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2026-10-22 21:10:39 +02:00

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Raw Blame History

Fiche MAPDL1-BILAN-2026-10-22 — Niveau N2 — Modèle prévu opus medium | utilisé claude-opus-5-5 — Agent session « Medium · MAPDL1 » — Skills sk-protocol, lp-lot, lp-city

MAPDL1 : bilan de la session du 2026-10-22 (gel)

Demande d'origine de l'utilisateur :

  • remplacer la carte factice par un lien vers la carte disponible sur Mega ;
  • dans le jeu, la carte devient indisponible, avec un bouton qui la télécharge et l'installe.

Décisions de l'utilisateur prises en cours de route, toutes citées dans les fiches du lot :

  • reprise à l'identique des anciennes cartes ;
  • les plus grandes villes d'abord ;
  • une chaîne de production automatique, exécutée par des modèles réduits ;
  • un lot de 5 villes par jour ;
  • trois états par ville ;
  • le téléchargement dans le jeu, avec l'accord du joueur et l'affichage de la licence.

Le gel est demandé par la consigne de l'utilisateur, citée par Big Boss : « des que les agent auront livrer leurs derniers travaux on gel à la version et on récupère le fruit de leurs sessions ».

1. Villes produites

Ville Pack Versions Validé en jeu
Tokyo, Mumbai, NYC, Bangalore lpm_city_<v> 1.0.0 (ancienne carte reprise à l'identique) posées dans COM30 et COM31 ; aucun verdict propre de l'utilisateur
Manila, Shanghai, Beijing, Seoul, MexicoCity lpm_city_<v> 1.0.0, puis 1.0.1 (3D classique, chaîne automatique, lot 1) oui : « les villes importées son ok » (AUTO-FIN § 2 bis)
Moscow lpm_city_moscow 1.0.0, puis 1.0.1 (pilote de la 3D classique) posée dans COM30 et COM31 ; pas de verdict propre
  • Archives : D:\Game\LifePlay_Publication\Mods\. Les SHA-256 sont dans PRODUCTION.csv, VAGUE1-FIN et CLASSIC-FIN.
  • Aucune archive antérieure n'a été modifiée ni supprimée.
  • Les sources des packs sont dans D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8\ModSources\lpm_city_<v>\.

2. Chaîne automatique

Outil Rôle
RepriseCarte.ps1 reprise d'une ancienne carte Mega en pack (Lire, Creer, Importer, Classic)
LireCarteUE4.py lecture, hors moteur, d'un UStreetMap UE4
RecetteCarte.ps1 écriture de la recette d'une ville
ProduireCartes.ps1 pilotage d'un lot sur ProduirePack.ps1, l'outil de STM1

Le lot 1 (5 villes sur 5) a été exécuté par lp-builder en haiku, sans intervention : de 61 à 83 s par ville, cuisson comprise. L'écart des triangles par rapport à la formule va de 0 à −0,18 %.

Pour l'index des cartes, IndexCartes.ps1 calcule l'empreinte des fichiers posés (SPEC-06). Les 11 packs sur 11 sont reconnus officiels contre COM30, Paris compris.

3. Menu des villes dans le jeu (E1 et E5)

  • E1 : états installée, téléchargeable et indisponible ; tri du menu ; bandeau pour une partie sauvegardée.
  • E5 : fenêtre « City map: » ; licence et case d'accord ; HTTP avec reprise ; SHA-256 ; pose transactionnelle sans suppression ; recours au navigateur et « Choose file… ».
  • Compilé à code 0, sans avertissement (E2T-BUILD). Validation statique PASS-STATIC (E3-VAL, E3B-VAL). Durcissement R-1 ajouté.
  • COM31 : build empaquetée, UAT code 0 (COM31-BUILD). Index des cartes et licences livrés dans le pak.
  • Essai COM31 (TESTS-02 § E) : parties A (états) et B (téléchargement sans réseau, pose, redémarrage) conformes. Trois défauts d'affichage ou de rangement, sans perte de données ni blocage :
    • B2 : case d'accord coupée sous la licence dépliée ;
    • B8 : chemin long coupé à droite ;
    • B9 : .part vide laissé dans un dossier par pack.
  • W1 (fenêtre : B2 et B8) et W2 (.part : B9) sont posés, mais non compilés en jeu. Ils seront compilés par la reprise 1.7.6 ou 1.7.7 de Paris (STM1), puis rejoués dans COM32.
  • Partie C (HTTP sur le Forgejo) : non faite. Elle attend les réponses et les accords de l'utilisateur (ESSAI-FJ).

4. Spécifications approuvées, à réaliser après le gel

  • SPEC-06 : provenance des packs (officiel, ancienne version, modifié, mod), sans aucun blocage.
    • Vérification en tâche de fond, avec un cache.
    • « Reinstall official » sur demande, jamais pour un mod.
    • § 9 : la fenêtre montre toutes les licences du pack (CREDITS.txt recopié à l'octet, et LICENCE.txt).
  • SPEC-07 : données ODbL des anciennes cartes, en GeoJSON en coordonnées locales, avec ODbL.txt. LICENCE.txt dans chaque pack (texte de l'utilisateur, cité dans S7-FICHE § 2). Lot 2 directement en 1.0.2.
  • S7, les outils de SPEC-07 : fait (S7-IMPL).
    • MD5, identiques côté jeu et côté addon, 2 liens chacun, ASCII, LF : LireCarteUE4.py 502A14C0…, RepriseCarte.ps1 9FB172A2…, RecetteCarte.ps1 53ED275D….
    • GeoJSON de Tokyo : 35,2 Mo en clair, 5,97 Mo dans le zip (taux 0,17, +8,8 % sur l'archive). Les comptes égalent TOTAUX.
    • Rien n'est encore produit ni archivé.
    • ProduireCartes.ps1 n'appelle pas encore l'étape ODbL.

