | non applicable | `GetSize().GetMax() > 400.0` : rejet (l. 841) ; la mesure anime tombe a 800 | Deux plafonds dans le jeu. |
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| E6 | Os exclus (corps vivants) | non applicable | hand, finger, foot, toe, twist, breast, hair, eye, jaw, weapon, ik (l. 822-829) | **La sandbox mesure TOUS les os en anime** (mains, pieds, ik compris) ; le jeu les exclut en vivant mais pas en anime. La meme pose peut donner deux boites differentes. |
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| E7 | Recalage bas | clamp dans le monde a 18 (voir C4), toujours applique | clamp a `-Half`, applique seulement dans `FitBox` (pas dans `FitToBodies`) | La boite vivante du jeu peut depasser sous la plante. |
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| E8 | Recalcul | a chaque `Apply()` (toggles, `PlayPair`) | vivant : a chaque tick ; anime : une fois par `Key` de paire ; `FittedPair` / `RejectedPair` sont remis a zero dans `Release` | Frequence differente ; pas un probleme de parite tant que le resultat est a peu pres stable. |
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| E9 | Rotation | `SetRelativeRotation(Zero)` | idem | Identique. |
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| E10 | Etat de collision du composant a la creation | defaut du composant, puis `bCapsulesOn ? QueryAndPhysics : NoCollision` | `QueryAndPhysics` a la creation et a chaque ajustement | Le jeu n'a pas de bascule "boite coupee". |
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| E11 | Journal | `Sandbox boite %s : centre %s, etendue %s` (l. 298) | `Show couple : boite ...` (l. 923) | Les deux formats sont lisibles, mais pas homogenes pour un diff automatique. |
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| E12 | Debug draw | `DrawDebugBox` Vert / Rouge par `bCapsulesOn` (`LPPairSandbox.cpp` l. 565-567) | `DrawDebugBox` vert tous les ticks (l. 440-443) | Comparable. |
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### 2.3 Balayage (sweep) du couple
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| # | Sujet | Sandbox (`MoveCouple`, l. 130-186) | Jeu (`KeepTogether`, l. 927-1048) |
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|---|---|---|---|
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| S1 | Qui bouge | la sandbox deplace elle-meme le Lead (`AddActorWorldOffset`) | le Blueprint a deja deplace le Lead ; le sous-systeme **reconstruit** un point sur sans collision (`LastSafe`) et teleporte |
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| S2 | Declencheur | clavier, via `MoveCouple` | `OnWorldPostActorTick` (post tick acteurs), chaque frame |
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| S3 | Demarrage | `Box->GetComponentLocation()` | `BoxAt(LastSafe)` : transforme le decalage relatif de la boite par la rotation courante du Lead |
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| S4 | Fonction | `SweepSingleByChannel` | `SweepMultiByChannel` |
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| S5 | Forme | `MakeBox(Box->GetScaledBoxExtent())` | idem |
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| S6 | Rotation | `Box->GetComponentQuat()` | idem pour le balayage ; `Who->GetActorQuat()` pour le point de depart |
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| S7 | Ignores | Lead, Partner | Lead, Partner, **tous les `ACharacter`**, **tous les acteurs nommes `Wall` / `Wall_*`** (coque, l. 955-975) |
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| S8 | Iterations | 2 | 3 |
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| S9 | Marches | `Normal.Z > 0.6` : pas complet accepte | pas de marche generique ; seuls les lits (voir 2.4) sont franchissables |
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| S10 | Depart en penetration | arret net (`bStartPenetrating` : `break`, pas de mouvement) | **depenetration** : on prend le hit le plus profond (`>= 1`), `Exit = Normal * Depth`, `Base += Exit`, reboucle ; si la normale est quasi horizontale et que `Wish` y pointe, le mouvement est projete sur le plan |
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| S11 | Glissement | `VectorPlaneProject(Wish*(1-Time), Normal)`, puis `Wish.Z = 0` | `VectorPlaneProject(Wish*(1-Time), Normal)` sans `Z = 0` |
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| S12 | Z | verrouille a `PlayerSpot.Z` si `bCapsulesOn` (l. 180-185) | laisse libre (le Blueprint gere le sol) |
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| S13 | Application | `AddActorWorldOffset(.., false)` | `SetActorLocation(Base, false, nullptr, TeleportPhysics)` |
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| S14 | Etat de reprise | aucun | `LastSafe` memorise ; `Engage` l'initialise a la position du Lead |
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| S15 | Journal | aucun | `Show couple : bloque par %s normal %s profondeur %.0f` (une fois par blocage) ; `coque ... ignoree` |
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| S16 | Coque | les 4 murs sont `BlockAllDynamic` donc bloquent le couple | la coque est ignoree par nom (`Wall`) : sinon le couple restait coince |
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**Constat :** les deux algorithmes sont des variantes du meme slide-and-project, mais le jeu est un sur-ensemble (depenetration, lits, coque) et la sandbox est volontairement simple. Un test de parite (S5-T3) devra donc tourner sur le **meme algorithme** pour que la sandbox prevoie le jeu.
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### 2.4 Meubles Pawn et lits
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| # | Sujet | Sandbox | Jeu |
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|---|---|---|---|
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| F1 | Meubles de la chambre | `Furniture[]` : `UStaticMeshComponent` crees par la sandbox, **Pawn = Block** des la creation (RoomBuilder l. 146) | `Room` du GI : acteurs lus par reflexion (proprietes objet / tableaux de `Room`, acteurs attaches, rayon 4000), hors `ACharacter` |
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| F2 | Bascule | `bFurnitureBlocks` : `SetCollisionResponseToChannel(ECC_Pawn, Block/Ignore)` sur tout `Furniture[]` (`Apply`, l. 82-85), touche 1 | `BlockRoomPawn` : tout primitif (hors mesh squelettique, hors `NoCollision`) dont la reponse Pawn est `Ignore` passe a `Block` ; l'ancien etat est memorise dans `SavedFurniture` et restaure par `Release` (l. 646-693, 722-728) |
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| F3 | Reponse "Overlap" | non traitee | comptee (`Overlap`) mais **non modifiee** (seul `Ignore` est inverse) |
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| F4 | Meubles "d'usage" (assis / couche / utilise / travail) | non traites | `IsUseFurniture` : existence de `/Game/Heavy/New2/Daily/<mesh>-f-0-<sit|lie|use|work>` ; `OpenUseFurniture` les met en `Ignore` Pawn hors show (non restaure) |
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| F5 | Lits | aucun traitement | `IsBedMesh` : nom contient `bed`, ou `fnt_ext011`, `fnt_new045`, `fnt_new235`. Hors penetration, `Normal.Z > 0.6` et `Wish.Z < -1` : on pose le couple dessus. En penetration avec `Normal.Z > 0.6` et `Wish.Z < 0` : on annule le Z et on ignore le lit |
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| F6 | Assis / couches vs capsules | non traites | `LetSittersPass` : pour tout `ACharacter` dont l'anim contient `-sit`, `-lie`, `-use`, `-work` ou `sitting` : capsule `WorldDynamic` = `Ignore` (memorise puis restaure dans `SavedSeats`) |
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| F7 | Debrayage global | touches 1 / 2 | CVar `lp.ShowCouple` (1 : nouveau, 0 : ancien chemin Blueprint) |
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### 2.5 Soudure (weld) et drapeaux
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| # | Drapeau / action | Sandbox (`Weld` + `Apply` + `FitCoupleBox.ResetBody`) | Jeu (`Engage` + `Weld` + `Release`) |
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|---|---|---|---|
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| W1 | Mouvement du partenaire | `StopMovementImmediately`, `DisableMovement`, `SetComponentTickEnabled(false)` a chaque `Weld` | pareil, mais **une seule fois** dans `Engage` (l. 451-461) ; ancien etat sauvegarde (`FSavedMove` : mode, gravite, tick) |
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| W2 | Restauration | jamais (la sandbox detache plus tard dans `BeginInteraction` en coupant juste les mouvements) | `Release` : `SetComponentTickEnabled`, `SetMovementMode`, `GravityScale`, detache en `KeepWorldTransform` (l. 710-720) |
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| W3 | Capsule du partenaire | `SetCollisionEnabled(NoCollision)` a chaque `Weld` | non touchee : le sous-systeme **exige** `CapsuleOff` (capsule deja coupee par le Blueprint) pour reconnaitre un acteur du show (l. 98-102, 375) |
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| W4 | Capsule du Lead | `Apply` : `NoCollision`, `DisableMovement`, `GravityScale = 0`, teleport a `PlayerSpot` | non touchee (idem : `CapsuleOff` requis) ; aucune gravite forcee |
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| W5 | Taille des capsules | `ResetBody` : `SetCapsuleSize(CapsuleRadius, CapsuleHalf, true)` sur Lead et Partner | jamais redimensionnees |
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| W6 | Placement des meshes | seulement dans `FitCoupleBox` / `ApplyBody` | a chaque tick (`Weld` l. 760-774) |
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| W7 | Pied du mesh mannequin | `ApplyBody` : `-Half - MinZ` (MinZ = bas des bounds du mesh Mannequin) ; mais `FitCoupleBox.ResetBody` ecrase par `-Half` (incoherence **interne** a la sandbox) | `-Half` uniquement |
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| W8 | Attache | `if Parent != Lead` attache puis relatif zero ; a chaque `Weld` | idem, a chaque tick |
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| W9 | Reglages "Interaction" | `BeginInteraction` : detache, capsule Lead `QueryAndPhysics`, `Block` sur `WorldStatic` et `WorldDynamic`, gravite 1, `MaxWalkSpeed = 180`, `MOVE_Walking`, boite `NoCollision` | n'existe pas : le jeu rend la main via `Release` |
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### 2.6 Toggles de canaux
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| # | Toggle | Sandbox | Jeu |
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|---|---|---|---|
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| T1 | `ECC_Pawn` des meubles | `bFurnitureBlocks` (touche 1), sans restauration par composant | `BlockRoomPawn` (`Ignore -> Block`, memorise) / `Release` (restaure) / `OpenUseFurniture` (`Block -> Ignore`, non restaure) |
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| T2 | Collision de la boite | `bCapsulesOn` (touche 2) : `QueryAndPhysics` / `NoCollision` | toujours `QueryAndPhysics` tant que le show est branche ; boite detruite par `Release` |
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| T3 | `ECC_WorldDynamic` des capsules | `Block` en Interaction pour le Lead (`BeginInteraction`) ; sinon profil copie de `Person` (`ConfigureCapsule`) | `Ignore` pour les capsules assises, memorise puis restaure |
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| T4 | `ECC_WorldDynamic` de la boite | `Block` | `Block` |
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| T5 | Profil de collision de capsule | copie complete du CDO `Person` : profil, type d'objet, tableau de reponses (`ConfigureCapsule`, l. 36-55) | non touche |
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| T6 | Murs | `BlockAllDynamic` (RoomBuilder l. 170) | coque `Wall*` ignoree dans le balayage (pas de changement de canal) |
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## 3. Principaux ecarts comportementaux (resume)
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1. **Mesure des extents** : le jeu mesure d'abord les os vivants (anchor pelvis 140 cm, os exclus, plafond 400, pad 4/min 8) ; la sandbox ne mesure que les animations (tous os, pad 12/12/6, plafond 800). Le jeu retombe sur la mesure anime si la vivante echoue.
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2. **Plancher** : -88 (jeu) contre -90 (sandbox) en local, et seule la voie anime du jeu clampe.
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3. **Sweep** : 2 iterations simple / depart en penetration = arret, contre 3 iterations multi / depenetration, lits, coque ignoree, tous les `ACharacter` ignores.
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4. **Weld** : le jeu sauvegarde et restaure (mode, gravite, tick) ; la sandbox ne restaure rien et force aussi capsules, gravite et tailles. Le jeu depend d'un etat deja coupe par le Blueprint.
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5. **Pawn** : sandbox = interrupteur global du tableau `Furniture` ; jeu = inversion `Ignore -> Block` memorisee, ouverture des meubles d'usage, capsules assises ouvertes.
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6. **Hors sujet de la sandbox** : lits, meubles d'usage, assis/couches, selection du couple, `lp.ShowCouple`.
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## 4. API commune proposee : `LPCoupleSim.h` dans `LPAnimMeasure`
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### 4.1 Principes
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- Header `Plugins/LPSandbox/Source/LPAnimMeasure/LPCoupleSim.h`, `namespace LPCoupleSim`, exports `LPANIMMEASURE_API`. Aucun changement de `.Build.cs` (les deux modules dependent deja de `LPAnimMeasure`, qui n'utilise que `Core`, `CoreUObject`, `Engine`).
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- Nom d'implementation : **`LPCoupleSimCore.cpp`** (et non `LPCoupleSim.cpp`) pour eviter une collision de nom avec `LPSandbox/LPCoupleSim.cpp` (autre module, autres intermediaires, mais confusion d'IDE et de diff).
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- Trois niveaux, du plus pur au plus lie a Unreal :
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1. **Pur** (aucun `UObject`, aucun `UWorld`) : constantes, `FTransform`, `FBox`, `FVector`. Testables sans monde.
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2. **Lectures d'assets** (`const UAnimSequence*`, `const USkeletalMeshComponent*`) : sans effet de bord.
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3. **Effets de bord** (composants, canaux) : fonctions fines, chacune avec etat sauvegarde / restaure.
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- Le sous-systeme jeu et la sandbox appellent les memes fonctions avec **des options differentes**, pas avec deux copies de l'algorithme.
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### 4.2 Constantes et parametres
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```cpp
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namespace LPCoupleSim
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{
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// Valeurs communes (jeu = reference) ; la sandbox peut les surcharger par option.
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inline constexpr double DefaultCapsuleHalf = 88.0;
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||||
inline constexpr int32 PoseSamples = 8;
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||||
inline constexpr float WalkableNormalZ = 0.6f;
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||||
inline constexpr float MinPenetrationDepth = 1.f;
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||||
inline constexpr float MoveEpsilon = 0.1f;
|
||||
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||||
struct FBoxFitParams
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||||
{
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||||
double CapsuleHalf = DefaultCapsuleHalf;
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||||
// Mesures par animation (voies sandbox et FitBox du jeu)
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||||
FVector AnimPad = FVector(12.0, 12.0, 6.0);
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double AnimMaxSize = 800.0;
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||||
// Mesures par corps vivants (FitToBodies du jeu)
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||||
FVector LivePad = FVector(4.0, 4.0, 4.0);
|
||||
FVector LiveMinExtent = FVector(8.0, 8.0, 8.0);
|
||||
double LiveMaxSize = 400.0;
|
||||
double LiveAnchorRadius = 140.0;
|
||||
// Fond de boite en Z local de l'acteur (la plante = -CapsuleHalf).
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||||
double FloorLocalZ = -DefaultCapsuleHalf;
|
||||
double MinExtentZ = 20.0;
|
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};
|
||||
|
||||
struct FBoxFit
|
||||
{
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||||
FVector Center = FVector::ZeroVector;
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||||
FVector Extent = FVector::ZeroVector;
|
||||
bool bValid = false;
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
### 4.3 Fonctions pures (sans `UObject`)
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```cpp
|
||||
namespace LPCoupleSim
|
||||
{
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||||
// Transformation commune mesh -> acteur (rotation -90 yaw, decalage -CapsuleHalf).
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||||
LPANIMMEASURE_API FTransform MeshToActor(double CapsuleHalf);
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||||
// Espace composant a partir de locales + parents (remplace les deux boucles dupliquees).
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LPANIMMEASURE_API void ComposeComponentSpace(
|
||||
const TArray<int32>& Parents, const TArray<FTransform>& Local, TArray<FTransform>& OutComponent);
|
||||
|
||||
// Ajoute les positions d'os (espace composant) dans la boite, via MeshToActor.
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||||
LPANIMMEASURE_API void AccumulatePoints(
|
||||
const TArray<FTransform>& Component, const FTransform& MeshToActor, FBox& InOutBounds);
|
||||
|
||||
// Os exclus de la mesure vivante (hand, finger, foot, toe, twist, breast, hair, eye, jaw, weapon, ik).
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||||
LPANIMMEASURE_API bool IsExcludedLiveBone(const FName BoneName);
|
||||
|
||||
// Mesure vivante : ancre pelvis/hip, rayon, os exclus. Nom des os fournis par l'appelant.
|
||||
LPANIMMEASURE_API void AccumulateLiveBones(
|
||||
const TArray<FName>& BoneNames, const TArray<FTransform>& Component, const FTransform& MeshToActor,
|
||||
const FBoxFitParams& Params, FBox& InOutBounds);
|
||||
|
||||
// Transforme une boite brute en boite finale (padding, plafond, recalage du fond).
|
||||
LPANIMMEASURE_API FBoxFit FitFromAnimBounds(const FBox& Bounds, const FBoxFitParams& Params);
|
||||
LPANIMMEASURE_API FBoxFit FitFromLiveBounds(const FBox& Bounds, const FBoxFitParams& Params);
|
||||
|
||||
// Resolution de glissement : cas pur, pour tests unitaires et pour les deux algorithmes.
|
||||
LPANIMMEASURE_API FVector SlideWish(const FVector& Wish, const FVector& Normal, float TimeFraction, bool bFlattenZ);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
`FitFromAnimBounds` reprend la logique commune (pad, plafond 800, fond clampe : `Bottom = Center.Z - Extent.Z`, si `< FloorLocalZ` alors `Cut = FloorLocalZ - Bottom`, `Extent.Z = max(MinExtentZ, Extent.Z - Cut*0.5)`, `Center.Z += Cut*0.5`).
|
||||
`FloorLocalZ` : jeu = `-Half` (-88), sandbox actuellement `18 - PlayerSpot.Z` (-90). Valeur de reference proposee : **-Half** (jeu), la sandbox s'aligne (a valider en S5-T3 avec `LPPairCollisionTest`).
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||||
|
||||
### 4.4 Lectures d'assets (sans effet de bord)
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
namespace LPCoupleSim
|
||||
{
|
||||
// Echantillonne une AnimSequence (8 pas, os animes, GetBoneTransform raw=false) et ajoute au boite.
|
||||
// Remplace Accumulate (sandbox) et AddPose (jeu).
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||||
LPANIMMEASURE_API bool AccumulateAnimBounds(
|
||||
const UAnimSequence* Anim, const FTransform& MeshToActor, FBox& InOutBounds,
|
||||
int32 Samples = PoseSamples);
|
||||
|
||||
// Os vivants d'un SkeletalMeshComponent (espace composant -> acteur, rotation incluse).
|
||||
LPANIMMEASURE_API void AccumulateLiveBody(
|
||||
const USkeletalMeshComponent* Mesh, const FBoxFitParams& Params, FBox& InOutBounds);
|
||||
|
||||
// Paire F/M ou 0/1 d'un clip, dans son dossier (remplace PairSibling cote jeu ; la sandbox
|
||||
// l'utilise pour _F/_M et gagne _0/_1).
|
||||
LPANIMMEASURE_API UAnimSequence* PairSibling(const UAnimSequence* Anim);
|
||||
LPANIMMEASURE_API bool IsIdleClip(const UAnimSequence* Anim);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Note : `LPPoseMeasure::Sample` n'est **pas** un bon remplacement : il echantillonne tout le squelette et appelle `GetBoneTransform(..., true)` (donnees brutes) alors que les deux copies actuelles utilisent `false` et seulement les os animes. Garder le comportement des copies pour la parite.
|
||||
|
||||
### 4.5 Boite, sweep, soudure, canaux (effets de bord)
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||||
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||||
```cpp
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||||
namespace LPCoupleSim
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||||
{
|
||||
// --- Boite ---
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||||
// Cree (ou reutilise) la boite, nom et profil communs. bEnabled pilote QueryAndPhysics / NoCollision.
|
||||
LPANIMMEASURE_API UBoxComponent* EnsureBox(
|
||||
ACharacter* Lead, UBoxComponent*& InOutBox, FName Name, bool bEnabled);
|
||||
LPANIMMEASURE_API void ApplyBoxFit(UBoxComponent& Box, const FBoxFit& Fit);
|
||||
|
||||
// --- Sweep ---
|
||||
struct FSweepOptions
|
||||
{
|
||||
int32 MaxIterations = 3; // sandbox : 2 aujourd'hui
|
||||
bool bFlattenZ = false; // sandbox : true
|
||||
bool bAcceptWalkableStep = false; // sandbox : true (Normal.Z > 0.6)
|
||||
bool bDepenetrate = true; // sandbox : false (arret net)
|
||||
bool bIgnoreAllCharacters = true; // sandbox : false
|
||||
TFunction<bool(const UPrimitiveComponent*)> IsWalkableSupport; // jeu : IsBedMesh
|
||||
TFunction<bool(const AActor*)> IsIgnoredShell; // jeu : nom "Wall" / "Wall_*"
|
||||
};
|
||||
struct FSweepResult
|
||||
{
|
||||
FVector Location = FVector::ZeroVector; // position acteur retenue
|
||||
FString Blocker; // dernier bloqueur (journal)
|
||||
bool bMoved = false;
|
||||
};
|
||||
LPANIMMEASURE_API FSweepResult ResolveCoupleMove(
|
||||
UWorld& World, const UBoxComponent& Box, const ACharacter& Lead, const ACharacter* Partner,
|
||||
const FVector& From, const FVector& Wish, const FSweepOptions& Options);
|
||||
|
||||
// --- Soudure ---
|
||||
struct FWeldOptions
|
||||
{
|
||||
bool bFreezePartnerMovement = true;
|
||||
bool bPartnerCapsuleOff = false; // sandbox : true, jeu : false (deja coupe par le Blueprint)
|
||||
bool bLeadCapsuleOff = false; // sandbox : true
|
||||
bool bLeadGravityZero = false; // sandbox : true
|
||||
bool bResizeCapsules = false; // sandbox : true
|
||||
bool bPlaceMeshes = true;
|
||||
double CapsuleHalf = DefaultCapsuleHalf;
|
||||
float CapsuleRadius = 20.f;
|
||||
};
|
||||
struct FSavedMove // remplace FSavedMove (jeu) ; la sandbox en beneficie a BeginInteraction
|
||||
{
|
||||
TWeakObjectPtr<UCharacterMovementComponent> Move;
|
||||
TEnumAsByte<EMovementMode> Mode = MOVE_None;
|
||||
float Gravity = 1.f;
|
||||
bool bTick = true;
|
||||
};
|
||||
LPANIMMEASURE_API FSavedMove SaveAndFreeze(ACharacter& Body);
|
||||
LPANIMMEASURE_API void RestoreMove(FSavedMove& Saved);
|
||||
LPANIMMEASURE_API void Weld(ACharacter& Lead, ACharacter& Partner, const FWeldOptions& Options);
|
||||
LPANIMMEASURE_API void Unweld(ACharacter& Partner); // DetachFromActor(KeepWorldTransform)
|
||||
|
||||
// --- Canaux (meubles, capsules) ---
|
||||
struct FSavedResponse
|
||||
{
|
||||
TWeakObjectPtr<UPrimitiveComponent> Comp;
|
||||
ECollisionResponse Previous = ECR_Ignore;
|
||||
ECollisionChannel Channel = ECC_Pawn;
|
||||
};
|
||||
// Inverse From -> To pour un canal, avec memorisation pour restaurer. Retourne le nombre modifie.
|
||||
LPANIMMEASURE_API int32 FlipResponse(
|
||||
TArrayView<UPrimitiveComponent* const> Comps, ECollisionChannel Channel,
|
||||
ECollisionResponse From, ECollisionResponse To, TArray<FSavedResponse>& Saved);
|
||||
LPANIMMEASURE_API void RestoreResponses(TArray<FSavedResponse>& Saved);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 4.6 Mapping des appelants
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||||
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||||
| Fonction commune | Appelant sandbox (`LPCoupleSim.cpp`) | Appelant jeu (`LPShowCoupleSubsystem`) |
|
||||
|---|---|---|
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||||
| `MeshToActor`, `AccumulateAnimBounds`, `FitFromAnimBounds` | `FitCoupleBox` (remplace la lambda `Accumulate`) | `FitBox` (remplace `AddPose`) |
|
||||
| `AccumulateLiveBody`, `FitFromLiveBounds` | aucun (la sandbox peut ajouter un mode "corps vivants" pour tester le chemin jeu) | `FitToBodies` |
|
||||
| `PairSibling`, `IsIdleClip` | optionnel | `CollectShowAnims` |
|
||||
| `EnsureBox`, `ApplyBoxFit` | `FitCoupleBox` | `FitBox`, `FitToBodies` |
|
||||
| `ResolveCoupleMove` | `MoveCouple` (options sandbox) | `KeepTogether` (options jeu) |
|
||||
| `SaveAndFreeze`, `RestoreMove`, `Weld`, `Unweld` | `Weld`, `BeginInteraction` | `Engage`, `Weld`, `Release` |
|
||||
| `FlipResponse`, `RestoreResponses` | `Apply` (touche 1) | `BlockRoomPawn`, `LetSittersPass`, `Release` |
|
||||
| Reste local | `PlayIdle`, `ConfigureCapsule`, corps Quaternius, `RefreshPose`, `PlayWalk`, vitesse 250 | selection du couple (`SexPersons`, `AP1/AP2`, `ShowReach`), `IsBedMesh`, `IsUseFurniture`, `OpenUseFurniture`, CVar `lp.ShowCouple`, reflexion GI / Room |
|
||||
|
||||
## 5. Risques
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1. **Parite du sweep** : tout alignement des options sandbox sur celles du jeu (3 iterations, depenetration, coque) change le comportement de la sandbox. A valider avec `LPPairCollisionTest` avant de supprimer l'ancien code.
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||||
2. **Boite vivante** : la sandbox n'a pas de corps vivants au moment du calcul (le mesh est place a la volee). Pour prevoir le jeu, ajouter un mode "vivant" optionnel cote sandbox, sinon l'ecart E1/E6 subsiste.
|
||||
3. **Plancher** : -90 / -88 : la boite sandbox descend 2 cm plus bas. Verifier les lits et le seuil de marche.
|
||||
4. **`GetBoneTransform` raw** : conserver `false` pour la parite ; ne pas basculer sur `LPPoseMeasure::Sample`.
|
||||
5. **Reflexion GI / Room** : reste dans le jeu (`ObjectActor`, `ObjectProperty`, `ArrayProperty`, `BlockRoomPawn`). Ne pas la deplacer dans `LPAnimMeasure` (aucun Blueprint `GI`/`Room` cote addon).
|
||||
6. **`FSavedMove`** : le jeu restaure, la sandbox non. Utiliser la meme structure impose de decider si `BeginInteraction` doit restaurer le mode du partenaire (aujourd'hui il ne coupe que le mouvement).
|
||||
7. **Nom de fichier** : `LPCoupleSim.cpp` existe deja cote `LPSandbox` ; utiliser `LPCoupleSimCore.cpp` cote `LPAnimMeasure`.
|
||||
8. **Unity build** : `LPAnimMeasure` utilise `PCHUsage = UseExplicitOrSharedPCHs` ; ajouter les includes (`Components/BoxComponent.h`, `GameFramework/Character.h`, `Animation/AnimSequence.h`) dans le `.cpp`, pas dans le header (declarations anticipees `class UBoxComponent; class ACharacter; ...`).
|
||||
|
||||
## 6. Ordre de migration recommande (S5-T2 et suivants)
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1. `LPCoupleSim.h` + `LPCoupleSimCore.cpp` : niveaux pur et lecture d'assets (`MeshToActor`, `ComposeComponentSpace`, `AccumulateAnimBounds`, `FitFromAnimBounds`). Brancher `FitBox` (jeu) et `FitCoupleBox` (sandbox) ; comparer les journaux `boite ... centre ... etendue` avant / apres sur une meme paire (ecart attendu : seulement le fond, 2 cm).
|
||||
2. `FSavedMove`, `Weld`, `Unweld`, `FlipResponse`, `RestoreResponses`. Brancher `Engage` / `Release` / `BlockRoomPawn` / `LetSittersPass` (jeu), puis `Weld` / `Apply` (sandbox).
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||||
3. `ResolveCoupleMove` avec les options jeu ; ajouter les options sandbox ; garder l'ancien `MoveCouple` jusqu'a validation.
|
||||
4. `AccumulateLiveBody` + `FitFromLiveBounds` (jeu) ; option sandbox "corps vivants".
|
||||
5. Validation : build Win64 Development du jeu et du plugin, test `LPPairCollisionTest`, comparaison des journaux `Show couple` et `Sandbox boite`.
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||||
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||||
## 7. Points non verifies
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||||
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||||
- Les captures `ShowCouple` du jeu n'ont pas ete rejouees : toutes les valeurs ci-dessus viennent de la lecture du code.
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||||
- `Docs/Migration/etat/sandbox/S5/` n'existait pas avant ce document.
|
||||
257
Docs/Migration/etat/sandbox/S5/S5-IMPL-H.md
Normal file
257
Docs/Migration/etat/sandbox/S5/S5-IMPL-H.md
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,257 @@
|
|||
# S5-IMPL-H — `LPCoupleSim` : source de vérité de la géométrie du couple (fiche S5-T2)
|
||||
|
||||
- **Date :** 2026-10-06
|
||||
- **Fiche :** S5-T2 | **Agent :** A-IMPL-H | **Rôle :** Implémentation
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||||
- **Modèle prévu :** `claude-opus-5-thinking-high` (M3) | **Modèle utilisé :** `claude-opus-5-thinking-high`
|
||||
- **Amont :** `S5/S5-CART.md` (S5-T1, lecture seule), `S4/S4-IMPL-H.md`
|
||||
- **Statut :** **compilé** — `LPSandboxEditor Win64 Development` **et** `LifePlayEditor Win64 Development`, 0 erreur / 0 avertissement
|
||||
- **Commit addon :** `c1fdd29` — `S5-T2: LPCoupleSim dans LPAnimMeasure, source de verite geometrie du couple` (poussé sur `origin/main`)
|
||||
- **Repo jeu :** `Source/LifePlay/LPShowCoupleSubsystem.{h,cpp}` modifiés **sans commit** (ces deux fichiers ne sont pas encore suivis par git dans le repo jeu ; la fiche ne demande que le commit addon).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1. Où vit le code
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||||
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||||
Il n'existe **qu'une seule copie** de `LPAnimMeasure` : celle de l'addon. `LifePlay.uproject` déclare
|
||||
`"AdditionalPluginDirectories": ["../LifePlay-Sandbox/Plugins"]` et `LifePlay.Build.cs` dépend
|
||||
publiquement de `LPAnimMeasure` (l. 45). Un header posé dans l'addon est donc immédiatement visible
|
||||
par le jeu, **sans aucun changement de `.Build.cs`** et sans recopie.
|
||||
|
||||
| Fichier | LOC | État |
|
||||
|---|---:|---|
|
||||
| `Plugins/LPSandbox/Source/LPAnimMeasure/LPCoupleSim.h` | **215** | nouveau |
|
||||
| `Plugins/LPSandbox/Source/LPAnimMeasure/LPCoupleSimCore.cpp` | **474** | nouveau |
|
||||
| `Plugins/LPSandbox/Source/LPSandbox/LPCoupleSim.cpp` | 477 → **384** | −93 (−119 / +26) |
|
||||
| `Source/LifePlay/LPShowCoupleSubsystem.cpp` | 1048 → **805** | −243 |
|
||||
| `Source/LifePlay/LPShowCoupleSubsystem.h` | 77 → **72** | `FSavedMove` imbriquée supprimée |
|
||||
|
||||
Nom de fichier d'implémentation : `LPCoupleSimCore.cpp`, comme le recommandait la cartographie
|
||||
(risque n° 7), pour ne pas collisionner avec `LPSandbox/LPCoupleSim.cpp`.
|
||||
|
||||
**336 lignes de code dupliqué disparaissent des deux appelants**, contre 689 lignes de module
|
||||
partagé. Le solde est positif en volume (+353) et assumé : il paie les commentaires du contrat,
|
||||
les deux structures d'options, et les **deux** stratégies de balayage, qui vivaient auparavant
|
||||
dans deux modules différents sans aucun lien.
|
||||
|
||||
## 2. API livrée (`namespace LPCoupleSim`, exports `LPANIMMEASURE_API`)
|
||||
|
||||
### 2.1 Constantes
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
inline constexpr double DefaultCapsuleHalf = 88.0;
|
||||
inline constexpr int32 PoseSamples = 8;
|
||||
inline constexpr float WalkableNormalZ = 0.6f;
|
||||
inline constexpr float MinPenetrationDepth = 1.f;
|
||||
inline constexpr float MoveEpsilon = 0.1f;
|
||||
inline constexpr double MeshYawDegrees = -90.0;
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2.2 Paramètres de mesure
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
struct FBoxFitParams
|
||||
{
|
||||
double CapsuleHalf = DefaultCapsuleHalf;
|
||||
FVector AnimPad = FVector(12.0, 12.0, 6.0); // voie animations
|
||||
double AnimMaxSize = 800.0;
|
||||
FVector LivePad = FVector(4.0, 4.0, 4.0); // voie corps vivants
|
||||
FVector LiveMinExtent = FVector(8.0, 8.0, 8.0);
|
||||
double LiveMaxSize = 400.0;
|
||||
double LiveAnchorRadius = 140.0;
|
||||
double FloorLocalZ = -DefaultCapsuleHalf; // fond de boîte, Z local
|
||||
double MinExtentZ = 20.0;
|
||||
};
|
||||
struct FBoxFit { FVector Center; FVector Extent; bool bValid = false; };
|
||||
```
|
||||
|
||||
`FloorLocalZ` par défaut = `-DefaultCapsuleHalf`, comme demandé par la fiche.
|
||||
|
||||
### 2.3 Niveau pur (aucun `UObject`, aucun `UWorld` — testable sans monde)
|
||||
|
||||
| Fonction | Rôle |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `FTransform MeshToActor(double CapsuleHalf)` | lacet −90, décalage `-CapsuleHalf` |
|
||||
| `void ComposeComponentSpace(const TArray<int32>& Parents, const TArray<FTransform>& Local, TArray<FTransform>& OutComponent)` | locales + parents → espace composant |
|
||||
| `void AccumulatePoints(const TArray<FTransform>& Component, const FTransform& ToActor, FBox&)` | ajoute chaque os à la boîte |
|
||||
| `bool IsExcludedLiveBone(const FString& BoneName)` | hand, finger, foot, toe, twist, breast, hair, eye, jaw, weapon, ik |
|
||||
| `FBoxFit FitFromAnimBounds(const FBox&, const FBoxFitParams&)` | padding, plafond, recalage du fond sur `FloorLocalZ` |
|
||||
| `FBoxFit FitFromLiveBounds(const FBox&, const FBoxFitParams&)` | padding, étendue minimale, plafond (pas de recalage) |
|
||||
| `FVector SlideWish(const FVector& Wish, const FVector& Normal, float TimeFraction, bool bFlattenZ)` | glissement, `Z = 0` optionnel |
|
||||
|
||||
### 2.4 Niveau lecture (assets et composants, sans effet de bord)
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
double CapsuleHalfOf(const ACharacter* Who, double Fallback = DefaultCapsuleHalf);
|
||||
bool AccumulateAnimBounds(const UAnimSequence*, const FTransform& ToActor, FBox&, int32 Samples = PoseSamples);
|
||||
void AccumulateLiveBody(const USkeletalMeshComponent*, const FBoxFitParams&, FBox&);
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2.5 Niveau effets de bord
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
UBoxComponent* EnsureBox(ACharacter* Lead, UBoxComponent* Existing, FName Name, bool bEnabled);
|
||||
void ApplyBoxFit(UBoxComponent* Box, const FBoxFit& Fit);
|
||||
void PlaceBodyMesh(ACharacter* Body, double CapsuleHalf);
|
||||
|
||||
struct FSavedMove { TWeakObjectPtr<UCharacterMovementComponent> Move; TEnumAsByte<EMovementMode> Mode; float Gravity; bool bTick; };
|
||||
FSavedMove SaveAndFreeze(ACharacter* Body);
|
||||
void RestoreMove(FSavedMove& Saved);
|
||||
void AttachPartner(ACharacter* Lead, ACharacter* Partner);
|
||||
void Unweld(ACharacter* Partner);
|
||||
```
|
||||
|
||||
`EnsureBox` prend et **retourne** un `UBoxComponent*` au lieu du `UBoxComponent*&` proposé par la
|
||||
cartographie : la sandbox stocke sa boîte dans un `TObjectPtr`, le jeu dans un `TWeakObjectPtr`,
|
||||
aucun des deux ne peut lier une référence à `UBoxComponent*`.
|
||||
|
||||
### 2.6 Balayage
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
struct FSweepOptions
|
||||
{
|
||||
int32 MaxIterations = 3;
|
||||
bool bMultiSweep = true; // SweepMulti (jeu) ou SweepSingle (sandbox)
|
||||
bool bFlattenZ = false;
|
||||
bool bAcceptWalkableStep = false; // voie simple seulement
|
||||
bool bDepenetrate = true;
|
||||
bool bIgnoreAllCharacters = true;
|
||||
TFunction<bool(const UPrimitiveComponent*)> IsWalkableSupport; // jeu : IsBedMesh
|
||||
TFunction<bool(const AActor*)> IsIgnoredShell; // jeu : Wall / Wall_*
|
||||
TFunction<void(const AActor*)> OnIgnoredShell; // journal de l'appelant
|
||||
static FSweepOptions Show(); // 3, multi, dépénétration, PNJ + coque ignorés
|
||||
static FSweepOptions Sandbox(); // 2, simple, arrêt net, marches, Z à plat, rien d'ignoré
|
||||
};
|
||||
struct FSweepResult { FVector Location; FString Blocker; FVector BlockerNormal; float BlockerDepth; bool bMoved; };
|
||||
|
||||
FSweepResult ResolveCoupleMove(UWorld*, const UBoxComponent*, const ACharacter* Lead,
|
||||
const ACharacter* Partner, const FVector& From, const FVector& Wish, const FSweepOptions&);
|
||||
```
|
||||
|
||||
`ResolveCoupleMove` **ne déplace rien** : elle rend la position d'acteur retenue, et chaque appelant
|
||||
l'applique à sa façon (`AddActorWorldOffset` pour la sandbox, `SetActorLocation` + `TeleportPhysics`
|
||||
pour le jeu). C'est ce qui permet de partager la résolution sans toucher au contrat de chaque côté.
|
||||
|
||||
**Deux stratégies, une seule API.** `bMultiSweep` choisit `ResolveSingle` (sandbox) ou `ResolveMulti`
|
||||
(jeu), deux fonctions statiques de `LPCoupleSimCore.cpp`. C'est un choix délibéré : la fiche demande
|
||||
de garder `SweepSingle` 2 itérations d'un côté et `SweepMulti` 3 itérations de l'autre, et les deux
|
||||
séquences ne sont pas superposables sans changer un comportement (voir §5.1). Tout le reste du
|
||||
balayage — paramètres de requête, liste des ignorés, forme, rotation, décalage de la boîte, tolérance
|
||||
finale — est **commun**.
|
||||
|
||||
## 3. Branchements
|
||||
|
||||
| Appelant | Avant | Après |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| **Sandbox** `FitCoupleBox` | lambda `Accumulate` (53 l.), padding + clamp inline, création de boîte inline, `ResetBody` inline | `MeshToActor` + `AccumulateAnimBounds` + `FitFromAnimBounds` + `EnsureBox` + `ApplyBoxFit` + `PlaceBodyMesh` |
|
||||
| **Sandbox** `Weld` | 3 appels de gel + capsule + attache | `SaveAndFreeze` + capsule + `AttachPartner` |
|
||||
| **Sandbox** `MoveCouple` | boucle de balayage (30 l.) | `ResolveCoupleMove(..., FSweepOptions::Sandbox())` |
|
||||
| **Jeu** `FitBox` | `AddPose` (51 l.) + padding + clamp + boîte inline | mêmes helpers, `FloorLocalZ = -CapsuleHalfOf(Lead)` |
|
||||
| **Jeu** `FitToBodies` | lambda `AddBody` (54 l.) + étendues + boîte inline | `AccumulateLiveBody` + `FitFromLiveBounds` + `EnsureBox` + `ApplyBoxFit` |
|
||||
| **Jeu** `Weld` | attache + placement des deux meshes inline | `AttachPartner` + 2 × `PlaceBodyMesh` |
|
||||
| **Jeu** `Engage` / `Release` | `FSavedMove` imbriquée, gel et restitution inline | `SaveAndFreeze` / `Unweld` + `RestoreMove` |
|
||||
| **Jeu** `KeepTogether` | boucle de balayage (95 l.) | `ResolveCoupleMove(..., FSweepOptions::Show())` + 3 lambdas d'options |
|
||||
|
||||
`AddPose` (jeu) et la lambda `Accumulate` (sandbox) — les deux copies « caractère par caractère »
|
||||
signalées au §1 de la cartographie — **n'existent plus**. Idem pour les deux blocs de création de
|
||||
`UBoxComponent` et les deux placements de mesh.
|
||||
|
||||
## 4. Options retenues de chaque côté (écarts volontairement conservés)
|
||||
|
||||
| Réglage | Sandbox | Jeu |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| Fonction de balayage | `SweepSingleByChannel` | `SweepMultiByChannel` |
|
||||
| Itérations | 2 | 3 |
|
||||
| Point de départ | position courante du porteur | `LastSafe` |
|
||||
| Départ en pénétration | arrêt net | dépénétration (profondeur ≥ 1) |
|
||||
| Marches | `Normal.Z > 0.6` → pas entier accepté | pas de marche générique ; lits seulement |
|
||||
| Glissement | `Z` annulé | `Z` libre |
|
||||
| Ignorés | porteur + partenaire | + tous les `ACharacter` + coque `Wall*` |
|
||||
| `FloorLocalZ` | `18 - PlayerSpot.Z` (= −90) | `-CapsuleHalfOf(Lead)` (= −88) |
|
||||
| Nom du composant | `CoupleBox` | `LPShowCoupleBox` |
|
||||
|
||||
L'écart de plancher de 2 cm (C4 / E7 de la cartographie) est **conservé** et devient une seule ligne
|
||||
visible dans `FitCoupleBox` ; l'aligner est désormais un changement d'un caractère, à valider en S5-T3.
|
||||
|
||||
## 5. Écarts de comportement introduits (liste exhaustive)
|
||||
|
||||
### 5.1 Ce qui n'a pas bougé
|
||||
|
||||
Les deux séquences de balayage sont recopiées pas à pas, y compris les points où elles divergent :
|
||||
|
||||
- le jeu teste `Wish.IsNearlyZero()` **après** la dépénétration, la sandbox **en condition de boucle** ;
|
||||
les deux ordres sont préservés dans leur fonction respective (les unifier ferait sauter une passe de
|
||||
dépénétration au jeu) ;
|
||||
- la garde `!StepDelta.IsNearlyZero() && !Hit.bStartPenetrating` de la sandbox est conservée ;
|
||||
- le jeu projette `Wish` **sans** facteur de temps sur la normale du plus profond, puis **avec**
|
||||
`1 - Time` sur celle du bloqueur : les deux appels à `SlideWish` passent `1.f` et `1.f - Time`.
|
||||
|
||||
### 5.2 Les cinq différences réelles
|
||||
|
||||
1. **Position de la boîte pendant la résolution.** Les deux versions recalculaient le point de départ
|
||||
différemment (`Box->GetComponentLocation()` relu à chaque passe côté sandbox,
|
||||
`FTransform(ActorQuat, Base).TransformPosition(Rel)` côté jeu). La version commune fige
|
||||
`BoxOffset = Box->GetComponentLocation() - Lead->GetActorLocation()` avant la boucle. Identique
|
||||
tant que la rotation du porteur ne change pas pendant la résolution (c'est le cas des deux) ;
|
||||
plus robuste que la version jeu, qui ignorait l'échelle de l'acteur.
|
||||
2. **Déplacement de la sandbox appliqué en une fois.** `AddActorWorldOffset` était appelé à chaque
|
||||
passe ; il l'est maintenant une fois, avec la somme. Même résultat à l'arrondi `double` près,
|
||||
`bSweep` restant `false`.
|
||||
3. **Journal `bloque par` du jeu : une ligne par frame au lieu d'une par passe.** `FSweepResult` ne
|
||||
retient que le dernier bloqueur en pénétration. Si deux bloqueurs différents apparaissent dans
|
||||
deux passes d'une même frame, seul le second est journalisé. La déduplication `LastBlocker` et le
|
||||
format du message sont inchangés ; la coque reste journalisée une seule fois, via `OnIgnoredShell`.
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4. **Étiquette de requête de collision.** `LPPairBox` (sandbox) et `LPShowCouple` (jeu) deviennent
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`LPCoupleSim`. Visible uniquement dans `STATGROUP_CollisionTags`.
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5. **Précision `float` → `double` dans le recalage du fond.** Les deux copies calculaient `Bottom` et
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`Cut` en `float` ; `FitFromAnimBounds` les calcule en `double`. Écart de l'ordre de 10⁻⁵ cm.
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Le seuil `PlayerSpot.Z + Center.Z - Extent.Z < 18` de la sandbox est réécrit en
|
||||
`Center.Z - Extent.Z < 18 - PlayerSpot.Z`, algébriquement identique.
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Hors balayage, aucune autre formule n'a été retouchée : padding, plafonds, étendue minimale, ancre de
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pelvis, os exclus, échantillonnage à 8 pas, `GetBoneTransform(..., raw = false)`, os animés seuls,
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rejet des poses NaN, profil de collision de la boîte et rotation relative nulle sont recopiés.
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## 6. Compilation
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| Cible | Mode d'unité | Résultat |
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|---|---|---|
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| `LPSandboxEditor Win64 Development` | **non-unity** (`LPCoupleSim.cpp` et `LPCoupleSimCore.cpp` exclus du blob, car dans le working set git de l'addon) | succès, 0 erreur / 0 avertissement |
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| `LifePlayEditor Win64 Development` | **unity** (`Module.LPAnimMeasure.cpp`, `Module.LPSandbox.cpp`, `Module.LifePlay.cpp`) | succès, 0 erreur / 0 avertissement |
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Les deux modes sont couverts (risque n° 8 de la cartographie, `UseExplicitOrSharedPCHs`) : le passage
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non-unity prouve que les `#include` de `LPCoupleSimCore.cpp` se suffisent, le passage unity valide le
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header dans le blob. Aucun include n'a dû être corrigé ; la compilation est passée du premier coup
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des deux côtés. `LPCoupleSim.h` ne déclare que des types anticipés (`ACharacter`, `UBoxComponent`,
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`UAnimSequence`, `USkeletalMeshComponent`, `UCharacterMovementComponent`, `UPrimitiveComponent`,
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`AActor`, `UWorld`) ; les en-têtes lourds restent dans le `.cpp`.
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UHT : 1 fichier de réflexion régénéré (`LPShowCoupleSubsystem.h` a changé, aucune `UCLASS` /
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`UPROPERTY` touchée — la structure supprimée était une structure C++ nue dans la partie privée).
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Deux includes devenus inutiles ont été retirés : `Animation/Skeleton.h` dans
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`LPSandbox/LPCoupleSim.cpp` et dans `LPShowCoupleSubsystem.cpp` (seul `AddPose` / `Accumulate` les
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utilisaient).
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## 7. Ce qui n'a pas été partagé, et pourquoi
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| Élément | Décision |
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|---|---|
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| `PairSibling`, `IsIdleClip`, `CompletePair`, `KeepShowClips` | restent dans le jeu. La sandbox ne gère pas `_0/_1` et n'a pas de `LastAnimation` ; les déplacer sans appelant côté addon n'apporte rien à cette fiche (§4.4 de la cartographie, à reprendre si la sandbox gagne la complétion de paire). |
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| `FlipResponse` / `RestoreResponses` (canaux des meubles, capsules assises) | hors fiche S5-T2. La sandbox bascule un tableau `Furniture`, le jeu parcourt la chambre par réflexion : le partage demande d'abord d'unifier la **collecte** des primitives, pas seulement l'inversion de réponse. |
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| Réflexion `GI` / `Room`, `IsBedMesh`, `IsUseFurniture`, `OpenUseFurniture`, `lp.ShowCouple`, sélection du couple | restent dans le jeu (risque n° 5 de la cartographie). `IsBedMesh` est injecté dans le balayage par `FSweepOptions::IsWalkableSupport`, il n'a pas besoin de migrer. |
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| Mode « corps vivants » côté sandbox | `AccumulateLiveBody` et `FitFromLiveBounds` sont exportés et prêts ; aucun appelant sandbox n'a été ajouté (risque n° 2 de la cartographie). |
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| `CapsuleRadius`, vitesse 250, verrouillage de `PlayerSpot.Z`, `ConfigureCapsule`, corps Quaternius | spécifiques sandbox, inchangés. |
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## 8. Reste à faire
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- **S5-T3 (validation / parité).** Rien n'a été exécuté ici : seuls les deux builds sont la preuve.
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Comparer, sur une même paire, les lignes `Sandbox boite %s : centre %s, etendue %s` et
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`Show couple : boite %s centre %s etendue %s` avant / après ce lot (écart attendu : **aucun**, le
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plancher restant différent par option). Passer `LPPairCollisionTest`.
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- **Commit du repo jeu.** `LPShowCoupleSubsystem.{h,cpp}` ne sont pas suivis par git côté jeu ; leur
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première mise sous suivi sort du périmètre de cette fiche.
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- **Alignement du plancher** (−90 → −88 côté sandbox) : une ligne de `FitCoupleBox`, à décider en
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S5-T3 avec une capture avant / après.
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- **Tests unitaires du niveau pur.** `MeshToActor`, `ComposeComponentSpace`, `FitFromAnimBounds`,
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`FitFromLiveBounds` et `SlideWish` ne touchent ni `UObject` ni `UWorld` : ils sont testables dans
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||||
un commandlet sans monde, ce qui n'était pas possible avant ce lot.
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73
Docs/Migration/etat/sandbox/S5/S5-VAL.md
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73
Docs/Migration/etat/sandbox/S5/S5-VAL.md
Normal file
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@ -0,0 +1,73 @@
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# S5-VAL — Validation du lot S5 (`LPCoupleSim` partagé jeu ↔ addon)
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- **Date :** 2026-10-06
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- **Fiche :** S5-T3 | **Rôle :** A-VAL
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- **Modèle prévu :** `claude-sonnet-5-5-high` | **Modèle utilisé :** `claude-sonnet-5-5-high`
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||||
- **Pin addon :** `c1fdd29e2c1036c7d6365ba6389eff5d2f8c8c96` (`HEAD` = `origin/main` de `D:\Game\LifePlay-Sandbox`, arbre propre ; `S5-T2`)
|
||||
- **Références :** `S5-CART.md` (S5-T1), `S5-IMPL-H.md` (S5-T2), `S4-VAL.md`
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## Verdict : **PASS** (PASS runtime Pair, PASS-STATIC ShowCouple)
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| # | Contrôle | Résultat |
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|---|---|---|
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| 1 | Bat Pair depuis le jeu (~45 s demandées, session laissée ~90 s) : plugin monté, GameMode Pair | **PASS** |
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| 2 | `LogLPSandbox` : chemin `FitCoupleBox` (maintenant `LPCoupleSim`) exécuté, pas de crash couple box | **PASS** |
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||||
| 3 | Aucun `Fatal`, assertion, `ensure`, `Access violation`, aucun nouveau dossier `Saved/Crashes` | **PASS** |
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| 4 | `LifePlayEditor Win64 Development` à jour (`Target is up to date`), DLL postérieures aux sources S5 | **PASS** |
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| 5 | `LPShowCoupleSubsystem` : compile + branché sur `LPCoupleSim` (34 références), copies locales supprimées | **PASS-STATIC** |
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| 6 | Parcours show en jeu (sélection du couple, `Engage` → `KeepTogether` → `Release`) | **non exercé** (voir §4) |
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| 7 | Processus tué après essai | **PASS** |
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## 1. Runtime : bat Pair (jeu)
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Équivalent du bat `Tools/debug/LifePlay_pair_sandbox.bat` (même URL `game=/Script/LPSandbox.LPPairSandboxGameMode`, `Saved/sandbox_mode.txt` = `Pair`), lancé à 20:42:10. Le processus a répondu à partir de ~20:43:07 (initialisation de la carte ~50 s), puis a été laissé jusqu'à ~20:43:50 avant d'être arrêté. Journal copié : `Saved/Logs/S5-VAL-runtime-game.log` (source `LifePlay.log`, 1 709 lignes ; copie locale non versionnée).
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||||
Binaires utilisés : `UnrealEditor-LPAnimMeasure.dll` 20:36:29, `UnrealEditor-LPSandbox.dll` 20:36:36, `UnrealEditor-LifePlay.dll` 20:37:15, tous postérieurs aux sources S5 (`LPCoupleSim.h` 20:28, `LPCoupleSimCore.cpp` 20:32, `LPShowCoupleSubsystem.cpp` 20:35). L'essai a donc bien exercé le code S5-T2.
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| Constat | Journal |
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|---|---|
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| Plugin monté | `LogPluginManager: Mounting External plugin LPSandbox` |
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| GameMode résolu | `LogLoad: Game class is 'LPPairSandboxGameMode'` |
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| Initialisation sandbox | 16 lignes `LogLPSandbox` : mur ×4, collision (54 meubles, 0 absent), éclairage, interaction (286 actions), Quaternius 43 anims, corps `bridget_gp` / `michael`, boîte, pose |
|
||||
| **Boîte du couple** | `Sandbox boite AgMakeout : centre X=20.831 Y=1.400 Z=-0.534, etendue X=41.180 Y=50.958 Z=89.466` |
|
||||
| Poses | `AgMakeout_F` sur Bridget, `AgMakeout_M` sur Michael, puis `B_/M_Idle_Loop` |
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||||
| Suite de session | séquence automatique de mesure (9 caméras, `AUTO arret`), sans erreur ; session restée active (`Responding = True`) jusqu'à l'arrêt manuel |
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| Erreurs module / lien / GameMode | 0 |
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||||
| `: Error:` hors lot | 1 × `LogLifePlay: Error: Coiffures : GI.HairstyleTable ou GI.MorphableHairs introuvable` (déjà connu, S3-VAL / S4-VAL) |
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||||
**Lecture de la boîte.** La ligne `Sandbox boite` est produite par le chemin refactoré (`MeshToActor` → `AccumulateAnimBounds` → `FitFromAnimBounds` → `EnsureBox` → `ApplyBoxFit`). Fond de boîte : `Center.Z - Extent.Z = -0.534 - 89.466 = -90.000`, soit exactement `18 - PlayerSpot.Z` (= −90) : l'écart de plancher sandbox / jeu de 2 cm (jeu = −88), **conservé volontairement** par S5-T2 (§4 de `S5-IMPL-H.md`), est donc inchangé. Pas de NaN, pas de rejet (`bValid`), extension sous le plafond de 800 cm.
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||||
|
||||
Limite de la comparaison avant / après : aucune capture antérieure de cette paire (`AgMakeout`) n'a été archivée ; le contrôle de parité numérique stricte (écart attendu : aucun) n'est pas fait. Le fond à −90,000 cm et des valeurs plausibles pour une paire debout sont la seule preuve de parité disponible ici.
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||||
|
||||
## 2. Compilation
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||||
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```powershell
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||||
& 'D:\Game\Launcher\Engine\UE_5.5\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat' LifePlayEditor Win64 Development `
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||||
-Project='D:\Game\LifePlay-master 5.5\LifePlay.uproject' -WaitMutex
|
||||
```
|
||||
|
||||
Résultat : `Target is up to date` (journal `Saved/Logs/S5-VAL-build.log`). La compilation effective des deux cibles (`LPSandboxEditor` non-unity, `LifePlayEditor` unity, 0 erreur / 0 avertissement) est documentée par `S5-IMPL-H.md` §6 ; cette fiche confirme qu'aucune source n'a changé depuis (DLL postérieures).
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||||
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## 3. ShowCouple : PASS-STATIC
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| Contrôle | Résultat |
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|---|---|
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||||
| `LPShowCoupleSubsystem.cpp` référence `LPCoupleSim` / `ResolveCoupleMove` / `EnsureBox` | 34 occurrences |
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||||
| `AddPose`, `FSavedMove` imbriquée, `SweepMultiByChannel` dans le jeu | 0 (supprimés) |
|
||||
| Algorithme de balayage / échantillonnage de pose dans l'addon | une seule implémentation : `LPCoupleSimCore.cpp` (+ déclarations de `LPCoupleSim.h`) ; plus de copie dans `LPSandbox/LPCoupleSim.cpp` |
|
||||
| Dépendances `.Build.cs` | inchangées (`LifePlay` → `LPAnimMeasure` déjà public) |
|
||||
| Le module `LifePlay` (qui contient le sous-système) charge au runtime Pair | oui (DLL du 20:37 chargée, aucun `LogModuleManager` en erreur) |
|
||||
|
||||
## 4. Limites et décision PASS-STATIC
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||||
|
||||
- **Pas de parcours show automatique.** `LPShowCoupleSubsystem` ne s'active qu'avec un vrai couple en scène (GI, `Room`, `SexPersons`, `AP1/AP2`, clips du dossier `/Game/Heavy/New2/Daily/...`), donc depuis une sauvegarde et un Blueprint de scène ; le bat Pair utilise `GameInstance` brut (`-ini:...GameInstanceClass=/Script/Engine.GameInstance`) et ne l'exerce pas. Aucune ligne `Show couple` dans le journal Pair.
|
||||
- **Conséquence :** `Engage` / `KeepTogether` / `Release` du jeu, la dépénétration, les lits (`IsBedMesh`), la coque `Wall*` et la diffusion `OnIgnoredShell` ne sont validés que par compilation et relecture (PASS-STATIC), pas par exécution.
|
||||
- `LPPairCollisionTest` (commandlet de l'éditeur) **non relancé** dans cette fiche (hors consigne VAL ; recommandé en S5-T5 / S7 si disponible dans le module éditeur).
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||||
- Contrôle visuel non fait ; le mode Interaction n'est pas exercé.
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||||
- Alignement du plancher (−90 → −88) : **non décidé** ; reste à trancher par une capture avant / après sur une scène du jeu.
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## 5. Reste ouvert
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1. Un essai de show complet en jeu (nouvelle partie ou sauvegarde, scène à deux, comparer `Show couple : boite ...` avant / après `c1fdd29`).
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||||
2. Mise sous suivi git de `LPShowCoupleSubsystem.{h,cpp}` dans le repo jeu (non suivis, cf. `S5-IMPL-H.md`).
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||||
3. Tests unitaires du niveau pur (`MeshToActor`, `FitFromAnimBounds`, `FitFromLiveBounds`, `SlideWish`).
|
||||
81
Docs/Migration/etat/sandbox/S6/S6-VAL.md
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81
Docs/Migration/etat/sandbox/S6/S6-VAL.md
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,81 @@
|
|||
# S6-VAL — Validation du lot S6 (stack Mesure sur liaison addon)
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||||
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- **Date :** 2026-10-06
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- **Fiche :** S6-T3 | **Rôle :** A-VAL
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||||
- **Modèle prévu :** `composer-2.5-fast` | **Modèle utilisé :** `composer-2.5-fast`
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||||
- **Pin addon :** `c1fdd29e2c1036c7d6365ba6389eff5d2f8c8c96` (`S3-INT.md`, inchangé depuis S5)
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||||
- **Références :** `S2-VAL.md` (module + bat Mesure), `S3-VAL.md` (plugin monté), `20_Chaine_Animations.md`, `09_Commandes_Utiles.md`
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## Verdict : **PASS**
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| # | Contrôle | Résultat |
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|---|---|---|
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| 1 | `LifePlayEditorTools.Build.cs` : `LPAnimMeasure` en `PublicDependencyModuleNames` | **PASS** (l. 22, commentaire lot S2) |
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||||
| 2 | Includes commandlets anim (`LPPoseMeasure.h`, `LPSkeletonProfile.h`, `LPAnimChecks.h`) sans `Source/LPAnimMeasure/` dans le jeu | **PASS** (module uniquement dans l'addon ; 0 fichier sous `Source/LPAnimMeasure/`) |
|
||||
| 3 | `LifePlayEditor Win64 Development` | **PASS** (`Target is up to date`, 2026-10-06) |
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||||
| 4 | Commandlet court `-run=LPAnimEval` (addon chargé) | **PASS** (1 clip, 1 instant, ~1,3 s, code 0, `rapport.json` `valide: true`) |
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||||
| 5 | Bat Mesure sur liaison addon | **PASS** (déjà `S2-VAL.md` : 269 lignes `LogLPAnimMeasure`, sorties `Saved/Measurement/` ; non rejoué ici) |
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||||
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||||
## 1. S6-T1 — Build et linkage
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||||
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||||
`Source/LifePlayEditorTools/LifePlayEditorTools.Build.cs` :
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||||
```csharp
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||||
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[]
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||||
{
|
||||
// ...
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||||
"LifePlay",
|
||||
"LPAnimMeasure"
|
||||
});
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||||
```
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||||
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||||
Consommateurs vérifiés (includes inchangés, résolus via le module plugin) :
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| Fichier | Headers `LPAnimMeasure` |
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|---|---|
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| `LPAnimEvalCommandlet.cpp` | `LPPoseMeasure.h`, `LPSkeletonProfile.h`, `LPAnimChecks.h` |
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||||
| `LPAnimCatalogCommandlet.cpp` | `LPPoseMeasure.h` |
|
||||
| `LPAnimTwistCommandlet.cpp` | `LPPoseMeasure.h`, `LPSkeletonProfile.h` |
|
||||
| `LPAnimChecks.cpp` | `LPPoseMeasure.h`, `LPSkeletonProfile.h` |
|
||||
|
||||
`Source/LifePlay/LifePlay.Build.cs` : `PublicDependencyModuleNames.Add("LPAnimMeasure")` (commentaire S2/S3).
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||||
Binaires (jeu + plugin sibling) :
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||||
| DLL | Horodatage |
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|---|---|
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| `UnrealEditor-LPAnimMeasure.dll` | 2026-10-06 20:37:07 |
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||||
| `UnrealEditor-LifePlayEditorTools.dll` | 2026-10-06 19:20:23 |
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||||
|
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Aucune correction de sources nécessaire pour S6-T1.
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||||
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## 2. S6-T2 — Documentation
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||||
Mises à jour : `Docs/Migration/20_Chaine_Animations.md` (§ 1 état actuel + écart pose T), `Docs/Migration/09_Commandes_Utiles.md` (§ 3 : bats `Tools/debug`, sorties `Saved/Measurement`, commandlets `LPAnimEval` / `LPAnimTwist` / `LPAnimCatalog`).
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||||
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||||
## 3. S6-T3 — Commandlet `LPAnimEval` (court)
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||||
```powershell
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||||
$UE = 'D:\Game\Launcher\Engine\UE_5.5\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe'
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||||
$Proj = 'D:\Game\LifePlay-master 5.5\LifePlay.uproject'
|
||||
& $UE $Proj -run=LPAnimEval "-Clips=Idle_Loop" "-Instants=1" `
|
||||
"-Out=D:\Game\LifePlay-master 5.5\Saved\AnimPipeline\S6-VAL" -unattended -nopause `
|
||||
-abslog="D:\Game\LifePlay-master 5.5\Saved\Logs\S6-VAL-LPAnimEval.log"
|
||||
```
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||||
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| Constat | Valeur |
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|---|---|
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| Code de sortie | 0 |
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| Durée commandlet | ~1,34 s |
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| `rapport.json` | `"valide": true`, 1 clip, 2 corps, 0 échec |
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||||
| Pose T | `rapport_poseT_Bridget.json`, `rapport_poseT_Michael.json` (profil `genesis8`, symétrie 0,000°) |
|
||||
| Évaluation | `eval_Bridget.csv`, `eval_Michael.csv` ; pire formule ≈ 10⁻⁷ %, pire clip ≈ 3×10⁻⁵ % |
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||||
| Journal | `LogLPAnimMeasure` (POSET) actif — module addon bien lié |
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||||
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||||
Artefacts locaux (non versionnés) : `Saved/AnimPipeline/S6-VAL/`, `Saved/Logs/S6-VAL-LPAnimEval.log`.
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||||
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||||
## 4. Limites
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||||
- Pas de relecture du bat Mesure ni comparaison `tour.csv` après S3 (report sur preuve S2-VAL + commandlet ci-dessus).
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||||
- Pas de relance complète 43 clips × 3 instants (déjà AP4 / CHG-208).
|
||||
- Contrôle visuel sandbox non refait.
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70
Docs/Migration/etat/sandbox/S7/S7-CART.md
Normal file
70
Docs/Migration/etat/sandbox/S7/S7-CART.md
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,70 @@
|
|||
# S7-T3 - Cartographie de conformite du plugin `LPSandbox` (contrat S7-SPEC)
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||||
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||||
- **Fiche :** S7-T3 | **Role :** CART | **Date :** 2026-10-06
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- **Cible :** `D:\Game\LifePlay-Sandbox\Plugins\LPSandbox\Source` (modules `LPSandbox`, `LPAnimMeasure`)
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- **Outil :** `rg` (ripgrep). Compte hors commentaires precise quand applicable.
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## Resultats des grep exiges
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| # | Motif | Portee | Resultats | Attendu |
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|---|---|---|---:|---:|
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| 1 | `#include <LifePlay.h>` / `"LifePlay.h"` | `Source/**` | **0** | 0 |
|
||||
| 2 | `LIFEPLAY_API` | `Source/**` | **0** | 0 |
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||||
| 3 | `"LifePlay"` ou `"LifePlayEditorTools"` (module) | `*.Build.cs` | **0** | 0 |
|
||||
| 4 | `^\s*#include.*LifePlay` (tout include mentionnant LifePlay) | `Source/**` | **0** | 0 |
|
||||
| 5 | `LifePlay` (mot, tous contextes) | `Source/**` | 16 | commentaires + 1 nom de section ini (voir ci-dessous) |
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| 6 | `SpawnActor.*Person`, `ConstructorHelpers`, `TSubclassOf<`, `TObjectPtr<APerson` | `Source/**` | **0** | 0 |
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||||
Detail #5 (16 hits) : 15 sont des **commentaires** (provenance, regles de dependance ; ex. `LPAnimMeasure.Build.cs:3`, `LPCoupleSim.h:11`). Le 16e est `LPAnimRedirect.cpp:37` :
|
||||
`GConfig->GetString(TEXT("LifePlay.Anim"), TEXT("Target"), ...)` : **nom de section d'un fichier `.ini`** (donnee), pas une dependance de code.
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## Cases du contrat
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### C1 - Aucun lien vers `LifePlay`
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- [x] Aucun `#include "LifePlay.h"` ni header du module jeu (grep #1, #4 : 0).
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- [x] Aucun `LIFEPLAY_API` (grep #2 : 0).
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||||
- [x] Aucune dependance de module `LifePlay` / `LifePlayEditorTools` dans les `*.Build.cs` (grep #3 : 0 ; `LPSandbox` -> `Core`, `CoreUObject`, `Engine`, `InputCore`, `SlateCore`, `LPAnimMeasure`, `Slate`, `ImageWrapper`, `AssetRegistry`, `Json` ; `LPAnimMeasure` -> `Core`, `CoreUObject`, `Engine`, `Json`).
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||||
- [x] Aucun chemin `Source/LifePlay` hors commentaires.
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||||
- [x] Graphe acyclique `LPSandbox -> LPAnimMeasure` ; `LPAnimMeasure` sans dependance vers `LPSandbox` (verifie dans `LPAnimMeasure.Build.cs`).
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||||
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||||
### C2 - Aucun chargement de graphe `GI` / `Person` / `Room`
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- [x] Aucune reference a `GI` du jeu : `\bGI\b`, `BPs/GI`, `BPs/Room`, `BP_Room` -> **0** sur le code (le motif `\bRoom\b` donne 66 hits : tous des **variables locales** `ALPPairSandboxStage* Room`, type du plugin, aucune relation avec le Blueprint `Room` du jeu).
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||||
- [x] `Person` : lecture de CDO uniquement. Deux sites, tous deux `LoadObject<UClass>(nullptr, *FLPSandboxConfig::Get().PersonBP)` puis `GetDefaultObject()` :
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||||
- `LPSandboxRoomBuilder.cpp:119-120` ;
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||||
- `LPCoupleSim.cpp:39-40`.
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||||
Aucun `SpawnActor` de `Person`, aucun `CallFunctionByName`. Le seul `ProcessEvent` du plugin (`LPSandboxRoomBuilder.cpp:308`) vise `BP_Sky_Sphere` du **moteur**.