5. Ce qui reste

Le détail est dans MAPDL1-TACHES.md, rubrique « Après le gel ». En bref :

  • IMPL SPEC-06, puis COM32 et les cas à rejouer ;
  • le lot 2 et les 10 villes en 1.0.2 ;
  • la partie C sur le Forgejo ;
  • la ligne .gitignore des dossiers ODbL de l'addon ;
  • le versement du brouillon au journal (DOC).

6. Rangement fait à la clôture

Les résumés de build etat\MAPDL1-E2B\, etat\MAPDL1-E2T\ et etat\MAPDL1-COM31\ ont été écrits à la racine d'etat\ par Build.ps1, car EtatDir.ps1 ne connaît pas MAPDL1. Ils sont déplacés dans etat\REL\MAPDL1\ : 5 fichiers .txt, MD5 identiques avant et après. Les fiches E2B-BUILD, E2T-BUILD et COM31-BUILD citent encore l'ancien chemin.

7. Fichiers à commiter

Ordre (V-13) : les commits de STM1 d'abord, avec LPAssetRegistryHelpers.* et LifePlayEditorTools.Build.cs (RawMesh). Ensuite MAPDL1 : le code, puis les fiches. Dans l'addon : commit de l'addon, puis pin, puis commit du jeu (lp-repo).

Réserve : W1 et W2 ne sont pas encore compilés. Je recommande de commiter le code de MAPDL1 après une build qui les compile, celle de la reprise de Paris par exemple, ou de commiter leur état d'avant par l'instantané. C'est à décider par Big Boss.

Dépôt du jeu (D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8)

Ticket MAPDL1-code :

A/M Chemin
A Source/LifePlayEditorTools/LPImportLegacyStreetMapCommandlet.h
A Source/LifePlayEditorTools/LPImportLegacyStreetMapCommandlet.cpp
A Source/LifePlay/LPCityMapsSubsystem.h
A Source/LifePlay/LPCityMapsSubsystem.cpp
A Source/LifePlay/LPCityMapsDownload.h
A Source/LifePlay/LPCityMapsDownload.cpp
A Source/LifePlay/LPCityMapsWindow.h
A Source/LifePlay/LPCityMapsWindow.cpp
M Source/LifePlay/LifePlay.Build.cs (2 blocs MAPDL1 seulement : ModdingExtra, Json ; HTTP, OpenSSL, libzip)
M Plugins/ModdingExtra/Source/ModdingExtra/Public/ModdingExtraBPLibrary.h
M Plugins/ModdingExtra/Source/ModdingExtra/Private/ModdingExtraBPLibrary.cpp
M Config/DefaultGame.ini (+1 ligne +DirectoriesToAlwaysStageAsUFS=(Path="Data"))
A Content/Data/LPCityMaps.json
A Content/Data/Licenses/OpenStreetMap_Geodata_License.txt
A Content/Data/Licenses/Vinfamy_License.txt

Ticket MAPDL1-fiches : tous les .md et .csv de Docs/Migration/etat/REL/MAPDL1/ (liste de Get-ChildItem -Recurse -Include *.md,*.csv) :

  • les fiches MAPDL1-*.md, dont TACHES, BILAN-2026-10-22 et S7-IMPL ;
  • PRODUCTION.csv ;
  • les rapports AUTO/PROD-*/RAPPORT.md et classique.md.

Sans JOURNAL-BROUILLON, qui va au ticket PARTAGES de la vague, avec la DOC.

Pas à MAPDL1 :

  • LifePlay.uproject : réordonnancement des plugins HyperAIStudio et McpAutomationBridge ;
  • LPAssetRegistryHelpers.*, LPCityWater*, LPCityHouses.h, LPCityLandmarks.h, LPCityNamesSubsystem.* et les commandlets LPBuildCity*, LPClipCityOSM, LPEnrich*, LPImportLandmarkMesh, LPMakeCityGround, LPSetMaterialUsage, LPDumpMaterial, LPBindLandmarkTextures, LPImportCityOSM, LPCityOsm.h : ils sont à STM1.

Dépôt de l'addon (D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8, branche ue5.8)

A/M Chemin
A ModSources/lpm_city_<v>/lpm_city_<v>.uplugin, Module/CREDITS.txt et Module/lpm_city_<v>.lpmod, pour les 10 villes : bangalore, beijing, manila, mexicocity, moscow, mumbai, nyc, seoul, shanghai, tokyo. 30 fichiers, git status --untracked-files=all ; Content/ est ignoré
A Tools/RepriseCarte.ps1, Tools/LireCarteUE4.py, Tools/ProduireCartes.ps1, Tools/RecetteCarte.ps1, Tools/IndexCartes.ps1 (liens physiques avec Tools\ du jeu, qui n'est pas suivi ; MD5 dans S7-IMPL et S6-1-IMPL)

Hors git : les archives, Tools\ du jeu, les captures et le journal de COM31-essai\ (.webp, .png, .log).