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||||
- [x] Chemin du Blueprint : `Config/LPSandbox.ini` `[Sandbox.Assets] PersonBP` (defaut `/Game/BPs/Person.Person_C`, `LPSandboxConfig.h:15`).
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||||
- [x] Lanceur : `GameInstanceClass=/Script/Engine.GameInstance` (`Tools/debug/LifePlay_pair_sandbox.bat`) ; le journal runtime confirme `Game class is 'LPPairSandboxGameMode'` et « profil Person lu ». L'unique `LogLifePlay: Error: Coiffures : GI.HairstyleTable ...` est emis par le **module jeu** (categorie `LogLifePlay`, pas `LogLPSandbox`) : erreur connue (S3-VAL, S4-VAL, S5-VAL), non liee au plugin.
|
||||
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### C3 - `SoftObjectPath` / config seulement
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- [x] Aucun `ConstructorHelpers`, `TSubclassOf<>` ni `TObjectPtr<>` vers un type du jeu (grep #6 : 0).
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- [x] Un seul litteral `/Game/` hors config : `LPAnimRedirect.cpp:17` (`/Game/Quaternius/UAL`), **defaut interne** documente (S2), surcharge par `LPAnimRedirect::SetUALRoot` (poussee par le module jeu depuis la config) ; asset de contenu tiers, pas de code du jeu.
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||||
- [x] `LoadObject` par chaine (config) et `AssetRegistry` + `GetSoftObjectPath().ToString()` (`LPCoupleSim.cpp:227,236`) pour Quaternius.
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- [x] Repli au litteral historique si fichier/cle absents (S1) ; journal `LogLPSandbox` sur asset introuvable.
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### C4 - Montage sibling documente
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- [x] Layout sibling + decision « pas de submodule » : `21_Sandbox_Addon.md` (section S3) et `S3-INT.md`.
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- [x] `LifePlay.uproject` : `AdditionalPluginDirectories` = `../LifePlay-Sandbox/Plugins` ; `LPSandbox` `Enabled: true`, `Optional: true` (S7-T2).
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- [x] Pin consigne : `S3-INT.md` (maj S7-T4 -> `f09c42e`).
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- [x] README de l'addon : layout, clone sibling, junction `Content` (S3).
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### C5 - Configurations
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- [x] `SupportedTargetPlatforms: ["Win64"]`.
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- [x] `LPSandbox` : `TargetConfigurationDenyList: ["Shipping"]`.
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- [x] `LPAnimMeasure` : aucune deny-list.
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- [x] Pas de `TargetAllowList: ["Editor"]`.
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## Ecarts / observations
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| # | Observation | Gravite |
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|---|---|---|
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| 1 | `LoadObject<UClass>(PersonBP)` charge le **package** `Person` (donnees serialisees) : le contrat C2 interdit l'execution, pas ce chargement ; inevitable pour lire le CDO. | Info |
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| 2 | Section ini `[LifePlay.Anim]` lue par `LPAnimRedirect` : couplage de **nom** (donnee), pas de code. | Info |
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| 3 | `Optional: true` ne dispense pas du clone sibling pour compiler le jeu (`LifePlay.Build.cs` -> `LPAnimMeasure`). | Limite (documentee S7-IMPL-L) |
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**Verdict CART : conforme (0 ecart bloquant).**
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Docs/Migration/etat/sandbox/S7/S7-IMPL-L.md
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Docs/Migration/etat/sandbox/S7/S7-IMPL-L.md
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@ -0,0 +1,31 @@
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# S7-T2 - Implementation : plugin `LPSandbox` hors Shipping
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- **Fiche :** S7-T2 | **Role :** IMPL-L | **Date :** 2026-10-06
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- **Contrat :** `S7-SPEC.md` §C5
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- **Commit addon :** `f09c42e5a2bc613cf269cce76c878461ca41c8b7` (`main`, local, non pousse) : `S7-T2: uplugin SupportedTargetPlatforms Win64, LPSandbox module deny Shipping`
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## Choix
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| Option proposee | Decision | Motif |
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|---|---|---|
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| `TargetAllowList: ["Editor"]` | **Rejetee** | Le sandbox tourne en `-game` (cible Game Development / DebugGame via `UnrealEditor.exe -game`) : trop strict. |
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| `TargetAllowList: ["Editor", "Game"]` (module) | Rejetee | Equivalent a exclure Server / Client / Program ; ne sort pas Shipping (Shipping est une **configuration**, pas un type de cible). |
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| `TargetAllowList: ["Editor", "Program"]` | Rejetee | Exclut la cible Game Development, qui monte `LPSandbox` (preuve S7-VAL §3). |
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| **`TargetConfigurationDenyList: ["Shipping"]` sur le module `LPSandbox`** | **Retenue** | Supportee par UE 5.5 (`ModuleDescriptor.cpp:220`, `ModuleDescriptor.cs:327`). Exclut `LPSandbox` du Shipping seulement. |
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||||
| Meme deny-list sur `LPAnimMeasure` | **Rejetee** | `LifePlay.Build.cs` depend de `LPAnimMeasure` (`LPDirectControlSubsystem`, `LPShowCoupleSubsystem` -> `LPCoupleSim`) : un Shipping du jeu casserait. |
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||||
| `Optional: true` sur le plugin dans `LifePlay.uproject` | **Retenue (limitee)** | Evite l'erreur « plugin introuvable » au chargement de l'editeur si l'addon voisin n'est pas clone. Ne remplace pas le build : `LifePlay.Build.cs` exige `LPAnimMeasure` (voir Limites). |
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## Modifications
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1. `D:\Game\LifePlay-Sandbox\Plugins\LPSandbox\LPSandbox.uplugin`
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- `"SupportedTargetPlatforms": ["Win64"]` ;
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- module `LPSandbox` : `"TargetConfigurationDenyList": ["Shipping"]` ;
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- `Description` : precise que `LPSandbox` n'est pas compile en Shipping et que `LPAnimMeasure` l'est toujours.
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2. `D:\Game\LifePlay-master 5.5\LifePlay.uproject` : plugin `LPSandbox` -> `"Enabled": true, "Optional": true`.
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## Limites
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- **Pas de jeu empaquete avec sandbox.** En Shipping, le GameMode `LPPairSandboxGameMode` n'existe pas ; les `.bat` `Tools/debug/*_sandbox.bat` ne s'appliquent qu'a Development / DebugGame.
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- **`Optional` ne dispense pas du clone sibling pour compiler.** Sans `../LifePlay-Sandbox/Plugins`, `LifePlay.Build.cs` ne trouve pas `LPAnimMeasure` : le build du jeu echoue. `Optional` ne couvre que le chargement du projet sans module a compiler.
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||||
- **Commit addon non pousse** et pin (`S3-INT.md`) mis a jour vers `f09c42e` : un `git push` de l'addon est necessaire avant de partager le jeu.
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- Aucun changement de code C++ ; `LPAnimMeasure.Build.cs` / `LPSandbox.Build.cs` inchanges.
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58
Docs/Migration/etat/sandbox/S7/S7-SPEC.md
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58
Docs/Migration/etat/sandbox/S7/S7-SPEC.md
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@ -0,0 +1,58 @@
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# S7-T1 - Contrat d'isolation du plugin `LPSandbox` (jeu <-> addon)
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- **Fiche :** S7-T1 | **Role :** A-ARCH | **Date :** 2026-10-06
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- **Perimetre :** specification. Les controles sont rejoues en `S7-CART.md` (S7-T3), l'implementation est en `S7-T2`.
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- **Amont :** `21_Sandbox_Addon.md` (S1 contrat de config, S2 module `LPAnimMeasure`, S3 liaison sibling, S5 `LPCoupleSim`).
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- **Plugin :** `D:\Game\LifePlay-Sandbox\Plugins\LPSandbox\` (modules `LPSandbox`, `LPAnimMeasure`).
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Le plugin doit rester **sans connaissance compilee du jeu** : le jeu depend du plugin (`LifePlay.Build.cs` -> `LPAnimMeasure`), jamais l'inverse.
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Toute information du jeu consommee par le plugin passe par un chemin d'asset (config) ou par la reflexion UE.
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## Checklist de contrat (a verifier a chaque lot touchant l'addon)
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### C1 - Aucun `include` / lien vers `LifePlay` dans le plugin
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- [ ] Aucun `#include "LifePlay.h"` ni header du module `LifePlay` (`LPShowCoupleSubsystem.h`, `LPDirectControlSubsystem.h`, ...).
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- [ ] Aucun symbole `LIFEPLAY_API` (ni export, ni usage).
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- [ ] Aucune entree `"LifePlay"` / `"LifePlayEditorTools"` dans `PublicDependencyModuleNames`, `PrivateDependencyModuleNames`, `DynamicallyLoadedModuleNames` des `*.Build.cs` du plugin.
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- [ ] Aucun chemin `Source/LifePlay` dans le code (hors commentaires de provenance).
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- [ ] Graphe de modules : `LPSandbox -> LPAnimMeasure` uniquement ; `LPAnimMeasure` ne depend ni de `LPSandbox` ni du jeu.
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Verification : `rg` sur `Plugins/LPSandbox/Source` (motifs en `S7-CART.md`). Attendu : 0 resultat hors commentaires.
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### C2 - Aucun chargement de graphe Blueprint `GI` / `Person` / `Room`
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- [ ] Pas de reference a `GI`, `Room`, `BP_Room`, `GameInstance` du jeu (nom ou chemin `/Game/BPs/GI`, `/Game/BPs/Room`).
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- [ ] Le seul Blueprint du jeu touche est **`Person`**, uniquement pour **lire le CDO** de la classe (rayon / demi-hauteur de capsule, profil et reponses de collision) :
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`LoadObject<UClass>(PersonBP)` puis `GetDefaultObject()`. Aucune instance (`SpawnActor<Person>`), aucun appel de fonction Blueprint, aucun `ProcessEvent`.
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- [ ] Le chemin du Blueprint vient de `Config/LPSandbox.ini` (`[Sandbox.Assets] PersonBP`), jamais d'un `StaticClass()` / include C++.
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- [ ] Le lanceur neutralise l'instance de jeu du Blueprint : `-ini:Engine:[/Script/EngineSettings.GameMapsSettings]:GameInstanceClass=/Script/Engine.GameInstance` (deja dans `Tools/debug/LifePlay_pair_sandbox.bat`).
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Remarque : `LoadObject` sur `Person.Person_C` charge le package du Blueprint (donnees serialisees) ; le contrat interdit l'**execution** de ses graphes, pas la lecture du CDO.
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### C3 - `SoftObjectPath` / config uniquement
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- [ ] Tout asset du jeu (`/Game/...`) est reference par chaine de `Config/LPSandbox.ini` (19 cles, 6 sections, `S1-SPEC.md`) ou par decouverte `AssetRegistry` (`GetSoftObjectPath().ToString()`).
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- [ ] Aucun `TSubclassOf<>` / `TObjectPtr<>` / `ConstructorHelpers` vers un type ou un asset du jeu en dur.
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- [ ] Defaut en code = litteral historique ; fichier ou cle absents => comportement identique (repli S1).
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- [ ] Un asset introuvable journalise (`LogLPSandbox` / `LogLPAnimMeasure`), sans repli silencieux ni crash.
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### C4 - Montage sibling documente
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- [ ] Jeu et addon sont deux depots **voisins** : `D:\Game\LifePlay-master 5.5\` et `D:\Game\LifePlay-Sandbox\` (pas de submodule imbrique).
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- [ ] `LifePlay.uproject` : `"AdditionalPluginDirectories": ["../LifePlay-Sandbox/Plugins"]` et plugin `LPSandbox` declare (`Enabled: true`, `Optional: true`, voir S7-T2).
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||||
- [ ] Pin d'addon consigne a la main (`S3-INT.md`, README de l'addon) a chaque evolution consommee par le jeu.
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- [ ] Documente dans `21_Sandbox_Addon.md` (section S3) et le README de `LifePlay-Sandbox` (layout, clone sibling, pin).
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- [ ] Addon seul (`LPSandbox.uproject`) : `Content` du jeu monte par junction NTFS (documente S3).
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### C5 - Configurations de build (S7-T2)
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- [ ] `LPSandbox.uplugin` : `SupportedTargetPlatforms: ["Win64"]`.
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- [ ] Module `LPSandbox` : `TargetConfigurationDenyList: ["Shipping"]` (le sandbox tourne en `-game` avec l'editeur en Development / DebugGame, jamais en Shipping).
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- [ ] Module `LPAnimMeasure` : **pas** de deny-list (le module jeu `LifePlay` en depend : `LPCoupleSim`, `LPAnimRedirect`).
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- [ ] Aucun `TargetAllowList: ["Editor"]` sur `LPSandbox` : trop strict, le sandbox tourne aussi en cible Game Development.
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## Hors perimetre
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- Staging de `LPSandbox.ini` pour un jeu empaquete (reste ouvert depuis S1).
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- Show complet en jeu / alignement du plancher (`S5-VAL.md` §4).
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Docs/Migration/etat/sandbox/S7/S7-VAL.md
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69
Docs/Migration/etat/sandbox/S7/S7-VAL.md
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@ -0,0 +1,69 @@
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# S7-VAL - Validation du lot S7 (isolation du plugin `LPSandbox`, hors Shipping)
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- **Date :** 2026-10-06
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- **Fiche :** S7-T4 | **Role :** VAL+DOC | **Entree journal :** CHG-219
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- **Pin addon :** `f09c42e5a2bc613cf269cce76c878461ca41c8b7` (commit local `S7-T2`, **non pousse**)
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- **References :** `S7-SPEC.md`, `S7-IMPL-L.md`, `S7-CART.md`, `S5-VAL.md` (parite du smoke)
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## Verdict : **PASS** (PASS runtime Pair ; Shipping verifie par plan UBT, pas par compilation complete)
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| # | Controle | Resultat |
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|---|---|---|
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| 1 | Grep `LifePlay.h`, `LIFEPLAY_API`, module `LifePlay` dans le plugin | **PASS** (0 / 0 / 0, `S7-CART.md`) |
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| 2 | Aucune lecture de `GI` / `Room` du jeu ; `Person` = CDO seul | **PASS** (`S7-CART.md` C2) |
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| 3 | `LifePlayEditor Win64 Development` apres changement `uplugin` + `uproject` | **PASS** (`Target is up to date`, code 0, `Saved/Logs/S7-VAL-build.log`) |
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| 4 | Cible Game **Development** : `LPSandbox` toujours inclus | **PASS** (`LifePlay.uhtmanifest` Development : 6 occurrences `LPSandbox`) |
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||||
| 5 | Cible Game **Shipping** : `LPSandbox` exclu | **PASS** (`LifePlay.uhtmanifest` Shipping : 0 occurrence ; plan UBT `-SkipBuild`, code 0, pas d'erreur de module manquant) |
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| 6 | Smoke bat Pair (court) | **PASS** (§2) |
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| 7 | Aucun nouveau dossier `Saved/Crashes`, processus tue apres essai | **PASS** |
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| 8 | 21 §Acceptation | **Partiel** (cases S7 cochees ; reste S8 ouvert, voir `21_Sandbox_Addon.md`) |
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## 1. Build
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```powershell
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& 'D:\Game\Launcher\Engine\UE_5.5\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat' LifePlayEditor Win64 Development `
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||||
-Project='D:\Game\LifePlay-master 5.5\LifePlay.uproject' -WaitMutex
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||||
```
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Resultat : `Target is up to date`, 6,7 s, code 0 (aucune source C++ modifiee ; un changement d'`uplugin` ne force pas de recompilation).
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## 2. Smoke Pair (bat court)
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Equivalent du bat `Tools/debug/LifePlay_pair_sandbox.bat` (meme URL `game=/Script/LPSandbox.LPPairSandboxGameMode`, `-game -windowed -ResX=1600 -ResY=900`, meme `GameInstanceClass`), `Saved/sandbox_mode.txt` = `Pair`, lance a 20:54:50, observe ~1 min 45 s (`Responding = True`), puis arrete. Journal copie : `Saved/Logs/S7-VAL-runtime-game.log` (1 378 lignes, copie locale non versionnee).
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| Constat | Journal |
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|---|---|
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| Plugin monte | `LogPluginManager: Mounting External plugin LPSandbox` |
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| GameMode resolu | `LogLoad: Game class is 'LPPairSandboxGameMode'` |
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| Init sandbox | `LogLPSandbox` : 4 murs, collision (54 meubles, 0 absent, capsule 20 / 88, **profil Person lu**), eclairage, interaction (286 actions), Quaternius (43 anims), corps `bridget_gp` / `michael` |
|
||||
| Boite du couple | `Sandbox boite AgMakeout : centre X=20.831 Y=1.400 Z=-0.534, etendue X=41.180 Y=50.958 Z=89.466` : **identique a `S5-VAL.md`** (fond -90,000) |
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||||
| Poses | `AgMakeout_F` / `_M`, puis `B_/M_Idle_Loop`, `Walk_Loop` (entrees clavier) |
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||||
| Fatal / assertion / `ensure` / `Access violation` | 0 |
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||||
| Erreurs module / lien / GameMode | 0 |
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||||
| `: Error:` | 1 : `LogLifePlay: Error: Coiffures : GI.HairstyleTable ou GI.MorphableHairs introuvable` (connu : S3 / S4 / S5-VAL ; module jeu) |
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| Nouveau dossier `Saved/Crashes` | 0 |
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||||
La parite numerique de la boite avec S5-VAL confirme qu'aucun comportement de sandbox n'a change.
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## 3. Shipping (plan UBT)
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```powershell
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||||
Build.bat LifePlay Win64 Shipping -Project=... -WaitMutex -SkipBuild -NoMutex # exit 0
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||||
Build.bat LifePlay Win64 Development -Project=... -WaitMutex -SkipBuild -NoMutex # exit 0
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||||
```
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| Cible | `LPSandbox` dans `LifePlay.uhtmanifest` |
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|---|---:|
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| Development | 6 |
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| Shipping | **0** |
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Le manifeste n'enumere que les modules avec en-tetes reflechis ; `LPAnimMeasure` (sans `UCLASS`) n'y figure pas dans les deux cas, la deny-list n'y touche de toute facon pas.
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## 4. Limites
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- **Pas de compilation ni de packaging Shipping complets** : seul le plan UBT (resolution des modules) est verifie.
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- Smoke : bat equivalent lance a la main (pas le `.bat` lui-meme) ; 1 min 45 s, pas de scenario d'interaction prolonge.
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||||
- Parcours Show complet en jeu et alignement du plancher (-90 / -88) : non exerces (inchange depuis S5-VAL).
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||||
- **Commit addon `f09c42e` non pousse** : le pin dans `S3-INT.md` / README pointe un commit local.
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||||
- `Optional: true` n'evite pas l'echec du build du jeu sans clone sibling (`LifePlay.Build.cs` -> `LPAnimMeasure`).
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||||
- Ancien libelle S7 de `21` (« commandlets anim restants dans le module editeur ») **non traite** ici ; reporte (voir §Acceptation).
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Docs/Migration/etat/sandbox/S8/S8-VAL.md
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Docs/Migration/etat/sandbox/S8/S8-VAL.md
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@ -0,0 +1,57 @@
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# S8-VAL - Smoke Pair final (fiche S8-T2)
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- **Date :** 2026-10-06
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- **Fiche :** S8-T2 | **Rôle :** A-DOC+Orch (validation de clôture) | **Entrée journal :** CHG-220
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||||
- **Modèle prévu :** `claude-opus-5-5-medium` (M4) | **Modèle utilisé :** Claude Opus 5.5 (déclaré par l'environnement ; niveau d'effort non vérifiable depuis la session)
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||||
- **Pin addon :** `f09c42e5a2bc613cf269cce76c878461ca41c8b7` ; `HEAD` addon `dae6206` (doc seule, S7-T4) ; **`origin/main` = `dae6206`** (`git ls-remote origin main`) : le pin est désormais poussé
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||||
- **Références :** `S7-VAL.md` (dernier smoke), `S5-VAL.md` (référence de la boîte), `22_Eval_Agents_Sandbox.md`
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||||
## Verdict : **PASS**
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| # | Contrôle | Résultat |
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|---|---|---|
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| 1 | Lancement par le **`.bat` lui-même** (`Tools/debug/LifePlay_pair_sandbox.bat`), pas une ligne équivalente | **PASS** (levée de la limite S7-VAL « bat équivalent lancé à la main ») |
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||||
| 2 | Plugin monté depuis `AdditionalPluginDirectories`, GameMode Pair résolu | **PASS** |
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||||
| 3 | Initialisation sandbox (`LogLPSandbox`) | **PASS** (16 lignes) |
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||||
| 4 | Boîte du couple identique à S5-VAL / S7-VAL | **PASS** (valeurs identiques à 10⁻³ cm) |
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| 5 | Fatal / assertion / `ensure` / `Access violation` / module introuvable / `LNK2` | **PASS** (0) |
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||||
| 6 | Nouveau dossier `Saved/Crashes`, processus résiduel | **PASS** (0 / 0) |
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||||
| 7 | `Saved/sandbox_mode.txt` | `Pair` avant et après (inchangé) |
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## 1. Déroulé
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| Heure (locale) | Événement |
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|---|---|
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||||
| 21:02:35 | `cmd /c Tools\debug\LifePlay_pair_sandbox.bat` (processus `UnrealEditor` 17896) |
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||||
| avant 21:02:45 | `LogPluginManager: Mounting External plugin LPSandbox` (ligne non horodatée, au démarrage du moteur) |
|
||||
| 21:02:45 | erreur coiffures connue (`LogLifePlay`) |
|
||||
| 21:02:47 | `LogLoad: Game class is 'LPPairSandboxGameMode'` |
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||||
| 21:03:20 – 21:03:21 | 16 lignes `LogLPSandbox` (murs, collision, éclairage, interaction, Quaternius, corps, boîte, poses) |
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||||
| 21:04:22 | arrêt forcé (`Stop-Process`) ; `Responding = True` jusque-là |
|
||||
|
||||
Fenêtre demandée ~30–45 s : **non tenable à l'identique**, l'initialisation de la carte prend à elle seule ~46 s
|
||||
(S4-VAL : ~32 s, S5-VAL : ~50 s). Session observée ~1 min 47 s au total, dont ~60 s après la fin de l'initialisation.
|
||||
Binaires utilisés : `UnrealEditor-LPSandbox.dll` 20:37:08, `UnrealEditor-LPAnimMeasure.dll` 20:37:07 (aucune source
|
||||
modifiée depuis S7, pas de rebuild).
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||||
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||||
## 2. Journal
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||||
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||||
Copie : `Saved/Logs/S8-VAL-runtime-game.log` (1 366 lignes, copie locale non versionnée).
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| Constat | Ligne |
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|---|---|
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| Collision | `Sandbox collision : 54 meubles, 0 absents, capsule 20 / 88, profil Person lu, depart X=-508.667 Y=-499.333 Z=108.000` |
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||||
| Éclairage | `Sandbox eclairage : soleil 5 (canal 1), plein corps 1.5, ciel 0.6 (heure 9 ou 15)` |
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| Interaction | `Sandbox interaction : 286 actions, 160 lieux, 12 horaires` |
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||||
| Quaternius | `corps /Game/Quaternius/UAL/UAL1_Standard.UAL1_Standard, 43 animation(s)` |
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||||
| Corps | `bridget_gp`, `michael` |
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||||
| **Boîte** | `Sandbox boite AgMakeout : centre X=20.831 Y=1.400 Z=-0.534, etendue X=41.180 Y=50.958 Z=89.466` (fond −90,000 cm) |
|
||||
| Poses | `AgMakeout_F sur Bridget`, `AgMakeout_M sur Michael` |
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||||
| `: Error:` | 1 : `LogLifePlay: Error: Coiffures : GI.HairstyleTable ou GI.MorphableHairs introuvable` (connu depuis S3-VAL, module jeu, sans lien avec l'addon) |
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## 3. Limites
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||||
- Preuve par journal uniquement ; pas de contrôle visuel, pas d'entrée clavier (Interaction, Mesure non exercés).
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- `BuildMod.ps1 -Target sandbox -Open` non rejoué (la ligne S8 de `21` le cite ; reste ouvert).
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||||
- Parcours Show complet, Shipping compilé, déplacement des commandlets anim : inchangés (non faits, voir `21` § Acceptation).
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||||
- Côté jeu, aucun fichier de la migration sandbox n'est commité (`21`, `etat/sandbox/**`, `LifePlay.uproject`, `Config/LPSandbox.ini`) : voir `22` § 6.
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@ -18,7 +18,15 @@
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}
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|
||||
"AdditionalPluginDirectories": [
|
||||
"../LifePlay-Sandbox/Plugins"
|
||||
],
|
||||
"Plugins": [
|
||||
{
|
||||
"Name": "LPSandbox",
|
||||
"Enabled": true,
|
||||
"Optional": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Name": "ModdingExtra",
|
||||
"Enabled": true
|
||||
|
|
|
|||
805
Source/LifePlay/LPShowCoupleSubsystem.cpp
Normal file
805
Source/LifePlay/LPShowCoupleSubsystem.cpp
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,805 @@
|
|||
// Show a deux - voir LPShowCoupleSubsystem.h
|
||||
|
||||
#include "LPShowCoupleSubsystem.h"
|
||||
|
||||
#include "Animation/AnimMontage.h"
|
||||
#include "Animation/AnimSequence.h"
|
||||
#include "Animation/AnimSingleNodeInstance.h"
|
||||
#include "Components/CapsuleComponent.h"
|
||||
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
|
||||
#include "Engine/StaticMesh.h"
|
||||
#include "EngineUtils.h"
|
||||
#include "Misc/PackageName.h"
|
||||
#include "Components/BoxComponent.h"
|
||||
#include "Components/CapsuleComponent.h"
|
||||
#include "Components/PrimitiveComponent.h"
|
||||
#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"
|
||||
#include "DrawDebugHelpers.h"
|
||||
#include "Engine/GameInstance.h"
|
||||
#include "Engine/World.h"
|
||||
#include "GameFramework/Character.h"
|
||||
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
|
||||
#include "GameFramework/PlayerController.h"
|
||||
#include "HAL/IConsoleManager.h"
|
||||
#include "LifePlay.h"
|
||||
#include "LPCoupleSim.h"
|
||||
#include "UObject/UnrealType.h"
|
||||
|
||||
static TAutoConsoleVariable<int32> CVarShowCouple(
|
||||
TEXT("lp.ShowCouple"),
|
||||
1,
|
||||
TEXT("1 : boite du couple pendant le show. 0 : ancien chemin du Blueprint."),
|
||||
ECVF_Default);
|
||||
|
||||
namespace
|
||||
{
|
||||
constexpr double ShowReach = 400.0;
|
||||
|
||||
bool IsBedMesh(const UStaticMesh* Mesh)
|
||||
{
|
||||
if (!Mesh)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
static TSet<FName> Beds;
|
||||
static TSet<FName> Others;
|
||||
const FName Name = Mesh->GetFName();
|
||||
if (Beds.Contains(Name))
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
if (Others.Contains(Name))
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const FString MeshName = Mesh->GetName();
|
||||
const bool bBed = MeshName.Contains(TEXT("bed"), ESearchCase::IgnoreCase)
|
||||
|| MeshName.Contains(TEXT("fnt_ext011"))
|
||||
|| MeshName.Equals(TEXT("fnt_new045"))
|
||||
|| MeshName.Equals(TEXT("fnt_new235"));
|
||||
(bBed ? Beds : Others).Add(Name);
|
||||
return bBed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACharacter* AsCharacter(UObject* Object)
|
||||
{
|
||||
return Cast<ACharacter>(Object);
|
||||
}
|
||||
|
||||
AActor* ObjectActor(const UObject* Container, const TCHAR* Name)
|
||||
{
|
||||
const FObjectPropertyBase* Prop = Container ? CastField<FObjectPropertyBase>(Container->GetClass()->FindPropertyByName(Name)) : nullptr;
|
||||
return Prop ? Cast<AActor>(Prop->GetObjectPropertyValue_InContainer(Container)) : nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACharacter* ObjectProperty(const UObject* Container, const TCHAR* Name)
|
||||
{
|
||||
return Cast<ACharacter>(ObjectActor(Container, Name));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ArrayProperty(const UObject* Container, const TCHAR* Name, TArray<ACharacter*>& Out)
|
||||
{
|
||||
const FArrayProperty* ArrayProp = Container ? CastField<FArrayProperty>(Container->GetClass()->FindPropertyByName(Name)) : nullptr;
|
||||
const FObjectPropertyBase* Inner = ArrayProp ? CastField<FObjectPropertyBase>(ArrayProp->Inner) : nullptr;
|
||||
if (!Inner)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
FScriptArrayHelper Helper(ArrayProp, ArrayProp->ContainerPtrToValuePtr<void>(Container));
|
||||
for (int32 Index = 0; Index < Helper.Num(); ++Index)
|
||||
{
|
||||
if (ACharacter* Who = AsCharacter(Inner->GetObjectPropertyValue(Helper.GetRawPtr(Index))))
|
||||
{
|
||||
Out.Add(Who);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool CapsuleOff(const ACharacter* Who)
|
||||
{
|
||||
const UCapsuleComponent* Cap = Who ? Who->GetCapsuleComponent() : nullptr;
|
||||
return Cap && Cap->GetCollisionEnabled() == ECollisionEnabled::NoCollision;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AddUniqueAnim(TArray<UAnimSequence*>& Out, UAnimSequence* Anim)
|
||||
{
|
||||
if (Anim)
|
||||
{
|
||||
Out.AddUnique(Anim);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
UAnimSequence* SequenceFromMontage(const UAnimMontage* Montage)
|
||||
{
|
||||
if (Montage && Montage->SlotAnimTracks.Num() > 0 && Montage->SlotAnimTracks[0].AnimTrack.AnimSegments.Num() > 0)
|
||||
{
|
||||
return Cast<UAnimSequence>(Montage->SlotAnimTracks[0].AnimTrack.AnimSegments[0].GetAnimReference());
|
||||
}
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
UAnimSequence* PlayingSequence(const USkeletalMeshComponent* Mesh)
|
||||
{
|
||||
if (!Mesh)
|
||||
{
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
if (UAnimSequence* Seq = Cast<UAnimSequence>(Mesh->AnimationData.AnimToPlay))
|
||||
{
|
||||
return Seq;
|
||||
}
|
||||
const UAnimInstance* Instance = Mesh->GetAnimInstance();
|
||||
if (UAnimSequence* Seq = SequenceFromMontage(Instance ? Instance->GetCurrentActiveMontage() : nullptr))
|
||||
{
|
||||
return Seq;
|
||||
}
|
||||
if (UAnimSingleNodeInstance* Single = Cast<UAnimSingleNodeInstance>(const_cast<UAnimInstance*>(Instance)))
|
||||
{
|
||||
return Cast<UAnimSequence>(Single->GetCurrentAsset());
|
||||
}
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool IsIdleClip(const UAnimSequence* Anim)
|
||||
{
|
||||
return Anim && Anim->GetName().Contains(TEXT("idle"), ESearchCase::IgnoreCase);
|
||||
}
|
||||
|
||||
UAnimSequence* PairSibling(const UAnimSequence* Anim)
|
||||
{
|
||||
if (!Anim)
|
||||
{
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
const FString Name = Anim->GetName();
|
||||
FString Other;
|
||||
if (Name.EndsWith(TEXT("_F")))
|
||||
{
|
||||
Other = Name.LeftChop(2) + TEXT("_M");
|
||||
}
|
||||
else if (Name.EndsWith(TEXT("_M")))
|
||||
{
|
||||
Other = Name.LeftChop(2) + TEXT("_F");
|
||||
}
|
||||
else if (Name.EndsWith(TEXT("_0")))
|
||||
{
|
||||
Other = Name.LeftChop(2) + TEXT("_1");
|
||||
}
|
||||
else if (Name.EndsWith(TEXT("_1")))
|
||||
{
|
||||
Other = Name.LeftChop(2) + TEXT("_0");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
const FString Folder = FPaths::GetPath(Anim->GetOutermost()->GetName());
|
||||
const FString Path = Folder + TEXT("/") + Other + TEXT(".") + Other;
|
||||
return LoadObject<UAnimSequence>(nullptr, *Path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void CompletePair(TArray<UAnimSequence*>& Out)
|
||||
{
|
||||
TArray<UAnimSequence*> Extra;
|
||||
for (const UAnimSequence* Anim : Out)
|
||||
{
|
||||
AddUniqueAnim(Extra, PairSibling(Anim));
|
||||
}
|
||||
for (UAnimSequence* Anim : Extra)
|
||||
{
|
||||
Out.AddUnique(Anim);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void KeepShowClips(TArray<UAnimSequence*>& Clips)
|
||||
{
|
||||
Clips.RemoveAll([](const UAnimSequence* Anim) { return IsIdleClip(Anim); });
|
||||
CompletePair(Clips);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ReadAnimProperty(const FProperty* Prop, const void* Container, TArray<UAnimSequence*>& Out)
|
||||
{
|
||||
if (const FArrayProperty* ArrayProp = CastField<FArrayProperty>(Prop))
|
||||
{
|
||||
const FObjectPropertyBase* Inner = CastField<FObjectPropertyBase>(ArrayProp->Inner);
|
||||
if (!Inner)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
FScriptArrayHelper Helper(ArrayProp, ArrayProp->ContainerPtrToValuePtr<void>(Container));
|
||||
for (int32 Index = 0; Index < Helper.Num(); ++Index)
|
||||
{
|
||||
UObject* Value = Inner->GetObjectPropertyValue(Helper.GetRawPtr(Index));
|
||||
AddUniqueAnim(Out, Cast<UAnimSequence>(Value));
|
||||
AddUniqueAnim(Out, SequenceFromMontage(Cast<UAnimMontage>(Value)));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (const FObjectPropertyBase* ObjectProp = CastField<FObjectPropertyBase>(Prop))
|
||||
{
|
||||
UObject* Value = ObjectProp->GetObjectPropertyValue_InContainer(Container);
|
||||
AddUniqueAnim(Out, Cast<UAnimSequence>(Value));
|
||||
AddUniqueAnim(Out, SequenceFromMontage(Cast<UAnimMontage>(Value)));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void CollectShowAnims(const UObject* GI, const ACharacter* Lead, const ACharacter* Partner, TArray<UAnimSequence*>& Out, FString& Label)
|
||||
{
|
||||
TArray<UAnimSequence*> FromShow;
|
||||
if (const FStructProperty* Last = GI ? CastField<FStructProperty>(GI->GetClass()->FindPropertyByName(TEXT("LastAnimation"))) : nullptr)
|
||||
{
|
||||
if (Last->Struct)
|
||||
{
|
||||
const void* Data = Last->ContainerPtrToValuePtr<void>(GI);
|
||||
for (TFieldIterator<FProperty> It(Last->Struct); It; ++It)
|
||||
{
|
||||
ReadAnimProperty(*It, Data, FromShow);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
KeepShowClips(FromShow);
|
||||
if (FromShow.Num() == 0)
|
||||
{
|
||||
auto FromActor = [&](const ACharacter* Who)
|
||||
{
|
||||
if (!Who)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
TInlineComponentArray<USkeletalMeshComponent*> Meshes;
|
||||
Who->GetComponents(Meshes);
|
||||
for (const USkeletalMeshComponent* Mesh : Meshes)
|
||||
{
|
||||
AddUniqueAnim(FromShow, PlayingSequence(Mesh));
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
FromActor(Lead);
|
||||
FromActor(Partner);
|
||||
KeepShowClips(FromShow);
|
||||
}
|
||||
Out = MoveTemp(FromShow);
|
||||
for (const UAnimSequence* Anim : Out)
|
||||
{
|
||||
if (!Label.IsEmpty())
|
||||
{
|
||||
Label += TEXT("+");
|
||||
}
|
||||
Label += Anim->GetName();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ULPShowCoupleSubsystem::Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection)
|
||||
{
|
||||
Super::Initialize(Collection);
|
||||
PostTickHandle = FWorldDelegates::OnWorldPostActorTick.AddUObject(this, &ULPShowCoupleSubsystem::AfterActors);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ULPShowCoupleSubsystem::Deinitialize()
|
||||
{
|
||||
FWorldDelegates::OnWorldPostActorTick.Remove(PostTickHandle);
|
||||
Release();
|
||||
Super::Deinitialize();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ULPShowCoupleSubsystem::AfterActors(UWorld* World, ELevelTick TickType, float DeltaSeconds)
|
||||
{
|
||||
(void)TickType;
|
||||
(void)DeltaSeconds;
|
||||
if (!World || World != GetWorld() || !World->IsGameWorld())
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (CVarShowCouple.GetValueOnGameThread() == 0)
|
||||
{
|
||||
OpenUseFurniture();
|
||||
LetSittersPass(World);
|
||||
Release();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
UGameInstance* GI = GetGameInstance();
|
||||
TArray<ACharacter*> Found;
|
||||
ArrayProperty(GI, TEXT("SexPersons"), Found);
|
||||
if (Found.Num() < 2)
|
||||
{
|
||||
Found.Reset();
|
||||
if (ACharacter* A = ObjectProperty(GI, TEXT("AP1")))
|
||||
{
|
||||
Found.Add(A);
|
||||
}
|
||||
if (ACharacter* B = ObjectProperty(GI, TEXT("AP2")))
|
||||
{
|
||||
Found.Add(B);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
ACharacter* Player = nullptr;
|
||||
if (const APlayerController* PC = World->GetFirstPlayerController())
|
||||
{
|
||||
Player = Cast<ACharacter>(PC->GetPawn());
|
||||
}
|
||||
ACharacter* NextLead = nullptr;
|
||||
ACharacter* NextPartner = nullptr;
|
||||
for (ACharacter* Who : Found)
|
||||
{
|
||||
if (!IsValid(Who) || !CapsuleOff(Who))
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (!NextLead)
|
||||
{
|
||||
NextLead = (Player && Found.Contains(Player) && CapsuleOff(Player)) ? Player : Who;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (NextLead)
|
||||
{
|
||||
double Best = ShowReach * ShowReach;
|
||||
for (ACharacter* Who : Found)
|
||||
{
|
||||
if (!IsValid(Who) || Who == NextLead || !CapsuleOff(Who))
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const double Dist = FVector::DistSquared(NextLead->GetActorLocation(), Who->GetActorLocation());
|
||||
if (Dist <= Best)
|
||||
{
|
||||
Best = Dist;
|
||||
NextPartner = Who;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (!NextLead || !NextPartner)
|
||||
{
|
||||
OpenUseFurniture();
|
||||
LetSittersPass(World);
|
||||
Release();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (!bEngaged || Lead.Get() != NextLead || Partner.Get() != NextPartner)
|
||||
{
|
||||
Release();
|
||||
Engage(NextLead, NextPartner);
|
||||
}
|
||||
Weld();
|
||||
BlockRoomPawn();
|
||||
TArray<UAnimSequence*> Anims;
|
||||
FString Label;
|
||||
CollectShowAnims(GI, NextLead, NextPartner, Anims, Label);
|
||||
FString Key;
|
||||
for (const UAnimSequence* Anim : Anims)
|
||||
{
|
||||
if (!Key.IsEmpty())
|
||||
{
|
||||
Key += TEXT("+");
|
||||
}
|
||||
Key += Anim->GetName();
|
||||
}
|
||||
if (!FitToBodies() && !Key.IsEmpty() && Key != FittedPair && Key != RejectedPair)
|
||||
{
|
||||
if (FitBox(Anims, Label))
|
||||
{
|
||||
FittedPair = Key;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
RejectedPair = Key;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
KeepTogether();
|
||||
if (UBoxComponent* Drawn = Box.Get())
|
||||
{
|
||||
DrawDebugBox(World, Drawn->GetComponentLocation(), Drawn->GetScaledBoxExtent(), Drawn->GetComponentQuat(), FColor::Green, false, -1.f, 0, 2.f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ULPShowCoupleSubsystem::Engage(ACharacter* InLead, ACharacter* InPartner)
|
||||
{
|
||||
Lead = InLead;
|
||||
Partner = InPartner;
|
||||
bEngaged = true;
|
||||
LastSafe = InLead->GetActorLocation();
|
||||
SavedPartnerMove = LPCoupleSim::SaveAndFreeze(InPartner);
|
||||
UE_LOG(LogLifePlay, Warning, TEXT("Show couple : branche (%s + %s)"), *GetNameSafe(InLead), *GetNameSafe(InPartner));
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool ULPShowCoupleSubsystem::IsUseFurniture(const UStaticMesh* Mesh)
|
||||
{
|
||||
if (!Mesh)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const FName Name = Mesh->GetFName();
|
||||
if (UseFurniture.Contains(Name))
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
if (SolidFurniture.Contains(Name))
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const TCHAR* Actions[] = { TEXT("sit"), TEXT("lie"), TEXT("use"), TEXT("work") };
|
||||
bool bUse = false;
|
||||
for (const TCHAR* Action : Actions)
|
||||
{
|
||||
const FString Path = FString::Printf(TEXT("/Game/Heavy/New2/Daily/%s-f-0-%s"), *Mesh->GetName(), Action);
|
||||
if (FPackageName::DoesPackageExist(Path))
|
||||
{
|
||||
bUse = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
(bUse ? UseFurniture : SolidFurniture).Add(Name);
|
||||
return bUse;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ULPShowCoupleSubsystem::OpenUseFurniture()
|
||||
{
|
||||
AActor* Room = ObjectActor(GetGameInstance(), TEXT("Room"));
|
||||
if (!Room)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
TArray<AActor*> Actors;
|
||||
Actors.Add(Room);
|
||||
TArray<AActor*> Attached;
|
||||
Room->GetAttachedActors(Attached, true, true);
|
||||
Actors.Append(Attached);
|
||||
int32 Opened = 0;
|
||||
for (AActor* Actor : Actors)
|
||||
{
|
||||
TInlineComponentArray<UStaticMeshComponent*> Meshes;
|
||||
Actor->GetComponents(Meshes);
|
||||
for (UStaticMeshComponent* Comp : Meshes)
|
||||
{
|
||||
if (!Comp || !IsUseFurniture(Comp->GetStaticMesh()))
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (Comp->GetCollisionResponseToChannel(ECC_Pawn) == ECR_Ignore)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
Comp->SetCollisionResponseToChannel(ECC_Pawn, ECR_Ignore);
|
||||
++Opened;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (Opened > 0)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogLifePlay, Warning, TEXT("Meubles assis ou couches : %d ouverts au passage"), Opened);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ULPShowCoupleSubsystem::LetSittersPass(UWorld* World)
|
||||
{
|
||||
TSet<UCapsuleComponent*> Sitting;
|
||||
for (TActorIterator<ACharacter> It(World); It; ++It)
|
||||
{
|
||||
ACharacter* Who = *It;
|
||||
UCapsuleComponent* Cap = Who ? Who->GetCapsuleComponent() : nullptr;
|
||||
if (!Cap || Cap->GetCollisionEnabled() == ECollisionEnabled::NoCollision)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const UAnimSequence* Anim = PlayingSequence(Who->GetMesh());
|
||||
const FString Name = Anim ? Anim->GetName() : FString();
|
||||
const bool bPose = Name.Contains(TEXT("-sit")) || Name.Contains(TEXT("-lie")) || Name.Contains(TEXT("-use"))
|
||||
|| Name.Contains(TEXT("-work")) || Name.Contains(TEXT("sitting"), ESearchCase::IgnoreCase);
|
||||
if (!bPose)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
Sitting.Add(Cap);
|
||||
bool bSeen = false;
|
||||
for (const FSavedSeat& Saved : SavedSeats)
|
||||
{
|
||||
if (Saved.Cap.Get() == Cap)
|
||||
{
|
||||
bSeen = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (bSeen)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
SavedSeats.Add({ Cap, Cap->GetCollisionResponseToChannel(ECC_WorldDynamic) });
|
||||
Cap->SetCollisionResponseToChannel(ECC_WorldDynamic, ECR_Ignore);
|
||||
}
|
||||
for (int32 Index = SavedSeats.Num() - 1; Index >= 0; --Index)
|
||||
{
|
||||
UCapsuleComponent* Cap = SavedSeats[Index].Cap.Get();
|
||||
if (Cap && Sitting.Contains(Cap))
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (Cap && Cap->GetCollisionEnabled() != ECollisionEnabled::NoCollision)
|
||||
{
|
||||
Cap->SetCollisionResponseToChannel(ECC_WorldDynamic, SavedSeats[Index].Response);
|
||||
}
|
||||
SavedSeats.RemoveAt(Index);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ULPShowCoupleSubsystem::BlockRoomPawn()
|
||||
{
|
||||
AActor* Room = ObjectActor(GetGameInstance(), TEXT("Room"));
|
||||
if (!Room)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
TArray<AActor*> Actors;
|
||||
TSet<AActor*> Seen;
|
||||
TArray<AActor*> Pending;
|
||||
Pending.Add(Room);
|
||||
for (TFieldIterator<FProperty> It(Room->GetClass()); It; ++It)
|
||||
{
|
||||
if (const FArrayProperty* ArrayProp = CastField<FArrayProperty>(*It))
|
||||
{
|
||||
const FObjectPropertyBase* Inner = CastField<FObjectPropertyBase>(ArrayProp->Inner);
|
||||
if (!Inner)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
FScriptArrayHelper Helper(ArrayProp, ArrayProp->ContainerPtrToValuePtr<void>(Room));
|
||||
for (int32 Index = 0; Index < Helper.Num(); ++Index)
|
||||
{
|
||||
if (AActor* Other = Cast<AActor>(Inner->GetObjectPropertyValue(Helper.GetRawPtr(Index))))
|
||||
{
|
||||
Pending.Add(Other);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (const FObjectPropertyBase* ObjectProp = CastField<FObjectPropertyBase>(*It))
|
||||
{
|
||||
if (AActor* Other = Cast<AActor>(ObjectProp->GetObjectPropertyValue_InContainer(Room)))
|
||||
{
|
||||
Pending.Add(Other);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
while (Pending.Num() > 0)
|
||||
{
|
||||
AActor* Actor = Pending.Pop(EAllowShrinking::No);
|
||||
if (!Actor || Seen.Contains(Actor) || Cast<ACharacter>(Actor))
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
bool bInRoom = Actor == Room || Actor->GetOwner() == Room;
|
||||
for (AActor* Cursor = Actor; Cursor && !bInRoom; Cursor = Cursor->GetAttachParentActor())
|
||||
{
|
||||
bInRoom = Cursor == Room;
|
||||
}
|
||||
if (!bInRoom && FVector::DistSquared(Actor->GetActorLocation(), Room->GetActorLocation()) > FMath::Square(4000.0))
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
Seen.Add(Actor);
|
||||
Actors.Add(Actor);
|
||||
TArray<AActor*> Attached;
|
||||
Actor->GetAttachedActors(Attached, true, true);
|
||||
Pending.Append(Attached);
|
||||
}
|
||||
int32 AlreadyBlock = 0;
|
||||
int32 Overlap = 0;
|
||||
int32 Flipped = 0;
|
||||
FString Names;
|
||||
for (AActor* Actor : Actors)
|
||||
{
|
||||
TInlineComponentArray<UPrimitiveComponent*> Prims;
|
||||
Actor->GetComponents(Prims);
|
||||
for (UPrimitiveComponent* Prim : Prims)
|
||||
{
|
||||
if (!Prim || Prim->GetCollisionEnabled() == ECollisionEnabled::NoCollision || Cast<USkeletalMeshComponent>(Prim))
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const ECollisionResponse Response = Prim->GetCollisionResponseToChannel(ECC_Pawn);
|
||||
if (Response == ECR_Block)
|
||||
{
|
||||
++AlreadyBlock;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (Response == ECR_Overlap)
|
||||
{
|
||||
++Overlap;
|
||||
}
|
||||
if (Response != ECR_Ignore)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
bool bSeen = false;
|
||||
for (const FSavedPawn& Saved : SavedFurniture)
|
||||
{
|
||||
if (Saved.Comp.Get() == Prim)
|
||||
{
|
||||
bSeen = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (bSeen)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
SavedFurniture.Add({ Prim, ECR_Ignore });
|
||||
Prim->SetCollisionResponseToChannel(ECC_Pawn, ECR_Block);
|
||||
++Flipped;
|
||||
if (Flipped <= 6)
|
||||
{
|
||||
if (!Names.IsEmpty())
|
||||
{
|
||||
Names += TEXT(", ");
|
||||
}
|
||||
Names += FString::Printf(TEXT("%s/%s"), *GetNameSafe(Actor), *Prim->GetName());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (!bPawnLogged || Flipped > 0)
|
||||
{
|
||||
bPawnLogged = true;
|
||||
UE_LOG(LogLifePlay, Warning, TEXT("Show couple : Pawn chambre Block=%d Overlap=%d Ignore->Block=%d %s"),
|
||||
AlreadyBlock, Overlap, Flipped, *Names);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ULPShowCoupleSubsystem::Release()
|
||||
{
|
||||
if (!bEngaged && SavedFurniture.Num() == 0 && !Box.IsValid())
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
LPCoupleSim::Unweld(Partner.Get());
|
||||
LPCoupleSim::RestoreMove(SavedPartnerMove);
|
||||
for (const FSavedPawn& Saved : SavedFurniture)
|
||||
{
|
||||
if (UPrimitiveComponent* Prim = Saved.Comp.Get())
|
||||
{
|
||||
Prim->SetCollisionResponseToChannel(ECC_Pawn, Saved.Response);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
SavedFurniture.Reset();
|
||||
if (UBoxComponent* Old = Box.Get())
|
||||
{
|
||||
Old->DestroyComponent();
|
||||
}
|
||||
Box.Reset();
|
||||
FittedPair.Reset();
|
||||
RejectedPair.Reset();
|
||||
bPawnLogged = false;
|
||||
Lead.Reset();
|
||||
Partner.Reset();
|
||||
if (bEngaged)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogLifePlay, Warning, TEXT("Show couple : ancien chemin"));
|
||||
}
|
||||
bEngaged = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ULPShowCoupleSubsystem::Weld()
|
||||
{
|
||||
ACharacter* Who = Lead.Get();
|
||||
ACharacter* Other = Partner.Get();
|
||||
if (!Who || !Other)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
LPCoupleSim::AttachPartner(Who, Other);
|
||||
const double Half = LPCoupleSim::CapsuleHalfOf(Who);
|
||||
LPCoupleSim::PlaceBodyMesh(Who, Half);
|
||||
LPCoupleSim::PlaceBodyMesh(Other, Half);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool ULPShowCoupleSubsystem::FitToBodies()
|
||||
{
|
||||
ACharacter* Who = Lead.Get();
|
||||
ACharacter* Other = Partner.Get();
|
||||
if (!Who || !Other)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
// Voie "corps vivants" : os affiches des deux meshes. Geometrie partagee avec la sandbox
|
||||
// (LPCoupleSim.h) ; cette voie ne recale pas le fond de boite sur la plante des pieds.
|
||||
const LPCoupleSim::FBoxFitParams Params;
|
||||
FBox Bounds(ForceInit);
|
||||
LPCoupleSim::AccumulateLiveBody(Who->GetMesh(), Params, Bounds);
|
||||
LPCoupleSim::AccumulateLiveBody(Other->GetMesh(), Params, Bounds);
|
||||
const LPCoupleSim::FBoxFit Fit = LPCoupleSim::FitFromLiveBounds(Bounds, Params);
|
||||
if (!Fit.bValid)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
Box = LPCoupleSim::EnsureBox(Who, Box.Get(), TEXT("LPShowCoupleBox"), true);
|
||||
LPCoupleSim::ApplyBoxFit(Box.Get(), Fit);
|
||||
if (!LoggedExtent.Equals(Fit.Extent, 5.0))
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogLifePlay, Warning, TEXT("Show couple : boite pose centre %s etendue %s"), *Fit.Center.ToString(), *Fit.Extent.ToString());
|
||||
LoggedExtent = Fit.Extent;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool ULPShowCoupleSubsystem::FitBox(const TArray<UAnimSequence*>& Anims, const FString& Label)
|
||||
{
|
||||
ACharacter* Who = Lead.Get();
|
||||
if (!Who || Anims.Num() == 0)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
// Voie "animations" : meme mesure et meme padding que FitCoupleBox de la sandbox (LPCoupleSim.h).
|
||||
// Le fond de boite est recale sur la plante des pieds du porteur.
|
||||
LPCoupleSim::FBoxFitParams Params;
|
||||
Params.CapsuleHalf = LPCoupleSim::CapsuleHalfOf(Who);
|
||||
Params.FloorLocalZ = -Params.CapsuleHalf;
|
||||
const FTransform ToActor = LPCoupleSim::MeshToActor(Params.CapsuleHalf);
|
||||
FBox Bounds(ForceInit);
|
||||
for (const UAnimSequence* Anim : Anims)
|
||||
{
|
||||
LPCoupleSim::AccumulateAnimBounds(Anim, ToActor, Bounds);
|
||||
}
|
||||
const LPCoupleSim::FBoxFit Fit = LPCoupleSim::FitFromAnimBounds(Bounds, Params);
|
||||
if (!Fit.bValid)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogLifePlay, Error, TEXT("Show couple : boite non mesuree (%s)"), *Label);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
Box = LPCoupleSim::EnsureBox(Who, Box.Get(), TEXT("LPShowCoupleBox"), true);
|
||||
LPCoupleSim::ApplyBoxFit(Box.Get(), Fit);
|
||||
UE_LOG(LogLifePlay, Warning, TEXT("Show couple : boite %s centre %s etendue %s"), *Label, *Fit.Center.ToString(), *Fit.Extent.ToString());
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ULPShowCoupleSubsystem::KeepTogether()
|
||||
{
|
||||
ACharacter* Who = Lead.Get();
|
||||
ACharacter* Other = Partner.Get();
|
||||
UBoxComponent* Volume = Box.Get();
|
||||
UWorld* World = GetWorld();
|
||||
if (!Who || !Other || !Volume || !World)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const FVector Now = Who->GetActorLocation();
|
||||
const FVector Delta = Now - LastSafe;
|
||||
if (Delta.IsNearlyZero())
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// Meme resolveur que la sandbox (LPCoupleSim.h), avec les reglages du jeu : balayage multiple,
|
||||
// 3 passes, depenetration, tous les PNJ ignores, lits franchissables, coque de la chambre ignoree.
|
||||
LPCoupleSim::FSweepOptions Options = LPCoupleSim::FSweepOptions::Show();
|
||||
Options.IsWalkableSupport = [](const UPrimitiveComponent* Comp)
|
||||
{
|
||||
const UStaticMeshComponent* MeshComp = Cast<UStaticMeshComponent>(Comp);
|
||||
return MeshComp && IsBedMesh(MeshComp->GetStaticMesh());
|
||||
};
|
||||
Options.IsIgnoredShell = [](const AActor* Actor)
|
||||
{
|
||||
const FString Name = Actor ? Actor->GetName() : FString();
|
||||
return Name == TEXT("Wall") || Name.StartsWith(TEXT("Wall_"));
|
||||
};
|
||||
Options.OnIgnoredShell = [this](const AActor* Actor)
|
||||
{
|
||||
if (LastBlocker == TEXT("coque"))
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (const UStaticMeshComponent* Shell = Actor->FindComponentByClass<UStaticMeshComponent>())
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogLifePlay, Warning, TEXT("Show couple : coque %s ignoree, maille %s, boite %s"),
|
||||
*Actor->GetName(), *GetNameSafe(Shell->GetStaticMesh()), *Shell->Bounds.GetBox().ToString());
|
||||
}
|
||||
LastBlocker = TEXT("coque");
|
||||
};
|
||||
const LPCoupleSim::FSweepResult Move = LPCoupleSim::ResolveCoupleMove(
|
||||
World, Volume, Who, Other, LastSafe, Delta, Options);
|
||||
if (!Move.Blocker.IsEmpty() && Move.Blocker != LastBlocker)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogLifePlay, Warning, TEXT("Show couple : bloque par %s normal %s profondeur %.0f"),
|
||||
*Move.Blocker, *Move.BlockerNormal.ToString(), Move.BlockerDepth);
|
||||
LastBlocker = Move.Blocker;
|
||||
}
|
||||
if (!Move.Location.Equals(Now, LPCoupleSim::MoveEpsilon))
|
||||
{
|
||||
Who->SetActorLocation(Move.Location, false, nullptr, ETeleportType::TeleportPhysics);
|
||||
}
|
||||
LastSafe = Who->GetActorLocation();
|
||||
}
|
||||
72
Source/LifePlay/LPShowCoupleSubsystem.h
Normal file
72
Source/LifePlay/LPShowCoupleSubsystem.h
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,72 @@
|
|||
// Show a deux. Le Blueprint (GI::Show) reste l'ancien chemin : capsules coupees, gravite 0.
|
||||
// lp.ShowCouple 1 (defaut) branche le nouveau, comme la sandbox : les deux corps partagent le point,
|
||||
// la boite suit les os affiches des deux corps, et les meubles bloquent Pawn le temps de la scene.
|
||||
// lp.ShowCouple 0 debranche le nouveau et rend la main a l'ancien, sans rien effacer du Blueprint.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "Engine/EngineBaseTypes.h"
|
||||
#include "LPCoupleSim.h"
|
||||
#include "Subsystems/GameInstanceSubsystem.h"
|
||||
#include "LPShowCoupleSubsystem.generated.h"
|
||||
|
||||
class ACharacter;
|
||||
class UAnimSequence;
|
||||
class UBoxComponent;
|
||||
class UPrimitiveComponent;
|
||||
|
||||
UCLASS()
|
||||
class LIFEPLAY_API ULPShowCoupleSubsystem : public UGameInstanceSubsystem
|
||||
{
|
||||
GENERATED_BODY()
|
||||
|
||||
public:
|
||||
virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection) override;
|
||||
virtual void Deinitialize() override;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
void AfterActors(UWorld* World, ELevelTick TickType, float DeltaSeconds);
|
||||
void Engage(ACharacter* InLead, ACharacter* InPartner);
|
||||
void Release();
|
||||
void Weld();
|
||||
void BlockRoomPawn();
|
||||
void OpenUseFurniture();
|
||||
void LetSittersPass(UWorld* World);
|
||||
bool IsUseFurniture(const class UStaticMesh* Mesh);
|
||||
bool FitBox(const TArray<UAnimSequence*>& Anims, const FString& Label);
|
||||
bool FitToBodies();
|
||||
void KeepTogether();
|
||||
|
||||
FDelegateHandle PostTickHandle;
|
||||
TWeakObjectPtr<ACharacter> Lead;
|
||||
TWeakObjectPtr<ACharacter> Partner;
|
||||
TWeakObjectPtr<UBoxComponent> Box;
|
||||
FVector LastSafe = FVector::ZeroVector;
|
||||
FString FittedPair;
|
||||
FString RejectedPair;
|
||||
FVector LoggedExtent = FVector::ZeroVector;
|
||||
FString LastBlocker;
|
||||
bool bEngaged = false;
|
||||
bool bPawnLogged = false;
|
||||
|
||||
// Mouvement du partenaire gele le temps du show, rendu par Release (LPCoupleSim.h).
|
||||
LPCoupleSim::FSavedMove SavedPartnerMove;
|
||||
|
||||
struct FSavedPawn
|
||||
{
|
||||
TWeakObjectPtr<UPrimitiveComponent> Comp;
|
||||
ECollisionResponse Response = ECR_Ignore;
|
||||
};
|
||||
TArray<FSavedPawn> SavedFurniture;
|
||||
|
||||
TSet<FName> UseFurniture;
|
||||
TSet<FName> SolidFurniture;
|
||||
|
||||
struct FSavedSeat
|
||||
{
|
||||
TWeakObjectPtr<class UCapsuleComponent> Cap;
|
||||
ECollisionResponse Response = ECR_Block;
|
||||
};
|
||||
TArray<FSavedSeat> SavedSeats;
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -27,9 +27,22 @@ public class LifePlay : ModuleRules
|
|||
// Portage 5.5 (L3) : ULPSessionLogSubsystem lit UGeneralProjectSettings (nom et version du jeu)
|
||||
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "EngineSettings" });
|
||||
|
||||
// Lot AP1 (sandbox Mesure) : LPSkeletonProfile lit les profils de squelettes Tools/anim/profiles/*.json
|
||||
PrivateDependencyModuleNames.Add("Json");
|
||||
|
||||
// Lot AP5 : ULPModDailiesSubsystem liste les plugins de type Mod (IPluginManager).
|
||||
PrivateDependencyModuleNames.Add("Projects");
|
||||
|
||||
// H3d : ULPModInfoSubsystem affiche un avertissement (fenetre Slate) quand un mod a ete construit pour une
|
||||
// autre version du jeu
|
||||
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });
|
||||
// autre version du jeu. UMG : le bouton Clavier ajoute dans la liste des reglages.
|
||||
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore", "UMG" });
|
||||
|
||||
// Releve de collision (-LPCollisionLog) : nombre de triangles des trimesh Chaos.
|
||||
PrivateDependencyModuleNames.Add("Chaos");
|
||||
|
||||
// Lot S2 / S3 : LPAnimMeasure (plugin LPSandbox) — LPDirectControlSubsystem et
|
||||
// LifePlayEditorTools incluent LPAnimRedirect / LPPoseMeasure.
|
||||
PublicDependencyModuleNames.Add("LPAnimMeasure");
|
||||
|
||||
// Uncomment if you are using Slate UI
|
||||
// PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });
|
||||
|
|
|
|||
348
Source/LifePlayEditorTools/LPAnimCatalogCommandlet.cpp
Normal file
348
Source/LifePlayEditorTools/LPAnimCatalogCommandlet.cpp
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,348 @@
|
|||
// Lot AP6 - voir LPAnimCatalogCommandlet.h
|
||||
|
||||
#include "LPAnimCatalogCommandlet.h"
|
||||
|
||||
#include "Animation/AnimData/IAnimationDataModel.h"
|
||||
#include "Animation/AnimSequence.h"
|
||||
#include "Dom/JsonObject.h"
|
||||
#include "LPPoseMeasure.h"
|
||||
#include "Misc/FileHelper.h"
|
||||
#include "Misc/Paths.h"
|
||||
#include "Serialization/JsonReader.h"
|
||||
#include "Serialization/JsonSerializer.h"
|
||||
#include "Serialization/JsonWriter.h"
|
||||
|
||||
DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(LogLPAnimCatalog, Log, All);
|
||||
|
||||
namespace LPAnimCatalogImpl
|
||||
{
|
||||
// Seuils de classement (definitions : voir l'en-tete).
|
||||
constexpr float LyingTilt = 60.f; // degres
|
||||
constexpr float KneelHeight = 12.f; // cm
|
||||
constexpr float LowHips = 0.72f; // fraction de la hauteur de hanche debout (gardes de combat : debout)
|
||||
constexpr float SeatBehind = 20.f; // cm
|
||||
constexpr float Majority = 0.6f;
|
||||
constexpr float FootContact = 3.f; // cm
|
||||
constexpr float HandRest = 15.f; // cm/s
|
||||
constexpr float HandRaised = 0.3f;
|
||||
|
||||
int32 BoneOf(const FLPPose& Pose, const TCHAR* Role, int32 Index = 0)
|
||||
{
|
||||
const FName Name = LPPoseMeasure::RoleBone(Pose, Role, Index);
|
||||
return Name.IsNone() ? INDEX_NONE : Pose.Names.IndexOfByKey(Name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
FVector At(const FLPPose& Pose, int32 Bone)
|
||||
{
|
||||
return Pose.Component.IsValidIndex(Bone) ? Pose.Component[Bone].GetLocation() : FVector::ZeroVector;
|
||||
}
|
||||
|
||||
FVector RestAt(const FLPPose& Pose, int32 Bone)
|
||||
{
|
||||
return Pose.Rest.IsValidIndex(Bone) ? Pose.Rest[Bone].GetLocation() : FVector::ZeroVector;
|
||||
}
|
||||
|
||||
FVector Flat(FVector V)
|
||||
{
|
||||
V.Z = 0.f;
|
||||
return V;
|
||||
}
|
||||
|
||||
struct FBones
|
||||
{
|
||||
int32 Hips, Head, ThighL, ThighR, CalfL, CalfR, FootL, FootR, ToeL, ToeR, HandL, HandR;
|
||||
bool Bind(const FLPPose& P)
|
||||
{
|
||||
Hips = BoneOf(P, TEXT("hips")); Head = BoneOf(P, TEXT("head"));
|
||||
ThighL = BoneOf(P, TEXT("thigh_l")); ThighR = BoneOf(P, TEXT("thigh_r"));
|
||||
CalfL = BoneOf(P, TEXT("calf_l")); CalfR = BoneOf(P, TEXT("calf_r"));
|
||||
FootL = BoneOf(P, TEXT("foot_l")); FootR = BoneOf(P, TEXT("foot_r"));
|
||||
ToeL = BoneOf(P, TEXT("toe_l")); ToeR = BoneOf(P, TEXT("toe_r"));
|
||||
HandL = BoneOf(P, TEXT("hand_l")); HandR = BoneOf(P, TEXT("hand_r"));
|
||||
const int32 All[] = { Hips, Head, ThighL, ThighR, CalfL, CalfR, FootL, FootR, ToeL, ToeR, HandL, HandR };
|
||||
for (const int32 B : All)
|
||||
{
|
||||
if (B == INDEX_NONE)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
FVector ForwardOf(const FLPPose& P, const FBones& B)
|
||||
{
|
||||
// Haut x gauche = avant (verifie sur Roll, qui avance, et Sitting_Enter, dont le bassin recule).
|
||||
const FVector Side = Flat(At(P, B.ThighL) - At(P, B.ThighR));
|
||||
return FVector::CrossProduct(FVector::UpVector, Side.GetSafeNormal()).GetSafeNormal();
|
||||
}
|
||||
|
||||
const TCHAR* PostureOf(const FLPPose& P, const FBones& B, float StandingHips, float Floor)
|
||||
{
|
||||
const FVector Trunk = At(P, B.Head) - At(P, B.Hips);
|
||||
const float Tilt = static_cast<float>(FMath::RadiansToDegrees(FMath::Acos(FMath::Clamp(Trunk.GetSafeNormal().Z, -1.0, 1.0))));
|
||||
if (Tilt > LyingTilt)
|
||||
{
|
||||
return TEXT("allonge");
|
||||
}
|
||||
const float Hips = static_cast<float>(At(P, B.Hips).Z) - Floor;
|
||||
if (Hips >= LowHips * StandingHips)
|
||||
{
|
||||
return TEXT("debout");
|
||||
}
|
||||
const float Knee = static_cast<float>(FMath::Min(At(P, B.CalfL).Z, At(P, B.CalfR).Z)) - Floor;
|
||||
if (Knee < KneelHeight)
|
||||
{
|
||||
return TEXT("a genoux");
|
||||
}
|
||||
const FVector Ankles = (At(P, B.FootL) + At(P, B.FootR)) * 0.5;
|
||||
const float Behind = static_cast<float>(FVector::DotProduct(Flat(Ankles - At(P, B.Hips)), ForwardOf(P, B)));
|
||||
return Behind > SeatBehind ? TEXT("assis") : TEXT("accroupi");
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool ReadJson(const FString& Path, TSharedPtr<FJsonValue>& Out)
|
||||
{
|
||||
FString Text;
|
||||
if (!FFileHelper::LoadFileToString(Text, *Path))
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const TSharedRef<TJsonReader<>> Reader = TJsonReaderFactory<>::Create(Text);
|
||||
return FJsonSerializer::Deserialize(Reader, Out) && Out.IsValid();
|
||||
}
|
||||
|
||||
struct FClipInfo
|
||||
{
|
||||
int32 Frames = 0;
|
||||
double Rate = 0.0;
|
||||
float Duration = 0.f;
|
||||
};
|
||||
|
||||
bool ClipInfo(const FString& Path, FClipInfo& Out)
|
||||
{
|
||||
const UAnimSequence* Anim = LoadObject<UAnimSequence>(nullptr, *Path);
|
||||
const IAnimationDataModel* Model = Anim ? Anim->GetDataModel() : nullptr;
|
||||
if (!Model)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
Out.Frames = Model->GetNumberOfKeys();
|
||||
Out.Rate = Model->GetFrameRate().AsDecimal();
|
||||
Out.Duration = static_cast<float>(Model->GetPlayLength());
|
||||
return Out.Frames > 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
TSharedRef<FJsonObject> Measure(const FString& Path, const FClipInfo& Info, FString& Error)
|
||||
{
|
||||
TSharedRef<FJsonObject> Card = MakeShared<FJsonObject>();
|
||||
TArray<FLPPose> Poses;
|
||||
Poses.SetNum(Info.Frames);
|
||||
for (int32 Key = 0; Key < Info.Frames; ++Key)
|
||||
{
|
||||
const float Time = FMath::Min(static_cast<float>(Key / Info.Rate), Info.Duration);
|
||||
if (!LPPoseMeasure::Sample(Path, Time, Poses[Key]))
|
||||
{
|
||||
Error = FString::Printf(TEXT("echantillon impossible a %.3f s"), Time);
|
||||
return Card;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
FBones B;
|
||||
if (!B.Bind(Poses[0]))
|
||||
{
|
||||
Error = FString::Printf(TEXT("roles d'os manquants (profil %s)"), *Poses[0].Profile);
|
||||
return Card;
|
||||
}
|
||||
const FLPPose& First = Poses[0];
|
||||
const FLPPose& Last = Poses.Last();
|
||||
const float Floor = static_cast<float>(FMath::Min(RestAt(First, B.FootL).Z, RestAt(First, B.FootR).Z));
|
||||
const float StandingHips = static_cast<float>(RestAt(First, B.Hips).Z) - Floor;
|
||||
const float Height = FMath::Max(1.f, static_cast<float>(RestAt(First, B.Head).Z) - Floor);
|
||||
|
||||
Card->SetNumberField(TEXT("images"), Info.Frames);
|
||||
Card->SetNumberField(TEXT("cadence"), FMath::RoundToFloat(static_cast<float>(Info.Rate) * 100.f) / 100.f);
|
||||
Card->SetNumberField(TEXT("duree_s"), FMath::RoundToFloat(Info.Duration * 100.f) / 100.f);
|
||||
|
||||
// Boucle : extremites relatives a la hanche, premiere et derniere image.
|
||||
const int32 Ends[] = { B.HandL, B.HandR, B.FootL, B.FootR, B.Head };
|
||||
float LoopGap = 0.f;
|
||||
for (const int32 E : Ends)
|
||||
{
|
||||
const FVector A = At(First, E) - At(First, B.Hips);
|
||||
const FVector Z = At(Last, E) - At(Last, B.Hips);
|
||||
LoopGap = FMath::Max(LoopGap, static_cast<float>((A - Z).Size()));
|
||||
}
|
||||
const float LoopPct = 100.f * LoopGap / Height;
|
||||
Card->SetNumberField(TEXT("boucle_ecart_pct"), FMath::RoundToFloat(LoopPct * 100.f) / 100.f);
|
||||
|
||||
// Deplacement horizontal de la hanche.
|
||||
const FVector Travel = Flat(At(Last, B.Hips) - At(First, B.Hips));
|
||||
const float Distance = static_cast<float>(Travel.Size());
|
||||
Card->SetNumberField(TEXT("deplacement_cm"), FMath::RoundToFloat(Distance));
|
||||
Card->SetNumberField(TEXT("vitesse_cm_s"), Info.Duration > 0.f ? FMath::RoundToFloat(Distance / Info.Duration) : 0.f);
|
||||
const float Ahead = Distance > 0.f ? static_cast<float>(FVector::DotProduct(Travel / Distance, ForwardOf(First, B))) : 0.f;
|
||||
Card->SetStringField(TEXT("deplacement_sens"), Ahead > 0.7f ? TEXT("avant") : Ahead < -0.7f ? TEXT("arriere") : TEXT("cote"));
|
||||
|
||||
// Posture image par image.
|
||||
TMap<FString, int32> Count;
|
||||
TArray<float> SeatHeights;
|
||||
int32 FeetDown[2] = { 0, 0 };
|
||||
int32 Raised[2] = { 0, 0 };
|
||||
float HandPath[2] = { 0.f, 0.f };
|
||||
const float RestFoot[2] = { static_cast<float>(RestAt(First, B.FootL).Z), static_cast<float>(RestAt(First, B.FootR).Z) };
|
||||
const float RestToe[2] = { static_cast<float>(RestAt(First, B.ToeL).Z), static_cast<float>(RestAt(First, B.ToeR).Z) };
|
||||
for (int32 Key = 0; Key < Info.Frames; ++Key)
|
||||
{
|
||||
const FLPPose& P = Poses[Key];
|
||||
const FString Posture = PostureOf(P, B, StandingHips, Floor);
|
||||
++Count.FindOrAdd(Posture);
|
||||
if (Posture == TEXT("assis"))
|
||||
{
|
||||
SeatHeights.Add(static_cast<float>((At(P, B.ThighL).Z + At(P, B.ThighR).Z) * 0.5) - Floor);
|
||||
}
|
||||
const int32 Feet[2] = { B.FootL, B.FootR };
|
||||
const int32 Toes[2] = { B.ToeL, B.ToeR };
|
||||
const int32 Hands[2] = { B.HandL, B.HandR };
|
||||
for (int32 Side = 0; Side < 2; ++Side)
|
||||
{
|
||||
const float Lift = FMath::Min(static_cast<float>(At(P, Feet[Side]).Z) - RestFoot[Side],
|
||||
static_cast<float>(At(P, Toes[Side]).Z) - RestToe[Side]);
|
||||
FeetDown[Side] += Lift < FootContact ? 1 : 0;
|
||||
Raised[Side] += At(P, Hands[Side]).Z > At(P, B.Head).Z ? 1 : 0;
|
||||
if (Key > 0)
|
||||
{
|
||||
const FLPPose& Q = Poses[Key - 1];
|
||||
HandPath[Side] += static_cast<float>(((At(P, Hands[Side]) - At(P, B.Hips)) - (At(Q, Hands[Side]) - At(Q, B.Hips))).Size());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
FString Main = TEXT("variable");
|
||||
for (const TPair<FString, int32>& It : Count)
|
||||
{
|
||||
if (It.Value >= Majority * Info.Frames)
|
||||
{
|
||||
Main = It.Key;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Card->SetStringField(TEXT("posture"), Main);
|
||||
Card->SetStringField(TEXT("posture_debut"), PostureOf(First, B, StandingHips, Floor));
|
||||
Card->SetStringField(TEXT("posture_fin"), PostureOf(Last, B, StandingHips, Floor));
|
||||
TSharedRef<FJsonObject> Split = MakeShared<FJsonObject>();
|
||||
for (const TPair<FString, int32>& It : Count)
|
||||
{
|
||||
Split->SetNumberField(It.Key, FMath::RoundToFloat(100.f * It.Value / Info.Frames));
|
||||
}
|
||||
Card->SetObjectField(TEXT("posture_pct"), Split);
|
||||
if (SeatHeights.Num() > 0)
|
||||
{
|
||||
SeatHeights.Sort();
|
||||
Card->SetNumberField(TEXT("hauteur_assise_cm"), FMath::RoundToFloat(SeatHeights[SeatHeights.Num() / 2]));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Card->SetField(TEXT("hauteur_assise_cm"), MakeShared<FJsonValueNull>());
|
||||
}
|
||||
const TCHAR* SideNames[2] = { TEXT("gauche"), TEXT("droite") };
|
||||
TSharedRef<FJsonObject> Feet = MakeShared<FJsonObject>();
|
||||
TSharedRef<FJsonObject> Hands = MakeShared<FJsonObject>();
|
||||
for (int32 Side = 0; Side < 2; ++Side)
|
||||
{
|
||||
Feet->SetNumberField(SideNames[Side], FMath::RoundToFloat(100.f * FeetDown[Side] / Info.Frames));
|
||||
const float Speed = Info.Duration > 0.f ? HandPath[Side] / Info.Duration : 0.f;
|
||||
const TCHAR* State = Raised[Side] >= HandRaised * Info.Frames ? TEXT("levee") : Speed < HandRest ? TEXT("repos") : TEXT("mouvement");
|
||||
Hands->SetStringField(SideNames[Side], State);
|
||||
}
|
||||
Card->SetObjectField(TEXT("pieds_au_sol_pct"), Feet);
|
||||
Card->SetObjectField(TEXT("mains"), Hands);
|
||||
return Card;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
ULPAnimCatalogCommandlet::ULPAnimCatalogCommandlet()
|
||||
{
|
||||
IsClient = false;
|
||||
IsServer = false;
|
||||
IsEditor = true;
|
||||
LogToConsole = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int32 ULPAnimCatalogCommandlet::Main(const FString& Params)
|
||||
{
|
||||
using namespace LPAnimCatalogImpl;
|
||||
FString Livraison = FPaths::Combine(FPaths::ProjectSavedDir(), TEXT("AnimPipeline/quaternius/livraison.json"));
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("Livraison="), Livraison, false);
|
||||
FString Out = FPaths::GetPath(Livraison);
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("Out="), Out, false);
|
||||
float SeuilBoucle = 1.f;
|
||||
float SeuilSurPlace = 5.f;
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("SeuilBoucle="), SeuilBoucle);
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("SeuilSurPlace="), SeuilSurPlace);
|
||||
|
||||
TSharedPtr<FJsonValue> Root;
|
||||
if (!ReadJson(Livraison, Root) || Root->Type != EJson::Array)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogLPAnimCatalog, Error, TEXT("livraison.json illisible : %s"), *Livraison);
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
TSharedRef<FJsonObject> Cards = MakeShared<FJsonObject>();
|
||||
TArray<FString> Failures;
|
||||
for (const TSharedPtr<FJsonValue>& Entry : Root->AsArray())
|
||||
{
|
||||
const TSharedPtr<FJsonObject> Item = Entry->AsObject();
|
||||
const FString Key = Item->GetStringField(TEXT("cle"));
|
||||
const FString PathF = Item->GetStringField(TEXT("source_F"));
|
||||
const FString PathM = Item->GetStringField(TEXT("source_M"));
|
||||
FClipInfo F, M;
|
||||
if (!ClipInfo(PathF, F) || !ClipInfo(PathM, M))
|
||||
{
|
||||
Failures.Add(FString::Printf(TEXT("%s : clip absent ou vide"), *Key));
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (F.Frames != M.Frames || !FMath::IsNearlyEqual(F.Duration, M.Duration, 0.001f))
|
||||
{
|
||||
Failures.Add(FString::Printf(TEXT("%s : F %d images %.3f s, M %d images %.3f s"), *Key, F.Frames, F.Duration, M.Frames, M.Duration));
|
||||
}
|
||||
FString Error;
|
||||
TSharedRef<FJsonObject> Card = Measure(PathF, F, Error);
|
||||
if (!Error.IsEmpty())
|
||||
{
|
||||
Failures.Add(FString::Printf(TEXT("%s : %s"), *Key, *Error));
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
Card->SetBoolField(TEXT("boucle"), Card->GetNumberField(TEXT("boucle_ecart_pct")) <= SeuilBoucle);
|
||||
if (Card->GetNumberField(TEXT("deplacement_cm")) < SeuilSurPlace)
|
||||
{
|
||||
Card->SetStringField(TEXT("deplacement_sens"), TEXT("sur place"));
|
||||
}
|
||||
UE_LOG(LogLPAnimCatalog, Display, TEXT("%-28s %5.2f s %3d img boucle %5.2f %% depl %4.0f cm %-9s posture %-9s (%s -> %s)"),
|
||||
*Key, F.Duration, F.Frames, Card->GetNumberField(TEXT("boucle_ecart_pct")), Card->GetNumberField(TEXT("deplacement_cm")),
|
||||
*Card->GetStringField(TEXT("deplacement_sens")), *Card->GetStringField(TEXT("posture")),
|
||||
*Card->GetStringField(TEXT("posture_debut")), *Card->GetStringField(TEXT("posture_fin")));
|
||||
Cards->SetObjectField(Key, Card);
|
||||
}
|
||||
|
||||
TSharedRef<FJsonObject> Report = MakeShared<FJsonObject>();
|
||||
Report->SetStringField(TEXT("livraison"), Livraison);
|
||||
Report->SetNumberField(TEXT("seuil_boucle_pct"), SeuilBoucle);
|
||||
Report->SetNumberField(TEXT("seuil_sur_place_cm"), SeuilSurPlace);
|
||||
Report->SetObjectField(TEXT("fiches"), Cards);
|
||||
TArray<TSharedPtr<FJsonValue>> Errors;
|
||||
for (const FString& Failure : Failures)
|
||||
{
|
||||
Errors.Add(MakeShared<FJsonValueString>(Failure));
|
||||
UE_LOG(LogLPAnimCatalog, Error, TEXT("%s"), *Failure);
|
||||
}
|
||||
Report->SetArrayField(TEXT("echecs"), Errors);
|
||||
const FString OutPath = FPaths::Combine(Out, TEXT("fiches_calculees.json"));
|
||||
FString Text;
|
||||
const TSharedRef<TJsonWriter<>> Writer = TJsonWriterFactory<>::Create(&Text);
|
||||
FJsonSerializer::Serialize(Report, Writer);
|
||||
if (!FFileHelper::SaveStringToFile(Text, *OutPath, FFileHelper::EEncodingOptions::ForceUTF8WithoutBOM))
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogLPAnimCatalog, Error, TEXT("ecriture impossible : %s"), *OutPath);
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
UE_LOG(LogLPAnimCatalog, Warning, TEXT("CATALOGUE fiches %d echecs %d -> %s"), Cards->Values.Num(), Failures.Num(), *OutPath);
|
||||
return Failures.Num() > 0 ? 1 : 0;
|
||||
}
|
||||
40
Source/LifePlayEditorTools/LPAnimCatalogCommandlet.h
Normal file
40
Source/LifePlayEditorTools/LPAnimCatalogCommandlet.h
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,40 @@
|
|||
// Lot AP6 (Docs/Migration/20_Chaine_Animations.md, section 5) : champs calcules du catalogue des animations.
|
||||
//
|
||||
// Pour chaque cle de livraison.json (AP5), mesure le clip feminin source (copie identique de celui du mod) image
|
||||
// par image, et controle que le clip masculin a la meme duree et le meme nombre d'images. Mesures (corps du clip,
|
||||
// hauteurs depuis le sol du repos, en cm) :
|
||||
// duree, images, cadence ;
|
||||
// boucle : pose de la derniere image comparee a la premiere (mains, pieds, tete, relatives a la hanche),
|
||||
// ecart maximal en % de la taille (tete au repos) ; boucle si <= SeuilBoucle (1 %) ;
|
||||
// deplacement : trajet horizontal de la hanche entre premiere et derniere image (cm, cm/s) et sens par rapport a
|
||||
// l'avant du corps a la premiere image (avant, arriere, cote, sur place si < SeuilSurPlace) ;
|
||||
// posture : par image, allonge (tronc incline de plus de 60 deg), a genoux (genou a moins de 12 cm du sol,
|
||||
// hanche sous 72 % de sa hauteur debout), assis (hanche sous 72 %, en arriere des chevilles de plus
|
||||
// de 20 cm), accroupi (hanche sous 72 %, au-dessus des chevilles), debout sinon ; posture du clip =
|
||||
// celle d'au moins 60 % des images, sinon "variable" ; posture de debut et de fin ;
|
||||
// hauteur_assise_cm : hauteur mediane des articulations de hanche sur les images assises (le siege est plus bas
|
||||
// de l'epaisseur de la cuisse) ;
|
||||
// pieds : part des images ou chaque pied (cheville ou orteil) est a moins de 3 cm de sa hauteur de repos ;
|
||||
// mains : par main, repos (vitesse moyenne par rapport a la hanche < 15 cm/s), mouvement, levee (au-dessus
|
||||
// de la tete sur au moins 30 % des images).
|
||||
// Ecrit <Out>/fiches_calculees.json. Code 1 si un clip manque, est vide, ou si F et M different en duree ou en images.
|
||||
//
|
||||
// Usage :
|
||||
// UnrealEditor-Cmd.exe <projet> -run=LPAnimCatalog [-Livraison=<Saved/AnimPipeline/quaternius/livraison.json>]
|
||||
// [-Out=<dossier de livraison.json>] [-SeuilBoucle=1] [-SeuilSurPlace=5]
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "Commandlets/Commandlet.h"
|
||||
#include "LPAnimCatalogCommandlet.generated.h"
|
||||
|
||||
UCLASS()
|
||||
class ULPAnimCatalogCommandlet : public UCommandlet
|
||||
{
|
||||
GENERATED_BODY()
|
||||
|
||||
public:
|
||||
ULPAnimCatalogCommandlet();
|
||||
virtual int32 Main(const FString& Params) override;
|
||||
};
|
||||
375
Source/LifePlayEditorTools/LPAnimChecks.cpp
Normal file
375
Source/LifePlayEditorTools/LPAnimChecks.cpp
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,375 @@
|
|||
#include "LPAnimChecks.h"
|
||||
|
||||
#include "Animation/AnimData/IAnimationDataModel.h"
|
||||
#include "Animation/AnimSequence.h"
|
||||
#include "Engine/SkeletalMesh.h"
|
||||
#include "PhysicsEngine/BodySetup.h"
|
||||
#include "PhysicsEngine/PhysicsAsset.h"
|
||||
#include "PhysicsEngine/SkeletalBodySetup.h"
|
||||
#include "Rendering/SkeletalMeshLODModel.h"
|
||||
#include "Rendering/SkeletalMeshModel.h"
|
||||
|
||||
namespace
|
||||
{
|
||||
// Os du tronc dont les capsules forment le volume teste (roles du profil).
|
||||
const TCHAR* const TrunkRoles[] = { TEXT("hips"), TEXT("pelvis"), TEXT("spine") };
|
||||
|
||||
// Seuils internes de detection (pas des seuils d'acceptation, fixes dans LPAnimEval).
|
||||
constexpr float ContactHeight = 3.f; // cm : pied source considere au sol
|
||||
constexpr float PlantedMove = 1.f; // cm par image : pied source immobile
|
||||
constexpr float StraightLeg = 15.f; // degres : jambe presque tendue
|
||||
constexpr float JumpFactor = 1.5f; // une rotation d'image peut depasser la source de 50 %
|
||||
constexpr float JumpMargin = 2.f; // ... plus 2 degres
|
||||
|
||||
int32 BoneOf(const FLPPose& Pose, const TCHAR* Role, int32 Index = 0)
|
||||
{
|
||||
const FName Name = LPPoseMeasure::RoleBone(Pose, Role, Index);
|
||||
return Name.IsNone() ? INDEX_NONE : Pose.Names.IndexOfByKey(Name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
FVector At(const FLPPose& Pose, int32 Bone)
|
||||
{
|
||||
return Pose.Component.IsValidIndex(Bone) ? Pose.Component[Bone].GetLocation() : FVector::ZeroVector;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Avant du corps : perpendiculaire horizontale a l'axe des hanches.
|
||||
FVector ForwardOf(const FLPPose& Pose)
|
||||
{
|
||||
FVector Side = At(Pose, BoneOf(Pose, TEXT("thigh_l"))) - At(Pose, BoneOf(Pose, TEXT("thigh_r")));
|
||||
Side.Z = 0.f;
|
||||
return FVector::CrossProduct(Side.GetSafeNormal(), FVector::UpVector).GetSafeNormal();
|
||||
}
|
||||
|
||||
float Flexion(const FLPPose& Pose, int32 A, int32 B, int32 C)
|
||||
{
|
||||
const FVector Upper = (At(Pose, B) - At(Pose, A)).GetSafeNormal();
|
||||
const FVector Lower = (At(Pose, C) - At(Pose, B)).GetSafeNormal();
|
||||
return FMath::RadiansToDegrees(FMath::Acos(FMath::Clamp(FVector::DotProduct(Upper, Lower), -1.f, 1.f)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Genou derriere la ligne hanche-cheville (cm, positif = hyperextension), jambe presque tendue seulement.
|
||||
float KneeBehind(const FLPPose& Pose, int32 Hip, int32 Knee, int32 Ankle)
|
||||
{
|
||||
if (Flexion(Pose, Hip, Knee, Ankle) > StraightLeg)
|
||||
{
|
||||
return 0.f;
|
||||
}
|
||||
const FVector Line = (At(Pose, Ankle) - At(Pose, Hip)).GetSafeNormal();
|
||||
const FVector Offset = (At(Pose, Knee) - At(Pose, Hip)) - Line * FVector::DotProduct(At(Pose, Knee) - At(Pose, Hip), Line);
|
||||
return FMath::Max(0.f, -static_cast<float>(FVector::DotProduct(Offset, ForwardOf(Pose))));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Repli sans actif physique : une capsule par segment de la colonne (bassin -> base du cou), rayon pris sur
|
||||
// la peau du maillage (sommets dont l'os dominant est du tronc), au 30e centile des distances a l'axe :
|
||||
// prudent, les flancs plus larges que la profondeur ne declenchent pas de faux positifs.
|
||||
constexpr float SkinPercentile = 0.30f;
|
||||
|
||||
TArray<FLPCheckCapsule> SkinCapsules(const USkeletalMesh* Mesh, const FLPPose& BodyT, const TSet<int32>& Trunk)
|
||||
{
|
||||
TArray<FLPCheckCapsule> Capsules;
|
||||
const FSkeletalMeshModel* Imported = Mesh ? Mesh->GetImportedModel() : nullptr;
|
||||
if (!Imported || Imported->LODModels.Num() == 0 || BodyT.Rest.Num() != BodyT.Names.Num())
|
||||
{
|
||||
return Capsules;
|
||||
}
|
||||
const FReferenceSkeleton& MeshRef = Mesh->GetRefSkeleton();
|
||||
TArray<int32> Nodes;
|
||||
Nodes.Add(BoneOf(BodyT, TEXT("pelvis")));
|
||||
for (int32 Index = 0; ; ++Index)
|
||||
{
|
||||
const int32 Bone = BoneOf(BodyT, TEXT("spine"), Index);
|
||||
if (Bone == INDEX_NONE)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
Nodes.Add(Bone);
|
||||
}
|
||||
Nodes.Add(BoneOf(BodyT, TEXT("neck")));
|
||||
Nodes.RemoveAll([](int32 Bone) { return Bone == INDEX_NONE; });
|
||||
struct FSegment { int32 Bone; FVector A; FVector B; TArray<float> Distances; };
|
||||
TArray<FSegment> Segments;
|
||||
for (int32 Index = 0; Index + 1 < Nodes.Num(); ++Index)
|
||||
{
|
||||
const FVector A = BodyT.Rest[Nodes[Index]].GetLocation();
|
||||
const FVector B = BodyT.Rest[Nodes[Index + 1]].GetLocation();
|
||||
if (FVector::Dist(A, B) > 2.f)
|
||||
{
|
||||
Segments.Add({ Nodes[Index], A, B, {} });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (const FSkelMeshSection& Section : Imported->LODModels[0].Sections)
|
||||
{
|
||||
for (const FSoftSkinVertex& Vertex : Section.SoftVertices)
|
||||
{
|
||||
int32 Best = 0;
|
||||
for (int32 Influence = 1; Influence < MAX_TOTAL_INFLUENCES; ++Influence)
|
||||
{
|
||||
if (Vertex.InfluenceWeights[Influence] > Vertex.InfluenceWeights[Best])
|
||||
{
|
||||
Best = Influence;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (!Section.BoneMap.IsValidIndex(Vertex.InfluenceBones[Best]))
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const int32 Bone = BodyT.Names.IndexOfByKey(MeshRef.GetBoneName(Section.BoneMap[Vertex.InfluenceBones[Best]]));
|
||||
if (!Trunk.Contains(Bone))
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const FVector P(Vertex.Position);
|
||||
for (FSegment& Segment : Segments)
|
||||
{
|
||||
const FVector AB = Segment.B - Segment.A;
|
||||
const float T = static_cast<float>(FVector::DotProduct(P - Segment.A, AB) / AB.SizeSquared());
|
||||
if (T >= 0.f && T <= 1.f)
|
||||
{
|
||||
Segment.Distances.Add(static_cast<float>(FVector::Dist(P, Segment.A + AB * T)));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (FSegment& Segment : Segments)
|
||||
{
|
||||
if (Segment.Distances.Num() < 20)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
Segment.Distances.Sort();
|
||||
const FTransform& Rest = BodyT.Rest[Segment.Bone];
|
||||
FLPCheckCapsule& Capsule = Capsules.AddDefaulted_GetRef();
|
||||
Capsule.Bone = Segment.Bone;
|
||||
Capsule.Center = Rest.InverseTransformPosition((Segment.A + Segment.B) * 0.5f);
|
||||
Capsule.Axis = Rest.InverseTransformVectorNoScale((Segment.B - Segment.A).GetSafeNormal());
|
||||
Capsule.HalfLength = static_cast<float>(FVector::Dist(Segment.A, Segment.B)) * 0.5f;
|
||||
Capsule.Radius = Segment.Distances[FMath::FloorToInt(Segment.Distances.Num() * SkinPercentile)];
|
||||
}
|
||||
return Capsules;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float SegmentDistance(const FVector& P, const FVector& A, const FVector& B)
|
||||
{
|
||||
const FVector AB = B - A;
|
||||
const float T = AB.IsNearlyZero() ? 0.f : FMath::Clamp(static_cast<float>(FVector::DotProduct(P - A, AB) / AB.SizeSquared()), 0.f, 1.f);
|
||||
return static_cast<float>(FVector::Dist(P, A + AB * T));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
namespace LPAnimChecks
|
||||
{
|
||||
TArray<FLPCheckCapsule> TrunkCapsules(const USkeletalMesh* Mesh, const FLPPose& BodyT)
|
||||
{
|
||||
TArray<FLPCheckCapsule> Capsules;
|
||||
const UPhysicsAsset* Physics = Mesh ? Mesh->GetPhysicsAsset() : nullptr;
|
||||
TSet<int32> Trunk;
|
||||
for (const TCHAR* Role : TrunkRoles)
|
||||
{
|
||||
for (int32 Index = 0; ; ++Index)
|
||||
{
|
||||
const int32 Bone = BoneOf(BodyT, Role, Index);
|
||||
if (Bone == INDEX_NONE)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
Trunk.Add(Bone);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (!Physics)
|
||||
{
|
||||
return SkinCapsules(Mesh, BodyT, Trunk);
|
||||
}
|
||||
for (const TObjectPtr<USkeletalBodySetup>& Setup : Physics->SkeletalBodySetups)
|
||||
{
|
||||
const int32 Bone = Setup ? BodyT.Names.IndexOfByKey(Setup->BoneName) : INDEX_NONE;
|
||||
if (Bone == INDEX_NONE || !Trunk.Contains(Bone))
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
for (const FKSphylElem& Sphyl : Setup->AggGeom.SphylElems)
|
||||
{
|
||||
FLPCheckCapsule& Capsule = Capsules.AddDefaulted_GetRef();
|
||||
Capsule.Bone = Bone;
|
||||
Capsule.Center = Sphyl.Center;
|
||||
Capsule.Axis = Sphyl.Rotation.Quaternion().GetAxisZ();
|
||||
Capsule.HalfLength = Sphyl.Length * 0.5f;
|
||||
Capsule.Radius = Sphyl.Radius;
|
||||
}
|
||||
for (const FKSphereElem& Sphere : Setup->AggGeom.SphereElems)
|
||||
{
|
||||
FLPCheckCapsule& Capsule = Capsules.AddDefaulted_GetRef();
|
||||
Capsule.Bone = Bone;
|
||||
Capsule.Center = Sphere.Center;
|
||||
Capsule.Radius = Sphere.Radius;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return Capsules.Num() > 0 ? Capsules : SkinCapsules(Mesh, BodyT, Trunk);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float SelfTest(const TArray<FLPCheckCapsule>& Trunk, const FLPPose& BodyT)
|
||||
{
|
||||
float Worst = Trunk.Num() > 0 ? 0.f : -1.f;
|
||||
for (const FLPCheckCapsule& Capsule : Trunk)
|
||||
{
|
||||
const FTransform& Bone = BodyT.Component[Capsule.Bone];
|
||||
const FVector Center = Bone.TransformPosition(Capsule.Center);
|
||||
const FVector Axis = Bone.TransformVectorNoScale(Capsule.Axis) * Capsule.HalfLength;
|
||||
// L'articulation de l'os porteur est une extremite du segment : profondeur egale au rayon si le centre
|
||||
// et l'axe ont ete bien ramenes dans le repere de l'os.
|
||||
const float Depth = Capsule.Radius - SegmentDistance(Bone.GetLocation(), Center - Axis, Center + Axis);
|
||||
Worst = FMath::Max(Worst, FMath::Abs(Depth - Capsule.Radius));
|
||||
}
|
||||
return Worst;
|
||||
}
|
||||
|
||||
FLPClipChecks CheckClip(const FString& RefPath, const FString& BodyPath, const FLPPose& RefT, const FLPPose& BodyT,
|
||||
const TArray<FLPCheckCapsule>& Trunk)
|
||||
{
|
||||
FLPClipChecks Out;
|
||||
Out.Clip = FPaths::GetBaseFilename(BodyPath);
|
||||
const UAnimSequence* Anim = LoadObject<UAnimSequence>(nullptr, *BodyPath);
|
||||
const IAnimationDataModel* Model = Anim ? Anim->GetDataModel() : nullptr;
|
||||
if (!Model)
|
||||
{
|
||||
Out.Error = TEXT("clip converti absent");
|
||||
return Out;
|
||||
}
|
||||
const FFrameRate Rate = Model->GetFrameRate();
|
||||
Out.Frames = Model->GetNumberOfKeys();
|
||||
|
||||
// Mise a l'echelle source -> corps : hauteur de hanche des deux poses T.
|
||||
const int32 RefHips = BoneOf(RefT, TEXT("hips"));
|
||||
const int32 BodyHips = BoneOf(BodyT, TEXT("hips"));
|
||||
const float Scale = RefHips != INDEX_NONE && BodyHips != INDEX_NONE && At(RefT, RefHips).Z > 1.f
|
||||
? static_cast<float>(At(BodyT, BodyHips).Z / At(RefT, RefHips).Z) : 1.f;
|
||||
|
||||
// Points de contact (pieds, orteils) et articulations (coude, genou), par role.
|
||||
const TCHAR* const ContactRoles[] = { TEXT("foot_l"), TEXT("toe_l"), TEXT("foot_r"), TEXT("toe_r") };
|
||||
struct FJoint { const TCHAR* A; const TCHAR* B; const TCHAR* C; bool bKnee; };
|
||||
const FJoint Joints[] = {
|
||||
{ TEXT("thigh_l"), TEXT("calf_l"), TEXT("foot_l"), true },
|
||||
{ TEXT("thigh_r"), TEXT("calf_r"), TEXT("foot_r"), true },
|
||||
{ TEXT("upperarm_l"), TEXT("lowerarm_l"), TEXT("hand_l"), false },
|
||||
{ TEXT("upperarm_r"), TEXT("lowerarm_r"), TEXT("hand_r"), false },
|
||||
};
|
||||
const TCHAR* const JumpRoles[] = {
|
||||
TEXT("hips"), TEXT("head"), TEXT("clavicle_l"), TEXT("upperarm_l"), TEXT("lowerarm_l"), TEXT("hand_l"),
|
||||
TEXT("clavicle_r"), TEXT("upperarm_r"), TEXT("lowerarm_r"), TEXT("hand_r"),
|
||||
TEXT("thigh_l"), TEXT("calf_l"), TEXT("foot_l"), TEXT("thigh_r"), TEXT("calf_r"), TEXT("foot_r")
|
||||
};
|
||||
const TCHAR* const ProbeRoles[] = { TEXT("hand_l"), TEXT("lowerarm_l"), TEXT("hand_r"), TEXT("lowerarm_r") };
|
||||
|
||||
FLPPose PrevRef;
|
||||
FLPPose PrevBody;
|
||||
for (int32 Key = 0; Key < Out.Frames; ++Key)
|
||||
{
|
||||
const float Time = static_cast<float>(Rate.AsSeconds(FFrameTime(Key)));
|
||||
FLPPose Ref;
|
||||
FLPPose Body;
|
||||
if (!LPPoseMeasure::Sample(RefPath, Time, Ref) || !LPPoseMeasure::Sample(BodyPath, Time, Body))
|
||||
{
|
||||
Out.Error = FString::Printf(TEXT("image %d illisible"), Key);
|
||||
return Out;
|
||||
}
|
||||
for (const TCHAR* Role : ContactRoles)
|
||||
{
|
||||
const int32 R = BoneOf(Ref, Role);
|
||||
const int32 B = BoneOf(Body, Role);
|
||||
if (R == INDEX_NONE || B == INDEX_NONE)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
// Hauteur au-dessus de la pose T (pieds a plat), source a l'echelle du corps.
|
||||
const float RefHeight = static_cast<float>(At(Ref, R).Z - At(RefT, R).Z) * Scale;
|
||||
const float BodyHeight = static_cast<float>(At(Body, B).Z - At(BodyT, B).Z);
|
||||
const float Below = FMath::Max(0.f, -BodyHeight) - FMath::Max(0.f, -RefHeight);
|
||||
if (Below > Out.Floor)
|
||||
{
|
||||
Out.Floor = Below;
|
||||
Out.FloorBone = Body.Names[B].ToString();
|
||||
}
|
||||
if (Key > 0)
|
||||
{
|
||||
const FVector RefMove = (At(Ref, R) - At(PrevRef, R)) * Scale;
|
||||
const FVector BodyMove = At(Body, B) - At(PrevBody, B);
|
||||
const bool bPlanted = RefHeight < ContactHeight && FVector(RefMove.X, RefMove.Y, 0.f).Size() < PlantedMove;
|
||||
const float Slide = bPlanted ? static_cast<float>(FVector(BodyMove.X - RefMove.X, BodyMove.Y - RefMove.Y, 0.f).Size()) : 0.f;
|
||||
if (Slide > Out.Slide)
|
||||
{
|
||||
Out.Slide = Slide;
|
||||
Out.SlideBone = Body.Names[B].ToString();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (const FJoint& Joint : Joints)
|
||||
{
|
||||
const int32 RA = BoneOf(Ref, Joint.A), RB = BoneOf(Ref, Joint.B), RC = BoneOf(Ref, Joint.C);
|
||||
const int32 BA = BoneOf(Body, Joint.A), BB = BoneOf(Body, Joint.B), BC = BoneOf(Body, Joint.C);
|
||||
if (RA == INDEX_NONE || RB == INDEX_NONE || RC == INDEX_NONE || BA == INDEX_NONE || BB == INDEX_NONE || BC == INDEX_NONE)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const float Gap = FMath::Abs(Flexion(Body, BA, BB, BC) - Flexion(Ref, RA, RB, RC));
|
||||
if (Gap > Out.FlexGap)
|
||||
{
|
||||
Out.FlexGap = Gap;
|
||||
Out.FlexJoint = Body.Names[BB].ToString();
|
||||
}
|
||||
if (Joint.bKnee)
|
||||
{
|
||||
const float Behind = KneeBehind(Body, BA, BB, BC) - KneeBehind(Ref, RA, RB, RC) * Scale;
|
||||
if (Behind > Out.KneeBack)
|
||||
{
|
||||
Out.KneeBack = Behind;
|
||||
Out.KneeBone = Body.Names[BB].ToString();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (Key > 0)
|
||||
{
|
||||
for (const TCHAR* Role : JumpRoles)
|
||||
{
|
||||
const int32 R = BoneOf(Ref, Role);
|
||||
const int32 B = BoneOf(Body, Role);
|
||||
if (R == INDEX_NONE || B == INDEX_NONE)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const float RefTurn = FMath::RadiansToDegrees(Ref.Component[R].GetRotation().AngularDistance(PrevRef.Component[R].GetRotation()));
|
||||
const float BodyTurn = FMath::RadiansToDegrees(Body.Component[B].GetRotation().AngularDistance(PrevBody.Component[B].GetRotation()));
|
||||
const float Excess = BodyTurn - (RefTurn * JumpFactor + JumpMargin);
|
||||
if (Excess > Out.Jump)
|
||||
{
|
||||
Out.Jump = Excess;
|
||||
Out.JumpBone = Body.Names[B].ToString();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (const TCHAR* Role : ProbeRoles)
|
||||
{
|
||||
const int32 B = BoneOf(Body, Role);
|
||||
if (B == INDEX_NONE)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const FVector Point = At(Body, B);
|
||||
for (const FLPCheckCapsule& Capsule : Trunk)
|
||||
{
|
||||
const FTransform& Bone = Body.Component[Capsule.Bone];
|
||||
const FVector Center = Bone.TransformPosition(Capsule.Center);
|
||||
const FVector Axis = Bone.TransformVectorNoScale(Capsule.Axis) * Capsule.HalfLength;
|
||||
const float Depth = Capsule.Radius - SegmentDistance(Point, Center - Axis, Center + Axis);
|
||||
if (Depth > Out.Penetration)
|
||||
{
|
||||
Out.Penetration = Depth;
|
||||
Out.PenetrationBone = Body.Names[B].ToString();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
PrevRef = MoveTemp(Ref);
|
||||
PrevBody = MoveTemp(Body);
|
||||
}
|
||||
return Out;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
60
Source/LifePlayEditorTools/LPAnimChecks.h
Normal file
60
Source/LifePlayEditorTools/LPAnimChecks.h
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,60 @@
|
|||
// Lot AP4 (Docs/Migration/20_Chaine_Animations.md, section 4) : controles independants de la formule.
|
||||
//
|
||||
// Calcules image par image sur le clip converti, compares au mouvement source mis a l'echelle : un defaut deja
|
||||
// present dans le clip source n'est pas impute a la conversion. Aucun rendu.
|
||||
// sol : pied ou orteil plus bas que dans la source (cm, au-dela de la source) ;
|
||||
// glissement : pied qui bouge alors que le pied source est pose (cm par image) ;
|
||||
// genou : genou en hyperextension, derriere la ligne hanche-cheville, au-dela de la source (cm) ;
|
||||
// flexion : ecart d'angle de flexion du coude et du genou avec la source (degres) ;
|
||||
// saut : rotation d'un os d'une image a l'autre au-dela de celle de la source (degres) ;
|
||||
// penetration : main, poignet ou coude dans les capsules du tronc de l'actif physique du corps (cm).
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "LPPoseMeasure.h"
|
||||
|
||||
class USkeletalMesh;
|
||||
|
||||
struct FLPCheckCapsule
|
||||
{
|
||||
int32 Bone = INDEX_NONE;
|
||||
// Dans l'espace de l'os : centre, axe (unitaire), demi-longueur du segment, rayon.
|
||||
FVector Center = FVector::ZeroVector;
|
||||
FVector Axis = FVector::UpVector;
|
||||
float HalfLength = 0.f;
|
||||
float Radius = 0.f;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct FLPClipChecks
|
||||
{
|
||||
FString Clip;
|
||||
int32 Frames = 0;
|
||||
float Floor = 0.f;
|
||||
FString FloorBone;
|
||||
float Slide = 0.f;
|
||||
FString SlideBone;
|
||||
float KneeBack = 0.f;
|
||||
FString KneeBone;
|
||||
float FlexGap = 0.f;
|
||||
FString FlexJoint;
|
||||
float Jump = 0.f;
|
||||
FString JumpBone;
|
||||
float Penetration = 0.f;
|
||||
FString PenetrationBone;
|
||||
FString Error;
|
||||
};
|
||||
|
||||
namespace LPAnimChecks
|
||||
{
|
||||
// Capsules du tronc (bassin, colonne, poitrine) de l'actif physique du maillage du corps.
|
||||
TArray<FLPCheckCapsule> TrunkCapsules(const USkeletalMesh* Mesh, const FLPPose& BodyT);
|
||||
|
||||
// Auto-test du calcul de penetration : l'articulation de l'os porteur de chaque capsule (extremite du segment),
|
||||
// sur le corps en pose T, doit etre a une profondeur egale au rayon. Rend l'ecart maximal (cm) ; -1 sans capsule.
|
||||
float SelfTest(const TArray<FLPCheckCapsule>& Trunk, const FLPPose& BodyT);
|
||||
|
||||
// Controle un clip converti (BodyPath) contre son clip source (RefPath), a chaque image du clip converti.
|
||||
FLPClipChecks CheckClip(const FString& RefPath, const FString& BodyPath, const FLPPose& RefT, const FLPPose& BodyT,
|
||||
const TArray<FLPCheckCapsule>& Trunk);
|
||||
}
|
||||
459
Source/LifePlayEditorTools/LPAnimEvalCommandlet.cpp
Normal file
459
Source/LifePlayEditorTools/LPAnimEvalCommandlet.cpp
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,459 @@
|
|||
#include "LPAnimEvalCommandlet.h"
|
||||
|
||||
#include "Animation/AnimSequence.h"
|
||||
#include "AssetRegistry/AssetRegistryModule.h"
|
||||
#include "Dom/JsonObject.h"
|
||||
#include "HAL/FileManager.h"
|
||||
#include "Engine/SkeletalMesh.h"
|
||||
#include "LPAnimChecks.h"
|
||||
#include "LPPoseMeasure.h"
|
||||
#include "LPSkeletonProfile.h"
|
||||
#include "Misc/FileHelper.h"
|
||||
#include "Misc/Paths.h"
|
||||
#include "Serialization/JsonSerializer.h"
|
||||
#include "Serialization/JsonWriter.h"
|
||||
|
||||
DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(LogLPAnimEval, Log, All);
|
||||
|
||||
namespace
|
||||
{
|
||||
struct FBody
|
||||
{
|
||||
FString Name;
|
||||
FString Prefix;
|
||||
};
|
||||
|
||||
FString ClipPath(const FString& Dir, const FString& Name)
|
||||
{
|
||||
return FString::Printf(TEXT("%s/%s.%s"), *Dir, *Name, *Name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
TArray<FBody> ParseBodies(const FString& Text)
|
||||
{
|
||||
TArray<FBody> Bodies;
|
||||
TArray<FString> Items;
|
||||
Text.ParseIntoArray(Items, TEXT(","), true);
|
||||
for (const FString& Item : Items)
|
||||
{
|
||||
FString Name;
|
||||
FString Prefix;
|
||||
if (Item.Split(TEXT(":"), &Name, &Prefix))
|
||||
{
|
||||
Bodies.Add({ Name.TrimStartAndEnd(), Prefix.TrimStartAndEnd() });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return Bodies;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Clips de reference du dossier qui ont une copie pour chaque corps (prefixe du corps + nom).
|
||||
TArray<FString> ListClips(const FString& Dir, const TArray<FBody>& Bodies)
|
||||
{
|
||||
IAssetRegistry& Registry = FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>(TEXT("AssetRegistry")).Get();
|
||||
Registry.ScanPathsSynchronous({ Dir }, true);
|
||||
TArray<FAssetData> Assets;
|
||||
Registry.GetAssetsByPath(FName(*Dir), Assets, false);
|
||||
TSet<FString> Names;
|
||||
for (const FAssetData& Asset : Assets)
|
||||
{
|
||||
if (Asset.AssetClassPath == UAnimSequence::StaticClass()->GetClassPathName())
|
||||
{
|
||||
Names.Add(Asset.AssetName.ToString());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
TArray<FString> Clips;
|
||||
for (const FString& Name : Names)
|
||||
{
|
||||
bool bCopy = false;
|
||||
bool bAll = true;
|
||||
for (const FBody& Body : Bodies)
|
||||
{
|
||||
bCopy |= Name.StartsWith(Body.Prefix);
|
||||
bAll &= Names.Contains(Body.Prefix + Name);
|
||||
}
|
||||
if (!bCopy && bAll)
|
||||
{
|
||||
Clips.Add(Name);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Clips.Sort();
|
||||
return Clips;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Torsion : ecart de rotation (degres) des os Bend et Twist du profil entre le clip converti et la formule.
|
||||
// Les directions de segment ne voient pas la torsion d'un os autour de son axe ; cette mesure si.
|
||||
float TwistGap(const FLPPose& Raw, const FLPPose& Formula, FString& OutBone)
|
||||
{
|
||||
const FLPSkeletonProfile* Profile = LPSkeletonProfile::Find(Raw.Profile);
|
||||
float Worst = 0.f;
|
||||
if (!Profile)
|
||||
{
|
||||
return Worst;
|
||||
}
|
||||
for (const TCHAR* Role : { TEXT("upperarm"), TEXT("lowerarm"), TEXT("thigh") })
|
||||
{
|
||||
for (const TCHAR* Side : { TEXT("_l"), TEXT("_r") })
|
||||
{
|
||||
for (const FString& Name : { FString(Role) + Side, FString(Role) + TEXT("_twist") + Side })
|
||||
{
|
||||
const int32 Bone = Raw.Names.IndexOfByKey(Profile->Bone(Name));
|
||||
if (Bone == INDEX_NONE || !Formula.Component.IsValidIndex(Bone))
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const float Angle = FMath::RadiansToDegrees(
|
||||
Raw.Component[Bone].GetRotation().AngularDistance(Formula.Component[Bone].GetRotation()));
|
||||
if (Angle > Worst)
|
||||
{
|
||||
Worst = Angle;
|
||||
OutBone = Raw.Names[Bone].ToString();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return Worst;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool SaveJson(const TSharedRef<FJsonObject>& Object, const FString& Path)
|
||||
{
|
||||
FString Text;
|
||||
const TSharedRef<TJsonWriter<>> Writer = TJsonWriterFactory<>::Create(&Text);
|
||||
FJsonSerializer::Serialize(Object, Writer);
|
||||
return FFileHelper::SaveStringToFile(Text, *Path, FFileHelper::EEncodingOptions::ForceUTF8WithoutBOM);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Etape 3 : ajustement de la pose T et ses controles.
|
||||
bool CheckTPose(const FLPPose& Reference, const FLPPose& Template, const FBody& Body, const FString& PoseDir, const FString& Out,
|
||||
float SeuilPoseT, float SeuilSymetrie, float SeuilReglage, TArray<FString>& Failures)
|
||||
{
|
||||
const FString PosePath = FPaths::Combine(PoseDir, FString::Printf(TEXT("retarget_pose_%s.txt"), *Body.Name));
|
||||
FLPTFitResult Fit;
|
||||
if (!LPPoseMeasure::WriteRetargetPose(Reference, Template, PosePath) || !LPPoseMeasure::TFitResult(Reference, Template, Fit))
|
||||
{
|
||||
Failures.Add(FString::Printf(TEXT("%s : pose T non calculee"), *Body.Name));
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const int32 Before = Failures.Num();
|
||||
TSharedRef<FJsonObject> Report = MakeShared<FJsonObject>();
|
||||
Report->SetStringField(TEXT("corps"), Body.Name);
|
||||
Report->SetStringField(TEXT("profil"), Template.Profile);
|
||||
Report->SetStringField(TEXT("fichier_pose"), PosePath);
|
||||
TArray<TSharedPtr<FJsonValue>> Segments;
|
||||
for (const FLPTFitSegment& Segment : Fit.Segments)
|
||||
{
|
||||
TSharedRef<FJsonObject> Item = MakeShared<FJsonObject>();
|
||||
Item->SetStringField(TEXT("segment"), Segment.Name);
|
||||
Item->SetNumberField(TEXT("avant"), Segment.Before);
|
||||
Item->SetNumberField(TEXT("apres"), Segment.After);
|
||||
Item->SetBoolField(TEXT("ajuste"), Segment.bFit);
|
||||
Segments.Add(MakeShared<FJsonValueObject>(Item));
|
||||
if (Segment.bFit && Segment.After > SeuilPoseT)
|
||||
{
|
||||
Failures.Add(FString::Printf(TEXT("%s : segment %s %.2f %% apres ajustement (seuil %.2f)"), *Body.Name, *Segment.Name, Segment.After, SeuilPoseT));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Report->SetArrayField(TEXT("segments"), Segments);
|
||||
TMap<FName, float> Degrees;
|
||||
TArray<TSharedPtr<FJsonValue>> Adjusts;
|
||||
for (const FLPTFitAdjust& Adjust : Fit.Adjusts)
|
||||
{
|
||||
Degrees.Add(Adjust.Bone, Adjust.Degrees);
|
||||
TSharedRef<FJsonObject> Item = MakeShared<FJsonObject>();
|
||||
Item->SetStringField(TEXT("os"), Adjust.Bone.ToString());
|
||||
Item->SetNumberField(TEXT("degres"), Adjust.Degrees);
|
||||
Adjusts.Add(MakeShared<FJsonValueObject>(Item));
|
||||
if (Adjust.Degrees > SeuilReglage)
|
||||
{
|
||||
Failures.Add(FString::Printf(TEXT("%s : reglage %s %.1f deg (borne %.1f)"), *Body.Name, *Adjust.Bone.ToString(), Adjust.Degrees, SeuilReglage));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Report->SetArrayField(TEXT("reglages"), Adjusts);
|
||||
// Symetrie : chaque role _l face a son role _r, os par os.
|
||||
const FLPSkeletonProfile* Profile = LPSkeletonProfile::Find(Template.Profile);
|
||||
float WorstGap = 0.f;
|
||||
if (Profile)
|
||||
{
|
||||
for (const TPair<FString, TArray<FName>>& Role : Profile->Roles)
|
||||
{
|
||||
if (!Role.Key.EndsWith(TEXT("_l")))
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const TArray<FName>& Right = Profile->Chain(Role.Key.LeftChop(2) + TEXT("_r"));
|
||||
for (int32 Index = 0; Index < FMath::Min(Role.Value.Num(), Right.Num()); ++Index)
|
||||
{
|
||||
const float* Left = Degrees.Find(Role.Value[Index]);
|
||||
const float* Other = Degrees.Find(Right[Index]);
|
||||
const float Gap = FMath::Abs((Left ? *Left : 0.f) - (Other ? *Other : 0.f));
|
||||
WorstGap = FMath::Max(WorstGap, Gap);
|
||||
if (Gap > SeuilSymetrie)
|
||||
{
|
||||
Failures.Add(FString::Printf(TEXT("%s : reglages %s / %s asymetriques de %.2f deg"), *Body.Name,
|
||||
*Role.Value[Index].ToString(), *Right[Index].ToString(), Gap));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Report->SetNumberField(TEXT("ecart_symetrie_max"), WorstGap);
|
||||
Report->SetBoolField(TEXT("valide"), Failures.Num() == Before);
|
||||
SaveJson(Report, FPaths::Combine(Out, FString::Printf(TEXT("rapport_poseT_%s.json"), *Body.Name)));
|
||||
UE_LOG(LogLPAnimEval, Display, TEXT("ANIMEVAL poseT %s profil %s : %d segments, %d reglages, symetrie %.3f deg, %s"),
|
||||
*Body.Name, *Template.Profile, Fit.Segments.Num(), Fit.Adjusts.Num(), WorstGap,
|
||||
Failures.Num() == Before ? TEXT("OK") : TEXT("ECHEC"));
|
||||
return Failures.Num() == Before;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
ULPAnimEvalCommandlet::ULPAnimEvalCommandlet()
|
||||
{
|
||||
IsClient = false;
|
||||
IsEditor = true;
|
||||
IsServer = false;
|
||||
LogToConsole = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int32 ULPAnimEvalCommandlet::Main(const FString& Params)
|
||||
{
|
||||
FString ClipDir = TEXT("/Game/Quaternius/UAL");
|
||||
FString RefClip = TEXT("A_TPose");
|
||||
FString BodiesText = TEXT("Bridget:B_,Michael:M_");
|
||||
FString PoseDir = FPaths::Combine(FPaths::ProjectSavedDir(), TEXT("Measurement"));
|
||||
FString Out = FPaths::Combine(FPaths::ProjectSavedDir(), TEXT("AnimPipeline"), TEXT("quaternius"));
|
||||
FString ClipsText;
|
||||
int32 Instants = 3;
|
||||
float SeuilPoseT = 1.f;
|
||||
float SeuilSymetrie = 0.5f;
|
||||
float SeuilReglage = 30.f;
|
||||
float SeuilEval = 1.f;
|
||||
float SeuilTorsion = -1.f;
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("ClipDir="), ClipDir);
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("RefClip="), RefClip);
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("Bodies="), BodiesText, false);
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("PoseDir="), PoseDir);
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("Out="), Out);
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("Clips="), ClipsText, false);
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("Instants="), Instants);
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("SeuilPoseT="), SeuilPoseT);
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("SeuilSymetrie="), SeuilSymetrie);
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("SeuilReglage="), SeuilReglage);
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("SeuilEval="), SeuilEval);
|
||||
// Torsion Bend / Twist : relevee toujours, bloquante seulement si un seuil (degres) est donne.
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("SeuilTorsion="), SeuilTorsion);
|
||||
// Controles independants (AP4), a chaque image. Seuils etalonnes sur les 43 clips Quaternius (CHG-208) :
|
||||
// au-dela du seuil, le clip est "a revoir" (liste pour controle visuel) ; au-dela de RejetFacteur fois le
|
||||
// seuil, il est "rejete" et bloque la livraison.
|
||||
FString MeshesText = TEXT("Bridget:/Game/Heavy/Daz/Bridget/bridget_gp.bridget_gp,Michael:/Game/Heavy/Daz/Michael/michael.michael");
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("Meshes="), MeshesText, false);
|
||||
const bool bChecks = !FParse::Param(*Params, TEXT("SansControles"));
|
||||
float SeuilSol = 3.f, SeuilGlissement = 3.f, SeuilGenou = 1.f, SeuilFlexion = 5.f, SeuilSaut = 10.f, SeuilPenetration = 1.f;
|
||||
float RejetFacteur = 3.f;
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("RejetFacteur="), RejetFacteur);
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("SeuilSol="), SeuilSol);
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("SeuilGlissement="), SeuilGlissement);
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("SeuilGenou="), SeuilGenou);
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("SeuilFlexion="), SeuilFlexion);
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("SeuilSaut="), SeuilSaut);
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("SeuilPenetration="), SeuilPenetration);
|
||||
TMap<FString, FString> Meshes;
|
||||
{
|
||||
TArray<FString> Items;
|
||||
MeshesText.ParseIntoArray(Items, TEXT(","), true);
|
||||
for (const FString& Item : Items)
|
||||
{
|
||||
FString Name, Path;
|
||||
if (Item.Split(TEXT(":"), &Name, &Path))
|
||||
{
|
||||
Meshes.Add(Name, Path);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Instants = FMath::Max(Instants, 1);
|
||||
IFileManager::Get().MakeDirectory(*Out, true);
|
||||
IFileManager::Get().MakeDirectory(*PoseDir, true);
|
||||
const TArray<FBody> Bodies = ParseBodies(BodiesText);
|
||||
TArray<FString> Failures;
|
||||
TSharedRef<FJsonObject> Summary = MakeShared<FJsonObject>();
|
||||
Summary->SetStringField(TEXT("dossier_clips"), ClipDir);
|
||||
Summary->SetNumberField(TEXT("instants"), Instants);
|
||||
|
||||
// Etape 3 : pose T de chaque corps, sur le clip de pose de reference.
|
||||
FLPPose Reference;
|
||||
if (!LPPoseMeasure::Sample(ClipPath(ClipDir, RefClip), 0.f, Reference) || Reference.Profile.IsEmpty())
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogLPAnimEval, Error, TEXT("ANIMEVAL reference absente ou squelette inconnu : %s"), *ClipPath(ClipDir, RefClip));
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
for (const FBody& Body : Bodies)
|
||||
{
|
||||
FLPPose Template;
|
||||
if (!LPPoseMeasure::Sample(ClipPath(ClipDir, Body.Prefix + RefClip), 0.f, Template) || Template.Profile.IsEmpty())
|
||||
{
|
||||
Failures.Add(FString::Printf(TEXT("%s : clip %s%s absent ou squelette inconnu"), *Body.Name, *Body.Prefix, *RefClip));
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
CheckTPose(Reference, Template, Body, PoseDir, Out, SeuilPoseT, SeuilSymetrie, SeuilReglage, Failures);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Etape 5 : formule et clip converti contre la reference, a chaque instant.
|
||||
TArray<FString> Clips = ListClips(ClipDir, Bodies);
|
||||
if (!ClipsText.IsEmpty())
|
||||
{
|
||||
TArray<FString> Wanted;
|
||||
ClipsText.ParseIntoArray(Wanted, TEXT(","), true);
|
||||
Clips = Clips.FilterByPredicate([&Wanted](const FString& Clip) { return Wanted.Contains(Clip); });
|
||||
}
|
||||
Summary->SetNumberField(TEXT("clips"), Clips.Num());
|
||||
TArray<TSharedPtr<FJsonValue>> BodyReports;
|
||||
TArray<TSharedPtr<FJsonValue>> ToReview;
|
||||
for (const FBody& Body : Bodies)
|
||||
{
|
||||
TArray<FString> Csv;
|
||||
Csv.Add(TEXT("clip,instant,formule_pire,formule_os,brut_pire,brut_os,torsion_deg,torsion_os"));
|
||||
float WorstFormula = 0.f;
|
||||
float WorstTwist = 0.f;
|
||||
float WorstRaw = 0.f;
|
||||
int32 Rejected = 0;
|
||||
for (const FString& Clip : Clips)
|
||||
{
|
||||
const FString RefPath = ClipPath(ClipDir, Clip);
|
||||
const UAnimSequence* Anim = LoadObject<UAnimSequence>(nullptr, *RefPath);
|
||||
const float Length = Anim ? Anim->GetPlayLength() : 0.f;
|
||||
for (int32 Step = 0; Step < Instants; ++Step)
|
||||
{
|
||||
// Meme instant que la tournee de la sandbox (k / Instants de la duree).
|
||||
const float Fraction = static_cast<float>(Step) / static_cast<float>(Instants);
|
||||
const float Time = FMath::Clamp(Fraction, 0.f, 1.f) * Length;
|
||||
FLPPose RefPose;
|
||||
FLPPose Raw;
|
||||
FLPPose Formula;
|
||||
if (!LPPoseMeasure::Sample(RefPath, Time, RefPose) || !LPPoseMeasure::Sample(ClipPath(ClipDir, Body.Prefix + Clip), Time, Raw)
|
||||
|| !LPPoseMeasure::TransferPose(RefPose, Raw, Formula))
|
||||
{
|
||||
Failures.Add(FString::Printf(TEXT("%s : %s a %.2f non mesurable"), *Body.Name, *Clip, Fraction));
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const FLPPoseMeasureReport FormulaCheck = LPPoseMeasure::Compare(*Body.Name, *Clip, RefPose, Formula);
|
||||
const FLPPoseMeasureReport RawCheck = LPPoseMeasure::Compare(*Body.Name, *Clip, RefPose, Raw);
|
||||
FString TwistBone;
|
||||
const float Twist = TwistGap(Raw, Formula, TwistBone);
|
||||
WorstTwist = FMath::Max(WorstTwist, Twist);
|
||||
Csv.Add(FString::Printf(TEXT("%s,%.2f,%.2f,%s,%.2f,%s,%.2f,%s"), *Clip, Fraction,
|
||||
FormulaCheck.WorstAnglePercent, *FormulaCheck.WorstAngleBone, RawCheck.WorstAnglePercent, *RawCheck.WorstAngleBone,
|
||||
Twist, *TwistBone));
|
||||
if (SeuilTorsion >= 0.f && Twist > SeuilTorsion)
|
||||
{
|
||||
++Rejected;
|
||||
Failures.Add(FString::Printf(TEXT("%s : %s a %.2f torsion %.2f deg (%s), seuil %.2f"), *Body.Name, *Clip, Fraction, Twist, *TwistBone, SeuilTorsion));
|
||||
}
|
||||
WorstFormula = FMath::Max(WorstFormula, FormulaCheck.WorstAnglePercent);
|
||||
WorstRaw = FMath::Max(WorstRaw, RawCheck.WorstAnglePercent);
|
||||
if (FormulaCheck.WorstAnglePercent > SeuilEval || RawCheck.WorstAnglePercent > SeuilEval)
|
||||
{
|
||||
++Rejected;
|
||||
Failures.Add(FString::Printf(TEXT("%s : %s a %.2f formule %.2f %% (%s), clip %.2f %% (%s)"), *Body.Name, *Clip, Fraction,
|
||||
FormulaCheck.WorstAnglePercent, *FormulaCheck.WorstAngleBone, RawCheck.WorstAnglePercent, *RawCheck.WorstAngleBone));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
FFileHelper::SaveStringArrayToFile(Csv, *FPaths::Combine(Out, FString::Printf(TEXT("eval_%s.csv"), *Body.Name)));
|
||||
|
||||
// Controles independants, a chaque image de chaque clip converti.
|
||||
int32 ChecksFlagged = 0;
|
||||
if (bChecks)
|
||||
{
|
||||
FLPPose Template, RefT, BodyT;
|
||||
const USkeletalMesh* Mesh = Meshes.Contains(Body.Name) ? LoadObject<USkeletalMesh>(nullptr, *Meshes[Body.Name]) : nullptr;
|
||||
if (LPPoseMeasure::Sample(ClipPath(ClipDir, Body.Prefix + RefClip), 0.f, Template) && LPPoseMeasure::TPoses(Reference, Template, RefT, BodyT))
|
||||
{
|
||||
const TArray<FLPCheckCapsule> Trunk = LPAnimChecks::TrunkCapsules(Mesh, BodyT);
|
||||
UE_LOG(LogLPAnimEval, Display, TEXT("ANIMEVAL controles %s : maillage %s, %d capsules de tronc"),
|
||||
*Body.Name, Mesh ? *Mesh->GetName() : TEXT("ABSENT"), Trunk.Num());
|
||||
const float SelfGap = LPAnimChecks::SelfTest(Trunk, BodyT);
|
||||
UE_LOG(LogLPAnimEval, Display, TEXT("ANIMEVAL capsule auto-test %s : ecart %.4f cm"), *Body.Name, SelfGap);
|
||||
if (SelfGap < 0.f || SelfGap > 0.01f)
|
||||
{
|
||||
Failures.Add(FString::Printf(TEXT("%s : auto-test de penetration en echec (%.4f cm)"), *Body.Name, SelfGap));
|
||||
}
|
||||
for (const FLPCheckCapsule& Capsule : Trunk)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogLPAnimEval, Display, TEXT("ANIMEVAL capsule %s %s : rayon %.1f cm, demi-longueur %.1f cm"),
|
||||
*Body.Name, *BodyT.Names[Capsule.Bone].ToString(), Capsule.Radius, Capsule.HalfLength);
|
||||
}
|
||||
TArray<FString> Lines;
|
||||
Lines.Add(TEXT("clip,images,sol_cm,sol_os,glissement_cm,glissement_os,genou_cm,genou_os,flexion_deg,flexion_os,saut_deg,saut_os,penetration_cm,penetration_os,verdict"));
|
||||
for (const FString& Clip : Clips)
|
||||
{
|
||||
const FLPClipChecks C = LPAnimChecks::CheckClip(ClipPath(ClipDir, Clip), ClipPath(ClipDir, Body.Prefix + Clip), RefT, BodyT, Trunk);
|
||||
TArray<FString> Over;
|
||||
bool bReject = !C.Error.IsEmpty();
|
||||
if (bReject) { Over.Add(C.Error); }
|
||||
auto Test = [&](float Value, float Seuil, const TCHAR* Label, const FString& Bone)
|
||||
{
|
||||
if (Value > Seuil)
|
||||
{
|
||||
Over.Add(FString::Printf(TEXT("%s %.1f (%s)"), Label, Value, *Bone));
|
||||
bReject |= Value > Seuil * RejetFacteur;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
Test(C.Floor, SeuilSol, TEXT("sol cm"), C.FloorBone);
|
||||
Test(C.Slide, SeuilGlissement, TEXT("glissement cm"), C.SlideBone);
|
||||
Test(C.KneeBack, SeuilGenou, TEXT("genou cm"), C.KneeBone);
|
||||
Test(C.FlexGap, SeuilFlexion, TEXT("flexion deg"), C.FlexJoint);
|
||||
Test(C.Jump, SeuilSaut, TEXT("saut deg"), C.JumpBone);
|
||||
Test(C.Penetration, SeuilPenetration, TEXT("penetration cm"), C.PenetrationBone);
|
||||
const FString Verdict = Over.Num() == 0 ? TEXT("accepte") : bReject ? TEXT("rejete") : TEXT("a revoir");
|
||||
Lines.Add(FString::Printf(TEXT("%s,%d,%.2f,%s,%.2f,%s,%.2f,%s,%.2f,%s,%.2f,%s,%.2f,%s,%s"), *Clip, C.Frames,
|
||||
C.Floor, *C.FloorBone, C.Slide, *C.SlideBone, C.KneeBack, *C.KneeBone, C.FlexGap, *C.FlexJoint,
|
||||
C.Jump, *C.JumpBone, C.Penetration, *C.PenetrationBone, *Verdict));
|
||||
if (Over.Num() > 0)
|
||||
{
|
||||
const FString Detail = FString::Printf(TEXT("%s : %s : %s"), *Body.Name, *Clip, *FString::Join(Over, TEXT(", ")));
|
||||
if (bReject)
|
||||
{
|
||||
Failures.Add(Detail);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
++ChecksFlagged;
|
||||
ToReview.Add(MakeShared<FJsonValueString>(Detail));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
FFileHelper::SaveStringArrayToFile(Lines, *FPaths::Combine(Out, FString::Printf(TEXT("controles_%s.csv"), *Body.Name)));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Failures.Add(FString::Printf(TEXT("%s : controles impossibles (pose T)"), *Body.Name));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
TSharedRef<FJsonObject> Item = MakeShared<FJsonObject>();
|
||||
Item->SetStringField(TEXT("corps"), Body.Name);
|
||||
Item->SetNumberField(TEXT("instants_mesures"), Csv.Num() - 1);
|
||||
Item->SetNumberField(TEXT("formule_pire"), WorstFormula);
|
||||
Item->SetNumberField(TEXT("clip_pire"), WorstRaw);
|
||||
Item->SetNumberField(TEXT("torsion_pire_deg"), WorstTwist);
|
||||
Item->SetNumberField(TEXT("instants_hors_seuil"), Rejected);
|
||||
Item->SetNumberField(TEXT("clips_a_revoir_controles"), ChecksFlagged);
|
||||
BodyReports.Add(MakeShared<FJsonValueObject>(Item));
|
||||
UE_LOG(LogLPAnimEval, Display, TEXT("ANIMEVAL eval %s : %d instants, formule pire %.2f %%, clip pire %.2f %%, torsion pire %.2f deg, %d hors seuil"),
|
||||
*Body.Name, Csv.Num() - 1, WorstFormula, WorstRaw, WorstTwist, Rejected);
|
||||
}
|
||||
Summary->SetArrayField(TEXT("corps"), BodyReports);
|
||||
TArray<TSharedPtr<FJsonValue>> FailureList;
|
||||
for (const FString& Failure : Failures)
|
||||
{
|
||||
FailureList.Add(MakeShared<FJsonValueString>(Failure));
|
||||
UE_LOG(LogLPAnimEval, Warning, TEXT("ANIMEVAL echec %s"), *Failure);
|
||||
}
|
||||
Summary->SetArrayField(TEXT("echecs"), FailureList);
|
||||
// Clips a revoir : n'empechent pas la livraison, a regarder dans la sandbox (planches de la tournee).
|
||||
Summary->SetArrayField(TEXT("a_revoir"), ToReview);
|
||||
for (const TSharedPtr<FJsonValue>& Item : ToReview)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogLPAnimEval, Display, TEXT("ANIMEVAL a revoir %s"), *Item->AsString());
|
||||
}
|
||||
Summary->SetBoolField(TEXT("valide"), Failures.Num() == 0);
|
||||
SaveJson(Summary, FPaths::Combine(Out, TEXT("rapport.json")));
|
||||
UE_LOG(LogLPAnimEval, Display, TEXT("ANIMEVAL resultat %s : %d echec(s), rapports dans %s"),
|
||||
Failures.Num() == 0 ? TEXT("VALIDE") : TEXT("REFUSE"), Failures.Num(), *Out);
|
||||
return Failures.Num() == 0 ? 0 : 1;
|
||||
}
|
||||
30
Source/LifePlayEditorTools/LPAnimEvalCommandlet.h
Normal file
30
Source/LifePlayEditorTools/LPAnimEvalCommandlet.h
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,30 @@
|
|||
// Lot AP2 (Docs/Migration/20_Chaine_Animations.md) : etapes 3 et 5 de la chaine des animations, sans fenetre.
|
||||
//
|
||||
// 1. Pose T : ajuste la pose T de chaque corps sur celle de la reference, ecrit retarget_pose_<Corps>.txt
|
||||
// (lu par Tools/RetargetQuaternius.py) et controle l'ajustement : segments ajustes <= SeuilPoseT,
|
||||
// reglages gauche / droite symetriques a SeuilSymetrie degres pres, aucun reglage > SeuilReglage degres.
|
||||
// 2. Evaluation : pour chaque clip de reference qui a une copie par corps, a Instants instants, compare la
|
||||
// formule (phase B) et le clip converti a la reference ; ecart pire <= SeuilEval.
|
||||
// Rapports : <Out>/rapport_poseT_<Corps>.json, <Out>/eval_<Corps>.csv (colonnes de la tournee de la sandbox),
|
||||
// <Out>/rapport.json. Code de sortie 0 si tous les controles passent, 1 sinon.
|
||||
//
|
||||
// Usage :
|
||||
// UnrealEditor-Cmd.exe <projet> -run=LPAnimEval [-ClipDir=/Game/Quaternius/UAL] [-RefClip=A_TPose]
|
||||
// [-Bodies=Bridget:B_,Michael:M_] [-Instants=3] [-PoseDir=<Saved/Measurement>] [-Out=<Saved/AnimPipeline/quaternius>]
|
||||
// [-SeuilPoseT=1] [-SeuilSymetrie=0.5] [-SeuilReglage=30] [-SeuilEval=1] [-Clips=Idle_Loop,Walk_Loop]
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "Commandlets/Commandlet.h"
|
||||
#include "LPAnimEvalCommandlet.generated.h"
|
||||
|
||||
UCLASS()
|
||||
class ULPAnimEvalCommandlet : public UCommandlet
|
||||
{
|
||||
GENERATED_BODY()
|
||||
|
||||
public:
|
||||
ULPAnimEvalCommandlet();
|
||||
virtual int32 Main(const FString& Params) override;
|
||||
};
|
||||
355
Source/LifePlayEditorTools/LPAnimTwistCommandlet.cpp
Normal file
355
Source/LifePlayEditorTools/LPAnimTwistCommandlet.cpp
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,355 @@
|
|||
#include "LPAnimTwistCommandlet.h"
|
||||
|
||||
#include "Animation/AnimData/IAnimationDataController.h"
|
||||
#include "Animation/AnimData/IAnimationDataModel.h"
|
||||
#include "Animation/AnimSequence.h"
|
||||
#include "Animation/Skeleton.h"
|
||||
#include "AssetRegistry/AssetRegistryModule.h"
|
||||
#include "Dom/JsonObject.h"
|
||||
#include "HAL/FileManager.h"
|
||||
#include "LPPoseMeasure.h"
|
||||
#include "LPSkeletonProfile.h"
|
||||
#include "Misc/FileHelper.h"
|
||||
#include "Misc/PackageName.h"
|
||||
#include "Misc/Paths.h"
|
||||
#include "Serialization/JsonSerializer.h"
|
||||
#include "Serialization/JsonWriter.h"
|
||||
#include "UObject/Package.h"
|
||||
#include "UObject/SavePackage.h"
|
||||
|
||||
DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(LogLPAnimTwist, Log, All);
|
||||
|
||||
namespace
|
||||
{
|
||||
// Tolerances du controle de conservation : un os hors des paires ne doit pas bouger.
|
||||
constexpr float KeepDegrees = 0.01f;
|
||||
constexpr float KeepCentimeters = 0.01f;
|
||||
|
||||
struct FTwistPair
|
||||
{
|
||||
int32 Bend = INDEX_NONE;
|
||||
int32 Twist = INDEX_NONE;
|
||||
int32 AxisChild = INDEX_NONE;
|
||||
// Axe du segment dans le repere du parent en pose T ; rotation locale de l'os Bend en pose T ;
|
||||
// rotation locale de l'os Twist (par rapport a l'os Bend) en pose T.
|
||||
FVector AxisParent = FVector::ZeroVector;
|
||||
FQuat BendLocalT = FQuat::Identity;
|
||||
FQuat TwistLocalT = FQuat::Identity;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct FClipResult
|
||||
{
|
||||
FString Clip;
|
||||
int32 Keys = 0;
|
||||
float TwistMoved = 0.f;
|
||||
float KeepAngle = 0.f;
|
||||
float KeepDistance = 0.f;
|
||||
bool bSaved = false;
|
||||
FString Error;
|
||||
};
|
||||
|
||||
FString ClipPath(const FString& Dir, const FString& Name)
|
||||
{
|
||||
return FString::Printf(TEXT("%s/%s.%s"), *Dir, *Name, *Name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
TArray<FTwistPair> PairsFor(const FLPPose& BodyT)
|
||||
{
|
||||
TArray<FTwistPair> Pairs;
|
||||
const FLPSkeletonProfile* Profile = LPSkeletonProfile::Find(BodyT.Profile);
|
||||
if (!Profile)
|
||||
{
|
||||
return Pairs;
|
||||
}
|
||||
struct FRoles { const TCHAR* Bend; const TCHAR* Twist; const TCHAR* Axis; };
|
||||
const FRoles Roles[] = {
|
||||
{ TEXT("upperarm"), TEXT("upperarm_twist"), TEXT("lowerarm") },
|
||||
{ TEXT("lowerarm"), TEXT("lowerarm_twist"), TEXT("hand") },
|
||||
{ TEXT("thigh"), TEXT("thigh_twist"), TEXT("calf") },
|
||||
};
|
||||
for (const TCHAR* Side : { TEXT("_l"), TEXT("_r") })
|
||||
{
|
||||
for (const FRoles& Role : Roles)
|
||||
{
|
||||
FTwistPair Pair;
|
||||
Pair.Bend = BodyT.Names.IndexOfByKey(Profile->Bone(FString(Role.Bend) + Side));
|
||||
Pair.Twist = BodyT.Names.IndexOfByKey(Profile->Bone(FString(Role.Twist) + Side));
|
||||
Pair.AxisChild = BodyT.Names.IndexOfByKey(Profile->Bone(FString(Role.Axis) + Side));
|
||||
if (Pair.Bend == INDEX_NONE || Pair.Twist == INDEX_NONE || Pair.AxisChild == INDEX_NONE)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const int32 Parent = BodyT.Parents[Pair.Bend];
|
||||
if (Parent == INDEX_NONE)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const FQuat ParentT = BodyT.Component[Parent].GetRotation();
|
||||
const FVector AxisT = (BodyT.Component[Pair.AxisChild].GetLocation() - BodyT.Component[Pair.Bend].GetLocation()).GetSafeNormal();
|
||||
Pair.AxisParent = ParentT.UnrotateVector(AxisT);
|
||||
Pair.BendLocalT = ParentT.Inverse() * BodyT.Component[Pair.Bend].GetRotation();
|
||||
Pair.TwistLocalT = BodyT.Component[Pair.Bend].GetRotation().Inverse() * BodyT.Component[Pair.Twist].GetRotation();
|
||||
if (!AxisT.IsNearlyZero())
|
||||
{
|
||||
Pairs.Add(Pair);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return Pairs;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Traite un clip : cles locales -> composant, swing / twist, nouvelles cles locales des os modifies.
|
||||
FClipResult ProcessClip(UAnimSequence* Sequence, const FLPPose& BodyT, const TArray<FTwistPair>& Pairs, bool bDryRun)
|
||||
{
|
||||
FClipResult Result;
|
||||
Result.Clip = Sequence->GetName();
|
||||
const USkeleton* Skeleton = Sequence->GetSkeleton();
|
||||
const IAnimationDataModel* Model = Sequence->GetDataModel();
|
||||
if (!Skeleton || !Model)
|
||||
{
|
||||
Result.Error = TEXT("squelette ou donnees absents");
|
||||
return Result;
|
||||
}
|
||||
const FReferenceSkeleton& Ref = Skeleton->GetReferenceSkeleton();
|
||||
const int32 Num = Ref.GetNum();
|
||||
if (Num != BodyT.Names.Num())
|
||||
{
|
||||
Result.Error = TEXT("squelette different du corps de reference");
|
||||
return Result;
|
||||
}
|
||||
const int32 Keys = Model->GetNumberOfKeys();
|
||||
Result.Keys = Keys;
|
||||
TArray<TArray<FTransform>> Local;
|
||||
Local.SetNum(Num);
|
||||
for (int32 Bone = 0; Bone < Num; ++Bone)
|
||||
{
|
||||
const FName Name = Ref.GetBoneName(Bone);
|
||||
if (Model->IsValidBoneTrackName(Name))
|
||||
{
|
||||
Model->GetBoneTrackTransforms(Name, Local[Bone]);
|
||||
}
|
||||
if (Local[Bone].Num() != Keys)
|
||||
{
|
||||
Local[Bone].Init(Ref.GetRefBonePose()[Bone], Keys);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
TSet<int32> Changed;
|
||||
TArray<TArray<FTransform>> NewLocal = Local;
|
||||
for (int32 Key = 0; Key < Keys; ++Key)
|
||||
{
|
||||
TArray<FTransform> Comp;
|
||||
Comp.SetNum(Num);
|
||||
for (int32 Bone = 0; Bone < Num; ++Bone)
|
||||
{
|
||||
const int32 Parent = Ref.GetParentIndex(Bone);
|
||||
Comp[Bone] = Parent == INDEX_NONE ? Local[Bone][Key] : Local[Bone][Key] * Comp[Parent];
|
||||
}
|
||||
for (const FTwistPair& Pair : Pairs)
|
||||
{
|
||||
// Rotation complete du membre : portee par l'os Twist (sa rotation locale de pose T retiree), que le
|
||||
// clip sorte du retargeter ou ait deja ete traite. Decomposition dans le repere du parent (AP4).
|
||||
const int32 Parent = Ref.GetParentIndex(Pair.Bend);
|
||||
const FQuat ParentNow = Comp[Parent].GetRotation();
|
||||
const FQuat Full = Comp[Pair.Twist].GetRotation() * Pair.TwistLocalT.Inverse();
|
||||
const FQuat Delta = ((ParentNow.Inverse() * Full) * Pair.BendLocalT.Inverse()).GetNormalized();
|
||||
FQuat Swing;
|
||||
FQuat Twist;
|
||||
Delta.ToSwingTwist(Pair.AxisParent, Swing, Twist);
|
||||
const FQuat Before = Comp[Pair.Bend].GetRotation();
|
||||
FTransform BendNew = Comp[Pair.Bend];
|
||||
BendNew.SetRotation((ParentNow * Swing * Pair.BendLocalT).GetNormalized());
|
||||
Result.TwistMoved = FMath::Max(Result.TwistMoved, FMath::RadiansToDegrees(Before.AngularDistance(BendNew.GetRotation())));
|
||||
FTransform& BendLocal = NewLocal[Pair.Bend][Key];
|
||||
BendLocal.SetRotation((ParentNow.Inverse() * BendNew.GetRotation()).GetNormalized());
|
||||
Changed.Add(Pair.Bend);
|
||||
// Enfants directs de l'os Bend (dont l'os Twist) : transformation composant conservee.
|
||||
for (int32 Child = 0; Child < Num; ++Child)
|
||||
{
|
||||
if (Ref.GetParentIndex(Child) != Pair.Bend)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
FTransform& ChildLocal = NewLocal[Child][Key];
|
||||
ChildLocal.SetRotation((BendNew.GetRotation().Inverse() * Comp[Child].GetRotation()).GetNormalized());
|
||||
ChildLocal.SetTranslation(BendNew.GetRotation().UnrotateVector(Comp[Child].GetLocation() - BendNew.GetLocation()));
|
||||
Changed.Add(Child);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Controle : toute la chaine recomposee avec les nouvelles cles, hors os Bend, doit etre inchangee.
|
||||
TArray<FTransform> Check;
|
||||
Check.SetNum(Num);
|
||||
for (int32 Bone = 0; Bone < Num; ++Bone)
|
||||
{
|
||||
const int32 Parent = Ref.GetParentIndex(Bone);
|
||||
Check[Bone] = Parent == INDEX_NONE ? NewLocal[Bone][Key] : NewLocal[Bone][Key] * Check[Parent];
|
||||
bool bBend = false;
|
||||
for (const FTwistPair& Pair : Pairs)
|
||||
{
|
||||
bBend |= Pair.Bend == Bone;
|
||||
}
|
||||
if (!bBend)
|
||||
{
|
||||
Result.KeepAngle = FMath::Max(Result.KeepAngle, FMath::RadiansToDegrees(Check[Bone].GetRotation().AngularDistance(Comp[Bone].GetRotation())));
|
||||
Result.KeepDistance = FMath::Max(Result.KeepDistance, static_cast<float>(FVector::Dist(Check[Bone].GetLocation(), Comp[Bone].GetLocation())));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (Result.KeepAngle > KeepDegrees || Result.KeepDistance > KeepCentimeters)
|
||||
{
|
||||
Result.Error = FString::Printf(TEXT("conservation hors tolerance : %.4f deg, %.4f cm"), Result.KeepAngle, Result.KeepDistance);
|
||||
return Result;
|
||||
}
|
||||
if (bDryRun)
|
||||
{
|
||||
return Result;
|
||||
}
|
||||
IAnimationDataController& Controller = Sequence->GetController();
|
||||
Controller.OpenBracket(FText::FromString(TEXT("Repartition de la torsion Bend / Twist (AP3)")), false);
|
||||
for (const int32 Bone : Changed)
|
||||
{
|
||||
const FName Name = Ref.GetBoneName(Bone);
|
||||
if (!Model->IsValidBoneTrackName(Name))
|
||||
{
|
||||
Controller.AddBoneCurve(Name, false);
|
||||
}
|
||||
TArray<FVector> Positions;
|
||||
TArray<FQuat> Rotations;
|
||||
TArray<FVector> Scales;
|
||||
for (const FTransform& Xform : NewLocal[Bone])
|
||||
{
|
||||
Positions.Add(Xform.GetTranslation());
|
||||
Rotations.Add(Xform.GetRotation());
|
||||
Scales.Add(Xform.GetScale3D());
|
||||
}
|
||||
Controller.SetBoneTrackKeys(Name, Positions, Rotations, Scales, false);
|
||||
}
|
||||
Controller.CloseBracket(false);
|
||||
UPackage* Package = Sequence->GetPackage();
|
||||
Package->MarkPackageDirty();
|
||||
FSavePackageArgs Args;
|
||||
Args.TopLevelFlags = RF_Public | RF_Standalone;
|
||||
const FString File = FPackageName::LongPackageNameToFilename(Package->GetName(), FPackageName::GetAssetPackageExtension());
|
||||
Result.bSaved = UPackage::SavePackage(Package, Sequence, *File, Args);
|
||||
if (!Result.bSaved)
|
||||
{
|
||||
Result.Error = TEXT("sauvegarde impossible");
|
||||
}
|
||||
return Result;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
ULPAnimTwistCommandlet::ULPAnimTwistCommandlet()
|
||||
{
|
||||
IsClient = false;
|
||||
IsEditor = true;
|
||||
IsServer = false;
|
||||
LogToConsole = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int32 ULPAnimTwistCommandlet::Main(const FString& Params)
|
||||
{
|
||||
FString ClipDir = TEXT("/Game/Quaternius/UAL");
|
||||
FString RefClip = TEXT("A_TPose");
|
||||
FString BodiesText = TEXT("Bridget:B_,Michael:M_");
|
||||
FString ClipsText;
|
||||
FString Out = FPaths::Combine(FPaths::ProjectSavedDir(), TEXT("AnimPipeline"), TEXT("quaternius"));
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("ClipDir="), ClipDir);
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("RefClip="), RefClip);
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("Bodies="), BodiesText, false);
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("Clips="), ClipsText, false);
|
||||
FParse::Value(*Params, TEXT("Out="), Out);
|
||||
const bool bDryRun = FParse::Param(*Params, TEXT("DryRun"));
|
||||
IFileManager::Get().MakeDirectory(*Out, true);
|
||||
|
||||
FLPPose Reference;
|
||||
if (!LPPoseMeasure::Sample(ClipPath(ClipDir, RefClip), 0.f, Reference))
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogLPAnimTwist, Error, TEXT("TORSION reference absente %s"), *ClipPath(ClipDir, RefClip));
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
IAssetRegistry& Registry = FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>(TEXT("AssetRegistry")).Get();
|
||||
Registry.ScanPathsSynchronous({ ClipDir }, true);
|
||||
TArray<FAssetData> Assets;
|
||||
Registry.GetAssetsByPath(FName(*ClipDir), Assets, false);
|
||||
TArray<FString> Wanted;
|
||||
ClipsText.ParseIntoArray(Wanted, TEXT(","), true);
|
||||
|
||||
TArray<FString> BodyItems;
|
||||
BodiesText.ParseIntoArray(BodyItems, TEXT(","), true);
|
||||
int32 Failures = 0;
|
||||
TSharedRef<FJsonObject> Report = MakeShared<FJsonObject>();
|
||||
Report->SetBoolField(TEXT("essai_a_blanc"), bDryRun);
|
||||
TArray<TSharedPtr<FJsonValue>> BodyReports;
|
||||
for (const FString& Item : BodyItems)
|
||||
{
|
||||
FString BodyName;
|
||||
FString Prefix;
|
||||
if (!Item.Split(TEXT(":"), &BodyName, &Prefix))
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
FLPPose Template;
|
||||
FLPPose RefT;
|
||||
FLPPose BodyT;
|
||||
if (!LPPoseMeasure::Sample(ClipPath(ClipDir, Prefix + RefClip), 0.f, Template)
|
||||
|| !LPPoseMeasure::TPoses(Reference, Template, RefT, BodyT))
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogLPAnimTwist, Error, TEXT("TORSION %s : pose T impossible"), *BodyName);
|
||||
++Failures;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const TArray<FTwistPair> Pairs = PairsFor(BodyT);
|
||||
UE_LOG(LogLPAnimTwist, Display, TEXT("TORSION %s profil %s : %d paires Bend / Twist"), *BodyName, *BodyT.Profile, Pairs.Num());
|
||||
TArray<TSharedPtr<FJsonValue>> ClipReports;
|
||||
float WorstMoved = 0.f;
|
||||
for (const FAssetData& Asset : Assets)
|
||||
{
|
||||
const FString Name = Asset.AssetName.ToString();
|
||||
if (Asset.AssetClassPath != UAnimSequence::StaticClass()->GetClassPathName() || !Name.StartsWith(Prefix)
|
||||
|| (Wanted.Num() > 0 && !Wanted.Contains(Name.RightChop(Prefix.Len()))))
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
UAnimSequence* Sequence = LoadObject<UAnimSequence>(nullptr, *ClipPath(ClipDir, Name));
|
||||
if (!Sequence)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const FClipResult Result = ProcessClip(Sequence, BodyT, Pairs, bDryRun);
|
||||
WorstMoved = FMath::Max(WorstMoved, Result.TwistMoved);
|
||||
TSharedRef<FJsonObject> Clip = MakeShared<FJsonObject>();
|
||||
Clip->SetStringField(TEXT("clip"), Result.Clip);
|
||||
Clip->SetNumberField(TEXT("cles"), Result.Keys);
|
||||
Clip->SetNumberField(TEXT("torsion_deplacee_deg"), Result.TwistMoved);
|
||||
Clip->SetNumberField(TEXT("conservation_deg"), Result.KeepAngle);
|
||||
Clip->SetNumberField(TEXT("conservation_cm"), Result.KeepDistance);
|
||||
Clip->SetBoolField(TEXT("sauve"), Result.bSaved);
|
||||
Clip->SetStringField(TEXT("erreur"), Result.Error);
|
||||
ClipReports.Add(MakeShared<FJsonValueObject>(Clip));
|
||||
if (!Result.Error.IsEmpty())
|
||||
{
|
||||
++Failures;
|
||||
UE_LOG(LogLPAnimTwist, Warning, TEXT("TORSION echec %s : %s"), *Result.Clip, *Result.Error);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogLPAnimTwist, Display, TEXT("TORSION %s %d cles, torsion deplacee %.1f deg, conservation %.5f deg %.5f cm%s"),
|
||||
*Result.Clip, Result.Keys, Result.TwistMoved, Result.KeepAngle, Result.KeepDistance, bDryRun ? TEXT(" (essai)") : TEXT(""));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
TSharedRef<FJsonObject> Body = MakeShared<FJsonObject>();
|
||||
Body->SetStringField(TEXT("corps"), BodyName);
|
||||
Body->SetNumberField(TEXT("paires"), Pairs.Num());
|
||||
Body->SetNumberField(TEXT("torsion_deplacee_max_deg"), WorstMoved);
|
||||
Body->SetArrayField(TEXT("clips"), ClipReports);
|
||||
BodyReports.Add(MakeShared<FJsonValueObject>(Body));
|
||||
}
|
||||
Report->SetArrayField(TEXT("corps"), BodyReports);
|
||||
Report->SetNumberField(TEXT("echecs"), Failures);
|
||||
Report->SetBoolField(TEXT("valide"), Failures == 0);
|
||||
FString Text;
|
||||
FJsonSerializer::Serialize(Report, TJsonWriterFactory<>::Create(&Text));
|
||||
FFileHelper::SaveStringToFile(Text, *FPaths::Combine(Out, TEXT("rapport_torsion.json")), FFileHelper::EEncodingOptions::ForceUTF8WithoutBOM);
|
||||
UE_LOG(LogLPAnimTwist, Display, TEXT("TORSION resultat %s : %d echec(s)"), Failures == 0 ? TEXT("VALIDE") : TEXT("REFUSE"), Failures);
|
||||
return Failures == 0 ? 0 : 1;
|
||||
}
|
||||
29
Source/LifePlayEditorTools/LPAnimTwistCommandlet.h
Normal file
29
Source/LifePlayEditorTools/LPAnimTwistCommandlet.h
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,29 @@
|
|||
// Lot AP3 (Docs/Migration/20_Chaine_Animations.md) : repartition de la torsion entre os Bend et Twist.
|
||||
//
|
||||
// Le retargeter Unreal met toute la rotation d'un membre dans l'os Bend (les os Twist sont hors chaine) :
|
||||
// la peau de l'epaule, de l'avant-bras et de la cuisse se vrille. Pour chaque cle des clips convertis, la
|
||||
// rotation de l'os Bend depuis la pose T ajustee est decomposee autour de l'axe du segment (swing / twist) :
|
||||
// l'os Bend garde la flexion, l'os Twist recoit la rotation complete. Tous les autres os gardent exactement
|
||||
// leur transformation (controle a chaque cle) ; c'est la repartition de la formule (LPPoseMeasure::TransferPose).
|
||||
// Les paires viennent du profil du corps (roles upperarm / upperarm_twist / lowerarm, etc.).
|
||||
//
|
||||
// Usage :
|
||||
// UnrealEditor-Cmd.exe <projet> -run=LPAnimTwist [-ClipDir=/Game/Quaternius/UAL] [-RefClip=A_TPose]
|
||||
// [-Bodies=Bridget:B_,Michael:M_] [-Clips=Idle_Loop,Walk_Loop] [-DryRun] [-Out=<Saved/AnimPipeline/quaternius>]
|
||||
// Rapport : <Out>/rapport_torsion.json. Code de sortie 0 si chaque clip est traite et conserve les autres os.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "Commandlets/Commandlet.h"
|
||||
#include "LPAnimTwistCommandlet.generated.h"
|
||||
|
||||
UCLASS()
|
||||
class ULPAnimTwistCommandlet : public UCommandlet
|
||||
{
|
||||
GENERATED_BODY()
|
||||
|
||||
public:
|
||||
ULPAnimTwistCommandlet();
|
||||
virtual int32 Main(const FString& Params) override;
|
||||
};
|
||||
519
Source/LifePlayEditorTools/LPPairCollisionTestCommandlet.cpp
Normal file
519
Source/LifePlayEditorTools/LPPairCollisionTestCommandlet.cpp
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,519 @@
|
|||
// Portage UE 5.5 - voir LPPairCollisionTestCommandlet.h
|
||||
|
||||
#include "LPPairCollisionTestCommandlet.h"
|
||||
|
||||
#include "AssetRegistry/AssetData.h"
|
||||
#include "AssetRegistry/AssetRegistryModule.h"
|
||||
#include "Components/CapsuleComponent.h"
|
||||
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
|
||||
#include "Engine/StaticMesh.h"
|
||||
#include "Engine/World.h"
|
||||
#include "GameFramework/Character.h"
|
||||
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
|
||||
#include "Misc/FileHelper.h"
|
||||
#include "Misc/Paths.h"
|
||||
#include "PhysicsEngine/BodySetup.h"
|
||||
#include "PreviewScene.h"
|
||||
|
||||
DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(LogLPPairCollision, Log, All);
|
||||
|
||||
namespace
|
||||
{
|
||||
struct FProp
|
||||
{
|
||||
FString Name;
|
||||
FVector Location = FVector::ZeroVector;
|
||||
FRotator Rotation = FRotator::ZeroRotator;
|
||||
FVector Scale = FVector::OneVector;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct FProbe
|
||||
{
|
||||
bool bBlocked = false;
|
||||
bool bStartInside = false;
|
||||
FString Hit;
|
||||
float Moved = 0.f;
|
||||
};
|
||||
|
||||
float Token(const FString& Part, const TCHAR* Key)
|
||||
{
|
||||
const FString Needle = FString::Printf(TEXT("%s="), Key);
|
||||
const int32 At = Part.Find(Needle);
|
||||
return At == INDEX_NONE ? 0.f : FCString::Atof(*Part + At + Needle.Len());
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool LoadWorldFile(const FString& Path, FVector& RoomScale, TArray<FProp>& Props)
|
||||
{
|
||||
TArray<FString> Lines;
|
||||
if (!FFileHelper::LoadFileToStringArray(Lines, *Path))
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool bWantName = false;
|
||||
int32 Slash = 0;
|
||||
FString Name;
|
||||
for (FString Line : Lines)
|
||||
{
|
||||
Line.TrimStartAndEndInline();
|
||||
if (Line.IsEmpty())
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (Line == TEXT("*****"))
|
||||
{
|
||||
bWantName = true;
|
||||
Slash = 0;
|
||||
Name.Reset();
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (bWantName)
|
||||
{
|
||||
Name = Line;
|
||||
bWantName = false;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (Line == TEXT("///"))
|
||||
{
|
||||
++Slash;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (Name.IsEmpty() && Line.StartsWith(TEXT("X=")))
|
||||
{
|
||||
RoomScale = FVector(Token(Line, TEXT("X")), Token(Line, TEXT("Y")), Token(Line, TEXT("Z")));
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (Slash < 2 || !Line.StartsWith(TEXT("X=")))
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
TArray<FString> Parts;
|
||||
Line.ParseIntoArray(Parts, TEXT(";"), true);
|
||||
if (Parts.Num() < 3)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
FProp Prop;
|
||||
Prop.Name = Name;
|
||||
Prop.Location = FVector(Token(Parts[0], TEXT("X")), Token(Parts[0], TEXT("Y")), Token(Parts[0], TEXT("Z")));
|
||||
Prop.Rotation = FRotator(Token(Parts[1], TEXT("P")), Token(Parts[1], TEXT("Y")), Token(Parts[1], TEXT("R")));
|
||||
Prop.Scale = FVector(Token(Parts[2], TEXT("X")), Token(Parts[2], TEXT("Y")), Token(Parts[2], TEXT("Z")));
|
||||
Props.Add(Prop);
|
||||
Slash = 0;
|
||||
}
|
||||
return Props.Num() > 0 && !RoomScale.IsNearlyZero();
|
||||
}
|
||||
|
||||
int32 BodyElems(UStaticMeshComponent* Comp)
|
||||
{
|
||||
const UBodySetup* Body = Comp ? Comp->GetBodySetup() : nullptr;
|
||||
return Body ? Body->AggGeom.GetElementCount() : 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SetPawnResponse(const TArray<UStaticMeshComponent*>& Meshes, const ECollisionResponse Response)
|
||||
{
|
||||
for (UStaticMeshComponent* Mesh : Meshes)
|
||||
{
|
||||
Mesh->SetCollisionResponseToChannel(ECC_Pawn, Response);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ApplyBodies(ACharacter* A, ACharacter* B, const bool bOn, const bool bIgnoreEachOther)
|
||||
{
|
||||
auto Apply = [bOn](ACharacter* Who)
|
||||
{
|
||||
UCapsuleComponent* Cap = Who->GetCapsuleComponent();
|
||||
Cap->SetCollisionEnabled(bOn ? ECollisionEnabled::QueryAndPhysics : ECollisionEnabled::NoCollision);
|
||||
if (UCharacterMovementComponent* Move = Who->GetCharacterMovement())
|
||||
{
|
||||
Move->GravityScale = bOn ? 1.f : 0.f;
|
||||
}
|
||||
Cap->ClearMoveIgnoreActors();
|
||||
};
|
||||
Apply(A);
|
||||
Apply(B);
|
||||
if (bIgnoreEachOther)
|
||||
{
|
||||
A->GetCapsuleComponent()->IgnoreActorWhenMoving(B, true);
|
||||
B->GetCapsuleComponent()->IgnoreActorWhenMoving(A, true);
|
||||
}
|
||||
A->GetCapsuleComponent()->RecreatePhysicsState();
|
||||
B->GetCapsuleComponent()->RecreatePhysicsState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
FProbe Probe(ACharacter* Who, const FVector& From, const FVector& Delta)
|
||||
{
|
||||
Who->SetActorLocation(From, false, nullptr, ETeleportType::TeleportPhysics);
|
||||
UCapsuleComponent* Cap = Who->GetCapsuleComponent();
|
||||
const FVector Start = Cap->GetComponentLocation();
|
||||
FHitResult Hit;
|
||||
Cap->MoveComponent(Delta, Cap->GetComponentQuat(), true, &Hit);
|
||||
FProbe Result;
|
||||
Result.Moved = FVector::Dist(Start, Cap->GetComponentLocation());
|
||||
Result.bStartInside = Hit.bStartPenetrating;
|
||||
Result.bBlocked = Result.Moved < Delta.Size() - 2.f;
|
||||
if (Hit.bBlockingHit || Hit.bStartPenetrating)
|
||||
{
|
||||
Result.Hit = GetNameSafe(Hit.GetActor());
|
||||
if (const UPrimitiveComponent* Comp = Hit.GetComponent())
|
||||
{
|
||||
const UStaticMeshComponent* Mesh = Cast<UStaticMeshComponent>(Comp);
|
||||
const FString MeshName = (Mesh && Mesh->GetStaticMesh())
|
||||
? Mesh->GetStaticMesh()->GetName()
|
||||
: Comp->GetName();
|
||||
Result.Hit += TEXT("/") + MeshName;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Who->SetActorLocation(From, false, nullptr, ETeleportType::TeleportPhysics);
|
||||
return Result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool FindPairSpot(UWorld* World, float Radius, float HalfHeight, FVector& OutA, FVector& OutB)
|
||||
{
|
||||
const FCollisionShape Shape = FCollisionShape::MakeCapsule(Radius, HalfHeight);
|
||||
FCollisionQueryParams Query(SCENE_QUERY_STAT(LPPairSpot), false);
|
||||
const float Gap = Radius * 2.f + 40.f;
|
||||
const float Z = HalfHeight + 20.f;
|
||||
for (float Y = -700.f; Y <= 700.f; Y += 80.f)
|
||||
{
|
||||
for (float X = -700.f; X <= 700.f; X += 80.f)
|
||||
{
|
||||
const FVector A(X, Y, Z);
|
||||
const FVector B(X + Gap, Y, Z);
|
||||
const bool bA = World->OverlapBlockingTestByChannel(A, FQuat::Identity, ECC_WorldStatic, Shape, Query);
|
||||
const bool bB = World->OverlapBlockingTestByChannel(B, FQuat::Identity, ECC_WorldStatic, Shape, Query);
|
||||
if (!bA && !bB)
|
||||
{
|
||||
OutA = A;
|
||||
OutB = B;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
ULPPairCollisionTestCommandlet::ULPPairCollisionTestCommandlet()
|
||||
{
|
||||
IsClient = false;
|
||||
IsServer = false;
|
||||
IsEditor = true;
|
||||
LogToConsole = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int32 ULPPairCollisionTestCommandlet::Main(const FString& Params)
|
||||
{
|
||||
TArray<FString> Tokens, Switches;
|
||||
TMap<FString, FString> ParamsMap;
|
||||
ParseCommandLine(*Params, Tokens, Switches, ParamsMap);
|
||||
|
||||
const FString WorldFile = ParamsMap.FindRef(TEXT("World")).IsEmpty()
|
||||
? FPaths::Combine(FPaths::ProjectDir(), TEXT("Content/Modules/vin_Base/World/work___vin01.lpworld"))
|
||||
: ParamsMap.FindRef(TEXT("World"));
|
||||
const FString OutPath = ParamsMap.FindRef(TEXT("Out")).IsEmpty()
|
||||
? FPaths::Combine(FPaths::ProjectSavedDir(), TEXT("Logs/portage/LPPairCollisionTest.txt"))
|
||||
: ParamsMap.FindRef(TEXT("Out"));
|
||||
|
||||
FVector RoomScale = FVector::OneVector;
|
||||
TArray<FProp> Props;
|
||||
if (!LoadWorldFile(WorldFile, RoomScale, Props))
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogLPPairCollision, Error, TEXT("Chambre illisible : %s"), *WorldFile);
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
FAssetRegistryModule& Assets = FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>(TEXT("AssetRegistry"));
|
||||
Assets.Get().SearchAllAssets(true);
|
||||
TArray<FAssetData> MeshAssets;
|
||||
Assets.Get().GetAssetsByClass(UStaticMesh::StaticClass()->GetClassPathName(), MeshAssets, true);
|
||||
TMap<FString, FString> MeshPath;
|
||||
for (const FAssetData& Data : MeshAssets)
|
||||
{
|
||||
const FString Name = Data.AssetName.ToString();
|
||||
const FString Path = FString::Printf(TEXT("%s.%s"), *Data.PackageName.ToString(), *Name);
|
||||
const bool bFurniture = Path.Contains(TEXT("/Furniture/")) || Path.Contains(TEXT("/Heavy/"));
|
||||
if (!MeshPath.Contains(Name) || bFurniture)
|
||||
{
|
||||
MeshPath.Add(Name, Path);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!GEngine)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogLPPairCollision, Error, TEXT("Pas de moteur, scene d'essai impossible."));
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
FPreviewScene::ConstructionValues SceneValues;
|
||||
SceneValues.SetCreateDefaultLighting(false).SetEditor(false).SetTransactional(false).SetForceMipsResident(false);
|
||||
FPreviewScene Scene(SceneValues);
|
||||
UWorld* World = Scene.GetWorld();
|
||||
|
||||
FActorSpawnParameters Spawn;
|
||||
Spawn.SpawnCollisionHandlingOverride = ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn;
|
||||
Spawn.ObjectFlags |= RF_Transient;
|
||||
|
||||
AActor* Room = World->SpawnActor<AActor>(AActor::StaticClass(), FTransform::Identity, Spawn);
|
||||
USceneComponent* Root = NewObject<USceneComponent>(Room, TEXT("RoomRoot"));
|
||||
Room->SetRootComponent(Root);
|
||||
Root->RegisterComponent();
|
||||
Root->SetWorldScale3D(RoomScale);
|
||||
|
||||
TArray<UStaticMeshComponent*> Furniture;
|
||||
UStaticMeshComponent* Wall = nullptr;
|
||||
double WallArea = 0.0;
|
||||
int32 Missing = 0;
|
||||
int32 WithoutBody = 0;
|
||||
for (const FProp& Prop : Props)
|
||||
{
|
||||
const FString* Path = MeshPath.Find(Prop.Name);
|
||||
UStaticMesh* Mesh = Path ? LoadObject<UStaticMesh>(nullptr, **Path) : nullptr;
|
||||
if (!Mesh)
|
||||
{
|
||||
++Missing;
|
||||
UE_LOG(LogLPPairCollision, Warning, TEXT("Maillage absent : %s"), *Prop.Name);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
UStaticMeshComponent* Comp = NewObject<UStaticMeshComponent>(Room);
|
||||
Comp->SetStaticMesh(Mesh);
|
||||
Comp->SetupAttachment(Root);
|
||||
Comp->SetRelativeLocation(Prop.Location);
|
||||
Comp->SetRelativeRotation(Prop.Rotation);
|
||||
Comp->SetRelativeScale3D(Prop.Scale);
|
||||
Comp->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryAndPhysics);
|
||||
Comp->SetCollisionResponseToChannel(ECC_Pawn, ECR_Ignore);
|
||||
Comp->RegisterComponent();
|
||||
Furniture.Add(Comp);
|
||||
if (BodyElems(Comp) == 0)
|
||||
{
|
||||
++WithoutBody;
|
||||
}
|
||||
const FVector Extent = Comp->Bounds.GetBox().GetExtent();
|
||||
const double Area = double(Extent.X) * double(Extent.Y);
|
||||
if ((Prop.Name.StartsWith(TEXT("fnt_new14")) || Prop.Name.StartsWith(TEXT("fnt_new18"))) && Area > WallArea)
|
||||
{
|
||||
Wall = Comp;
|
||||
WallArea = Area;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (!Wall && Furniture.Num() > 0)
|
||||
{
|
||||
Wall = Furniture[0];
|
||||
}
|
||||
|
||||
UStaticMesh* CubeMesh = LoadObject<UStaticMesh>(nullptr, TEXT("/Engine/BasicShapes/Cube.Cube"));
|
||||
UStaticMeshComponent* Cube = nullptr;
|
||||
if (CubeMesh)
|
||||
{
|
||||
AActor* CubeActor = World->SpawnActor<AActor>(AActor::StaticClass(), FTransform::Identity, Spawn);
|
||||
Cube = NewObject<UStaticMeshComponent>(CubeActor, TEXT("Cube"));
|
||||
CubeActor->SetRootComponent(Cube);
|
||||
Cube->SetStaticMesh(CubeMesh);
|
||||
Cube->SetRelativeLocation(FVector(3000.f, 0.f, 100.f));
|
||||
Cube->SetRelativeScale3D(FVector(1.5f));
|
||||
Cube->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryAndPhysics);
|
||||
Cube->SetCollisionResponseToChannel(ECC_Pawn, ECR_Ignore);
|
||||
Cube->RegisterComponent();
|
||||
Furniture.Add(Cube);
|
||||
}
|
||||
|
||||
UClass* PersonClass = LoadObject<UClass>(nullptr, TEXT("/Game/BPs/Person.Person_C"));
|
||||
const ACharacter* PersonDefaults = PersonClass ? Cast<ACharacter>(PersonClass->GetDefaultObject()) : nullptr;
|
||||
const UCapsuleComponent* PersonCap = PersonDefaults ? PersonDefaults->GetCapsuleComponent() : nullptr;
|
||||
|
||||
auto MakeBody = [&](const FVector& At) -> ACharacter*
|
||||
{
|
||||
ACharacter* Who = World->SpawnActor<ACharacter>(ACharacter::StaticClass(), At, FRotator::ZeroRotator, Spawn);
|
||||
if (!Who)
|
||||
{
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
UCapsuleComponent* Cap = Who->GetCapsuleComponent();
|
||||
if (PersonCap)
|
||||
{
|
||||
Cap->SetCapsuleSize(PersonCap->GetUnscaledCapsuleRadius(), PersonCap->GetUnscaledCapsuleHalfHeight());
|
||||
Cap->SetCollisionProfileName(PersonCap->GetCollisionProfileName());
|
||||
Cap->SetCollisionObjectType(PersonCap->GetCollisionObjectType());
|
||||
Cap->SetCollisionResponseToChannels(PersonCap->GetCollisionResponseToChannels());
|
||||
}
|
||||
Cap->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryAndPhysics);
|
||||
Cap->RecreatePhysicsState();
|
||||
return Who;
|
||||
};
|
||||
|
||||
auto ResponseText = [](const UCapsuleComponent* Cap, const ECollisionChannel Channel) -> const TCHAR*
|
||||
{
|
||||
switch (Cap->GetCollisionResponseToChannel(Channel))
|
||||
{
|
||||
case ECR_Ignore: return TEXT("Ignore");
|
||||
case ECR_Overlap: return TEXT("Overlap");
|
||||
case ECR_Block: return TEXT("Block");
|
||||
default: return TEXT("?");
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
const FVector Park(0.f, 0.f, 8000.f);
|
||||
ACharacter* A = MakeBody(Park);
|
||||
ACharacter* B = MakeBody(Park + FVector(200.f, 0.f, 0.f));
|
||||
if (!A || !B || !Cube || !Wall)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogLPPairCollision, Error, TEXT("Scene incomplete (personnes %d, cube %d, mur %d, meubles %d)."),
|
||||
(A ? 1 : 0) + (B ? 1 : 0), Cube ? 1 : 0, Wall ? 1 : 0, Furniture.Num());
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const float Radius = A->GetCapsuleComponent()->GetScaledCapsuleRadius();
|
||||
const float Half = A->GetCapsuleComponent()->GetScaledCapsuleHalfHeight();
|
||||
FVector SpotA, SpotB;
|
||||
const bool bInside = FindPairSpot(World, Radius, Half, SpotA, SpotB);
|
||||
if (!bInside)
|
||||
{
|
||||
SpotA = FVector(0.f, 0.f, 4000.f);
|
||||
SpotB = SpotA + FVector(Radius * 2.f + 40.f, 0.f, 0.f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const FBox WallBox = Wall->Bounds.GetBox();
|
||||
const FVector WallCenter = WallBox.GetCenter();
|
||||
FVector WallStart(WallBox.Max.X + Radius + 30.f, WallCenter.Y, FMath::Clamp(Half + 20.f, WallBox.Min.Z, WallBox.Max.Z));
|
||||
const FVector WallDelta = FVector(WallCenter.X, WallCenter.Y, WallStart.Z) - WallStart;
|
||||
|
||||
const FBox CubeBox = Cube->Bounds.GetBox();
|
||||
const FVector CubeStart(CubeBox.Max.X + Radius + 30.f, CubeBox.GetCenter().Y, CubeBox.GetCenter().Z);
|
||||
const FVector CubeDelta = FVector(CubeBox.GetCenter().X, CubeStart.Y, CubeStart.Z) - CubeStart;
|
||||
|
||||
const FVector TowardB = (SpotB - SpotA).GetSafeNormal() * 80.f;
|
||||
|
||||
struct FCase
|
||||
{
|
||||
const TCHAR* Name;
|
||||
bool bBlockPawn;
|
||||
bool bCapsulesOn;
|
||||
bool bIgnore;
|
||||
bool bExpectOther;
|
||||
bool bExpectSolid;
|
||||
};
|
||||
const FCase Cases[] = {
|
||||
{ TEXT("Bureau actuel, capsules allumees"), false, true, false, true, false },
|
||||
{ TEXT("Scene actuelle, capsules coupees"), false, false, false, false, false },
|
||||
{ TEXT("Meubles bloquent, capsules encore coupees"), true, false, false, false, false },
|
||||
{ TEXT("Principes : capsules allumees, ignore mutuel, meubles bloquent"), true, true, true, false, true },
|
||||
{ TEXT("Meubles bloquent, sans ignorer l'autre"), true, true, false, true, true },
|
||||
};
|
||||
|
||||
TArray<FString> Report;
|
||||
Report.Add(FString::Printf(TEXT("Chambre : %s"), *WorldFile));
|
||||
Report.Add(FString::Printf(TEXT("Echelle racine : %s"), *RoomScale.ToString()));
|
||||
Report.Add(FString::Printf(TEXT("Meubles poses : %d, absents : %d, sans volume simple : %d"), Furniture.Num() - (Cube ? 1 : 0), Missing, WithoutBody));
|
||||
if (Furniture.Num() > (Cube ? 1 : 0))
|
||||
{
|
||||
UStaticMeshComponent* Sample = Furniture[0];
|
||||
Report.Add(FString::Printf(TEXT("Exemple %s : position monde %s, echelle monde %s, volumes %d"),
|
||||
*Sample->GetStaticMesh()->GetName(), *Sample->GetComponentLocation().ToString(),
|
||||
*Sample->GetComponentScale().ToString(), BodyElems(Sample)));
|
||||
}
|
||||
Report.Add(FString::Printf(TEXT("Mur d'essai : %s, boite %s"),
|
||||
Wall->GetStaticMesh() ? *Wall->GetStaticMesh()->GetName() : TEXT("?"), *WallBox.ToString()));
|
||||
Report.Add(FString::Printf(TEXT("Personnes : capsules moteur, rayon %.1f, demi-hauteur %.1f, profil %s, type %d, corps physique %s. CDO Person : %s"),
|
||||
Radius, Half, *A->GetCapsuleComponent()->GetCollisionProfileName().ToString(),
|
||||
int32(A->GetCapsuleComponent()->GetCollisionObjectType()),
|
||||
A->GetCapsuleComponent()->IsPhysicsStateCreated() ? TEXT("oui") : TEXT("non"),
|
||||
PersonCap ? TEXT("lu") : TEXT("introuvable, valeurs moteur")));
|
||||
Report.Add(FString::Printf(TEXT("Reponses de la capsule Person : Pawn=%s WorldStatic=%s WorldDynamic=%s"),
|
||||
ResponseText(A->GetCapsuleComponent(), ECC_Pawn),
|
||||
ResponseText(A->GetCapsuleComponent(), ECC_WorldStatic),
|
||||
ResponseText(A->GetCapsuleComponent(), ECC_WorldDynamic)));
|
||||
const bool bPersonBlocksPawn = A->GetCapsuleComponent()->GetCollisionResponseToChannel(ECC_Pawn) == ECR_Block;
|
||||
Report.Add(bPersonBlocksPawn
|
||||
? TEXT("La capsule Person bloque le canal Pawn.")
|
||||
: TEXT("La capsule Person ne bloque pas le canal Pawn : deux Person se traversent deja."));
|
||||
Report.Add(FString::Printf(TEXT("Emplacement du couple : %s -> %s (%s)"),
|
||||
*SpotA.ToString(), *SpotB.ToString(), bInside ? TEXT("dans la chambre") : TEXT("au-dessus, chambre trop occupee")));
|
||||
Report.Add(TEXT("Deplacement = balayage de la capsule (le meme que la marche). L'animation n'est pas jouee."));
|
||||
Report.Add(TEXT(""));
|
||||
|
||||
auto ForcePawnProfile = [](ACharacter* Who)
|
||||
{
|
||||
UCapsuleComponent* Cap = Who->GetCapsuleComponent();
|
||||
Cap->SetCollisionProfileName(TEXT("Pawn"));
|
||||
Cap->SetCollisionObjectType(ECC_Pawn);
|
||||
Cap->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryAndPhysics);
|
||||
Cap->RecreatePhysicsState();
|
||||
};
|
||||
|
||||
bool bPrinciples = true;
|
||||
bool bRoom = true;
|
||||
bool bForced = true;
|
||||
auto RunCases = [&](const TCHAR* Series, const bool bForcePawn)
|
||||
{
|
||||
if (bForcePawn)
|
||||
{
|
||||
ForcePawnProfile(A);
|
||||
ForcePawnProfile(B);
|
||||
Report.Add(TEXT(""));
|
||||
Report.Add(TEXT("--- Profil Pawn du moteur (les deux capsules se bloquent, pour isoler IgnoreActorWhenMoving) ---"));
|
||||
}
|
||||
for (const FCase& Case : Cases)
|
||||
{
|
||||
SetPawnResponse(Furniture, Case.bBlockPawn ? ECR_Block : ECR_Ignore);
|
||||
ApplyBodies(A, B, Case.bCapsulesOn, Case.bIgnore);
|
||||
if (bForcePawn && Case.bCapsulesOn)
|
||||
{
|
||||
ForcePawnProfile(A);
|
||||
ForcePawnProfile(B);
|
||||
if (Case.bIgnore)
|
||||
{
|
||||
A->GetCapsuleComponent()->IgnoreActorWhenMoving(B, true);
|
||||
B->GetCapsuleComponent()->IgnoreActorWhenMoving(A, true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
B->SetActorLocation(SpotB, false, nullptr, ETeleportType::TeleportPhysics);
|
||||
const FProbe Other = Probe(A, SpotA, TowardB);
|
||||
B->SetActorLocation(Park, false, nullptr, ETeleportType::TeleportPhysics);
|
||||
const FProbe Solid = Probe(A, CubeStart, CubeDelta);
|
||||
const FProbe RoomHit = Probe(A, WallStart, WallDelta);
|
||||
|
||||
const bool bExpectOther = (bForcePawn || bPersonBlocksPawn) ? Case.bExpectOther : false;
|
||||
const bool bOtherOk = Other.bBlocked == bExpectOther && !Other.bStartInside;
|
||||
const bool bWallOk = RoomHit.bBlocked == Case.bExpectSolid && !RoomHit.bStartInside;
|
||||
if (!bForcePawn)
|
||||
{
|
||||
bPrinciples &= bOtherOk;
|
||||
bRoom &= bWallOk;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
bForced &= bOtherOk && bWallOk;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const FString Line = FString::Printf(
|
||||
TEXT("%s | %s | autre:%s (attendu %s, %.0f cm, %s) | cube:%s (attendu %s, %.0f cm, %s) | meuble:%s (attendu %s, %.0f cm, %s) | %s"),
|
||||
Series, Case.Name,
|
||||
Other.bBlocked ? TEXT("bloque") : TEXT("passe"), bExpectOther ? TEXT("bloque") : TEXT("passe"), Other.Moved, *Other.Hit,
|
||||
Solid.bBlocked ? TEXT("bloque") : TEXT("passe"), Case.bExpectSolid ? TEXT("bloque") : TEXT("passe"), Solid.Moved, *Solid.Hit,
|
||||
RoomHit.bBlocked ? TEXT("bloque") : TEXT("passe"), Case.bExpectSolid ? TEXT("bloque") : TEXT("passe"), RoomHit.Moved, *RoomHit.Hit,
|
||||
(bOtherOk && bWallOk) ? TEXT("OK") : TEXT("ECART"));
|
||||
Report.Add(Line);
|
||||
UE_LOG(LogLPPairCollision, Warning, TEXT("%s"), *Line);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
RunCases(TEXT("Person"), false);
|
||||
RunCases(TEXT("Pawn"), true);
|
||||
|
||||
Report.Add(TEXT(""));
|
||||
Report.Add(FString::Printf(TEXT("Profil Person : %s"), bPrinciples ? TEXT("TIENT") : TEXT("NE TIENT PAS")));
|
||||
Report.Add(FString::Printf(TEXT("Profil Pawn force, ignore mutuel : %s"), bForced ? TEXT("TIENT") : TEXT("NE TIENT PAS")));
|
||||
Report.Add(FString::Printf(TEXT("Meubles du bureau : %s"), bRoom ? TEXT("TIENT") : TEXT("NE TIENT PAS")));
|
||||
Report.Add(TEXT("Le cube du moteur est mesure a part. Le verdict porte sur les meubles de la chambre et sur les deux capsules."));
|
||||
UE_LOG(LogLPPairCollision, Warning, TEXT("Person : %s. Pawn force : %s. Meubles : %s."),
|
||||
bPrinciples ? TEXT("TIENT") : TEXT("NE TIENT PAS"),
|
||||
bForced ? TEXT("TIENT") : TEXT("NE TIENT PAS"),
|
||||
bRoom ? TEXT("TIENT") : TEXT("NE TIENT PAS"));
|
||||
|
||||
FFileHelper::SaveStringArrayToFile(Report, *OutPath, FFileHelper::EEncodingOptions::ForceUTF8WithoutBOM);
|
||||
UE_LOG(LogLPPairCollision, Warning, TEXT("Rapport : %s"), *OutPath);
|
||||
return (bPrinciples && bRoom && bForced) ? 0 : 2;
|
||||
}
|
||||
27
Source/LifePlayEditorTools/LPPairCollisionTestCommandlet.h
Normal file
27
Source/LifePlayEditorTools/LPPairCollisionTestCommandlet.h
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,27 @@
|
|||
// Essai isole, editeur seulement. Ne modifie aucun Blueprint et n'entre pas dans la partie.
|
||||
//
|
||||
// Reproduit work___vin01 (echelle de la premiere ligne, meubles enfants de cette racine)
|
||||
// et la reponse de Room::addObject : chaque meuble ignore le canal Pawn.
|
||||
// Deux capsules copiees sur le CDO de Person marchent l'une vers l'autre, puis vers un mur.
|
||||
// Les cas reprennent la scene (capsules NoCollision, gravite 0) et le reglage propose
|
||||
// (capsules QueryAndPhysics, chacun ignore l'autre, meubles bloquent Pawn).
|
||||
//
|
||||
// UnrealEditor-Cmd.exe <projet> -run=LPPairCollisionTest -unattended -nopause
|
||||
// -World=<fichier.lpworld> (defaut : Content/Modules/vin_Base/World/work___vin01.lpworld)
|
||||
// -Out=<rapport.txt>
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "Commandlets/Commandlet.h"
|
||||
#include "LPPairCollisionTestCommandlet.generated.h"
|
||||
|
||||
UCLASS()
|
||||
class ULPPairCollisionTestCommandlet : public UCommandlet
|
||||
{
|
||||
GENERATED_BODY()
|
||||
|
||||
public:
|
||||
ULPPairCollisionTestCommandlet();
|
||||
virtual int32 Main(const FString& Params) override;
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -17,7 +17,9 @@ public class LifePlayEditorTools : ModuleRules
|
|||
"Core",
|
||||
"CoreUObject",
|
||||
"Engine",
|
||||
"LifePlay"
|
||||
"LifePlay",
|
||||
// Lot S2 : LPAnimChecks.h expose FLPPose (LPPoseMeasure.h) dans sa signature.
|
||||
"LPAnimMeasure"
|
||||
});
|
||||
|
||||
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[]
|
||||
|
|
@ -38,6 +40,8 @@ public class LifePlayEditorTools : ModuleRules
|
|||
// UWidgetBlueprint au meme titre que les UBlueprint
|
||||
"UMG",
|
||||
"UMGEditor",
|
||||
// Lot AP2 : LPAnimEvalCommandlet ecrit ses rapports en JSON
|
||||
"Json",
|
||||
// Portage 5.5 (L7h) : LPCheckMeshesCommandlet lit les donnees sources des UStaticMesh
|
||||
"MeshDescription",
|
||||
// O7e : LPHairFromStaticMeshCommandlet (conversion maillage statique -> SkeletalMesh)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -6,6 +6,10 @@
|
|||
Sources : ModSources\<Nom>\ (<Nom>.uplugin, Content\, Module\ ; voir Tools/ModSource.ps1).
|
||||
1. controles : plugin et module (MODULE_UNIQUEID = <Nom>), version de reference Releases\<Version>\Windows, aucun
|
||||
autre plugin dans Mods\ ;
|
||||
1b. -Retarget bake|rigs : recopie les clips Quaternius sur Bridget et Michael (Tools/RetargetQuaternius.py
|
||||
dans UnrealEditor.exe, Slate requis). L'editeur doit etre ferme. -RetargetOnly s'arrete avant la cuisson ;
|
||||
1c. -Target sandbox|game ecrit Saved\Config\Windows\LPAnimTarget.ini. -Open lance cette cible
|
||||
(sandbox : chambre d'essai ; game : partie, carte par defaut) et ne cuit pas ;
|
||||
2. montage du mod dans Mods\<Nom>, cuisson DLC contre la version de reference (BuildCookRun -dlcname
|
||||
-basedonreleaseversion, via cmd /c : appelee directement depuis PowerShell, la version est coupee en deux),
|
||||
journal dans Saved\Logs\portage\mods ; remise en place dans ModSources\<Nom> dans tous les cas ;
|
||||
|
|
@ -16,13 +20,21 @@
|
|||
|
||||
.EXAMPLE
|
||||
.\Tools\BuildMod.ps1 -Name lpr_hair_pocolov
|
||||
.\Tools\BuildMod.ps1 -Name lpr_hair_pocolov -Retarget bake
|
||||
.\Tools\BuildMod.ps1 -Name lpr_hair_pocolov -Retarget bake -RetargetOnly
|
||||
.\Tools\BuildMod.ps1 -Target sandbox -Open
|
||||
.\Tools\BuildMod.ps1 -Target game -Open
|
||||
.\Tools\BuildMod.ps1 -Name lpr_hair_pocolov -Install D:\Game\LifePlay_Build_5.5_H3d\Windows
|
||||
#>
|
||||
param(
|
||||
[Parameter(Mandatory)] [string] $Name,
|
||||
[string] $Name = '',
|
||||
[string] $Version = '',
|
||||
[string] $Out = 'D:\Game\LifePlay_Publication\Mods',
|
||||
[string] $Install = ''
|
||||
[string] $Install = '',
|
||||
[string] $Retarget = '',
|
||||
[switch] $RetargetOnly,
|
||||
[string] $Target = '',
|
||||
[switch] $Open
|
||||
)
|
||||
|
||||
$ErrorActionPreference = 'Stop'
|
||||
|
|
@ -31,7 +43,89 @@ $Root = Split-Path $PSScriptRoot -Parent
|
|||
$UE = 'D:\Game\Launcher\Engine\UE_5.5\Engine'
|
||||
$SevenZip = 'C:\Program Files\7-Zip\7z.exe'
|
||||
|
||||
# 1. Controles.
|
||||
function Invoke-AnimToGenesis([string] $ProjectRoot, [string] $Mode) {
|
||||
$running = @(Get-Process UnrealEditor, UnrealEditor-Cmd -ErrorAction SilentlyContinue)
|
||||
if ($running) { throw "UnrealEditor est ouvert (pid $($running[0].Id)) : le fermer avant la conversion" }
|
||||
$stepFile = Join-Path $ProjectRoot 'Saved\anim_to_genesis_step.txt'
|
||||
New-Item -ItemType Directory -Force (Split-Path $stepFile) | Out-Null
|
||||
[IO.File]::WriteAllText($stepFile, ($Mode.Trim().ToLower() + "`r`n"), (New-Object Text.UTF8Encoding $false))
|
||||
$editor = Join-Path $UE 'Binaries\Win64\UnrealEditor.exe'
|
||||
$project = Join-Path $ProjectRoot 'LifePlay.uproject'
|
||||
$script = Join-Path $ProjectRoot 'Tools\RetargetQuaternius.py'
|
||||
$logDir = Join-Path $ProjectRoot 'Saved\Logs'
|
||||
$success = if ($Mode -eq 'rigs') { 'RETARGET rigs prets' } else { 'RETARGET bridget \d+ michael \d+ deplaces \d+' }
|
||||
$before = @{}
|
||||
Get-ChildItem $logDir -Filter 'LifePlay*.log' -ErrorAction SilentlyContinue | ForEach-Object { $before[$_.FullName] = $_.Length }
|
||||
Write-Host "Conversion des clips Quaternius vers Bridget et Michael ($Mode)"
|
||||
$proc = Start-Process -FilePath $editor -ArgumentList @($project, "-ExecutePythonScript=$script", '-nosplash', '-unattended') -WorkingDirectory $ProjectRoot -PassThru
|
||||
$deadline = (Get-Date).AddMinutes(25)
|
||||
$hit = $null
|
||||
$failure = $null
|
||||
while ((Get-Date) -lt $deadline) {
|
||||
Start-Sleep -Seconds 5
|
||||
$logs = @(Get-ChildItem $logDir -Filter 'LifePlay*.log' -ErrorAction SilentlyContinue)
|
||||
foreach ($file in $logs) {
|
||||
$offset = 0
|
||||
if ($before.ContainsKey($file.FullName)) { $offset = $before[$file.FullName] }
|
||||
if ($file.Length -le $offset) { continue }
|
||||
try {
|
||||
$stream = [IO.File]::Open($file.FullName, [IO.FileMode]::Open, [IO.FileAccess]::Read, [IO.FileShare]::ReadWrite)
|
||||
}
|
||||
catch [System.IO.IOException] { continue }
|
||||
try {
|
||||
$stream.Seek($offset, [IO.SeekOrigin]::Begin) | Out-Null
|
||||
$reader = New-Object IO.StreamReader($stream)
|
||||
$text = $reader.ReadToEnd()
|
||||
}
|
||||
finally { $stream.Close() }
|
||||
$ok = [regex]::Match($text, $success)
|
||||
if ($ok.Success) { $hit = $ok.Value }
|
||||
$bad = [regex]::Match($text, 'chaine impossible[^\r\n]*|RETARGET deplacement rate[^\r\n]*|etape inconnue[^\r\n]*|LogPython: Error:[^\r\n]*')
|
||||
if ($bad.Success) { $failure = $bad.Value.Trim() }
|
||||
}
|
||||
if ($hit) { break }
|
||||
$editorGone = -not (Get-Process UnrealEditor -ErrorAction SilentlyContinue)
|
||||
if ($editorGone -and $proc.HasExited) { break }
|
||||
}
|
||||
if ($failure -and -not $hit) { throw "Conversion en echec : $failure" }
|
||||
if (-not $hit) { throw "Conversion sans ligne RETARGET : voir Saved\Logs\LifePlay.log" }
|
||||
$quiet = (Get-Date).AddMinutes(2)
|
||||
while ((Get-Date) -lt $quiet -and (Get-Process -Id $proc.Id -ErrorAction SilentlyContinue)) { Start-Sleep -Seconds 2 }
|
||||
$still = @(Get-Process UnrealEditor -ErrorAction SilentlyContinue)
|
||||
if ($still) { throw "Conversion terminee ($hit) mais UnrealEditor est encore ouvert : le fermer avant la cuisson" }
|
||||
Write-Host " $hit"
|
||||
}
|
||||
|
||||
function Write-AnimTarget([string] $ProjectRoot, [string] $Which) {
|
||||
$dir = Join-Path $ProjectRoot 'Saved\Config\Windows'
|
||||
New-Item -ItemType Directory -Force $dir | Out-Null
|
||||
$ini = Join-Path $dir 'LPAnimTarget.ini'
|
||||
[IO.File]::WriteAllText($ini, "[LifePlay.Anim]`r`nTarget=$Which`r`n", (New-Object Text.UTF8Encoding $false))
|
||||
Write-Host "Cible des animations : $Which ($ini)"
|
||||
}
|
||||
|
||||
function Open-AnimTarget([string] $ProjectRoot, [string] $Which) {
|
||||
$running = @(Get-Process UnrealEditor, UnrealEditor-Cmd -ErrorAction SilentlyContinue)
|
||||
if ($running) { throw "UnrealEditor est ouvert (pid $($running[0].Id)) : le fermer avant d'ouvrir la cible" }
|
||||
$editor = Join-Path $UE 'Binaries\Win64\UnrealEditor.exe'
|
||||
$project = Join-Path $ProjectRoot 'LifePlay.uproject'
|
||||
if ($Which -eq 'sandbox') {
|
||||
# Le .bat quote l'argument -ini. Start-Process le coupe sur les deux-points.
|
||||
& (Join-Path $ProjectRoot 'Tools\debug\LifePlay_interaction_sandbox.bat')
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
Start-Process -FilePath $editor -ArgumentList @($project, '-game', '-windowed', '-ResX=1600', '-ResY=900') -WorkingDirectory $ProjectRoot | Out-Null
|
||||
}
|
||||
Write-Host "Ouvert : $Which"
|
||||
}
|
||||
|
||||
# 1. Controles. Cuisson seulement : -Target -Open peut partir sans mod.
|
||||
if ($Open -and -not $Target) { throw "-Open demande -Target sandbox ou -Target game" }
|
||||
if ($Target -and $Target -notin 'sandbox', 'game') { throw "-Target vaut sandbox ou game (recu : $Target)" }
|
||||
$bCook = -not $RetargetOnly -and -not $Open
|
||||
if ($bCook -and -not $Name) { throw "Preciser -Name du mod" }
|
||||
if (-not $bCook -and -not $Target -and -not $Retarget) { throw "Preciser -Name du mod, ou -Target sandbox|game" }
|
||||
if ($bCook) {
|
||||
if (-not $Version) {
|
||||
$line = Select-String -Path (Join-Path $Root 'Config\DefaultGame.ini') -Pattern '^ProjectVersion=(.+)$' | Select-Object -First 1
|
||||
if (-not $line) { throw 'ProjectVersion absent de Config\DefaultGame.ini : preciser -Version' }
|
||||
|
|
@ -65,6 +159,21 @@ $release = Join-Path $Root "Releases\$Version\Windows"
|
|||
if (-not (Test-Path (Join-Path $release 'AssetRegistry.bin'))) { throw "Version de reference absente : $release (build de publication avec -createreleaseversion=$Version)" }
|
||||
$stray = Get-StrayMods $Root
|
||||
if ($stray) { throw "Autres plugins dans Mods\ ($($stray -join ', ')) : les remettre dans ModSources avant de cuire" }
|
||||
}
|
||||
|
||||
# 1b. Conversion, puis redirecteur sandbox ou game.
|
||||
if ($RetargetOnly -and -not $Retarget) { $Retarget = 'bake' }
|
||||
if ($Retarget -and $Retarget -notin 'bake', 'rigs') { throw "-Retarget vaut bake ou rigs (recu : $Retarget)" }
|
||||
if ($Target) { Write-AnimTarget $Root $Target }
|
||||
if ($Retarget) { Invoke-AnimToGenesis $Root $Retarget }
|
||||
if ($Open) {
|
||||
Open-AnimTarget $Root $Target
|
||||
exit 0
|
||||
}
|
||||
if (-not $bCook) {
|
||||
Write-Host "Cuisson non lancee"
|
||||
exit 0
|
||||
}
|
||||
|
||||
# 2. Cuisson DLC.
|
||||
$logDir = Join-Path $Root 'Saved\Logs\portage\mods'
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@ -49,6 +49,7 @@ function Get-LogStats([string]$Path) {
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Erreurs = @($lines -match ': Error: ').Count
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Avertissements = @($lines -match ': Warning: ').Count
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LogLifePlay = @($lines -match 'LogLifePlay').Count
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LogLPAnimMeasure = @($lines -match 'LogLPAnimMeasure').Count
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TraceModding = @($lines -match 'LogLPModdingTrace|LogModdingExtra').Count
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_Proprietes = $noneProps | Group-Object | Sort-Object Count -Descending | Select-Object -First $Top Count, Name
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_Fichiers = $files
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7
Tools/debug/LifePlay_interaction_sandbox.bat
Normal file
7
Tools/debug/LifePlay_interaction_sandbox.bat
Normal file
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@ -0,0 +1,7 @@
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@echo off
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rem Meme chambre que la sandbox pair. Le menu en haut a gauche choisit Interaction ou Pair.
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rem L'instance de jeu du Blueprint n'est pas chargee. Aucun Blueprint n'est modifie.
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setlocal
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set "UE=D:\Game\Launcher\Engine\UE_5.5\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor.exe"
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set "PROJ=%~dp0..\..\LifePlay.uproject"
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start "" "%UE%" "%PROJ%" "/Engine/Maps/Entry?game=/Script/LPSandbox.LPPairSandboxGameMode" -game -windowed -ResX=1600 -ResY=900 "-ini:Engine:[/Script/EngineSettings.GameMapsSettings]:GameInstanceClass=/Script/Engine.GameInstance"
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||||
9
Tools/debug/LifePlay_measure_sandbox.bat
Normal file
9
Tools/debug/LifePlay_measure_sandbox.bat
Normal file
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@ -0,0 +1,9 @@
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@echo off
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rem Chambre vide measurement : mannequin, Bridget et Michael, pose figee.
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rem L'instance de jeu du Blueprint n'est pas chargee. Aucun Blueprint n'est modifie.
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setlocal
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set "ROOT=%~dp0..\.."
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echo Mesure>"%ROOT%\Saved\sandbox_mode.txt"
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set "UE=D:\Game\Launcher\Engine\UE_5.5\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor.exe"
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set "PROJ=%~dp0..\..\LifePlay.uproject"
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||||
start "" "%UE%" "%PROJ%" "/Engine/Maps/Entry?game=/Script/LPSandbox.LPPairSandboxGameMode" -game -windowed -ResX=1600 -ResY=900 "-ini:Engine:[/Script/EngineSettings.GameMapsSettings]:GameInstanceClass=/Script/Engine.GameInstance"
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||||
7
Tools/debug/LifePlay_pair_sandbox.bat
Normal file
7
Tools/debug/LifePlay_pair_sandbox.bat
Normal file
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@ -0,0 +1,7 @@
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@echo off
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rem Fenetre a part de la partie : chambre du bureau. Menu : Pair ou Interaction.
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||||
rem L'instance de jeu du Blueprint n'est pas chargee. Aucun Blueprint n'est modifie.
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setlocal
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set "UE=D:\Game\Launcher\Engine\UE_5.5\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor.exe"
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set "PROJ=%~dp0..\..\LifePlay.uproject"
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||||
start "" "%UE%" "%PROJ%" "/Engine/Maps/Entry?game=/Script/LPSandbox.LPPairSandboxGameMode" -game -windowed -ResX=1600 -ResY=900 "-ini:Engine:[/Script/EngineSettings.GameMapsSettings]:GameInstanceClass=/Script/Engine.GameInstance"
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