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Registre des erreurs — migration 5.5
Une ligne par signature d'erreur. Fréquence mesurée avec
Tools\LogStats.ps1; source indiquée. Priorité = fréquence × gravité. Statut : ouvert · en cours · corrigé (CHG) · accepté (V1).
| ID | Signature | Source | Fréquence | Gravité | Lot cible | Statut |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ERR-001 | Content/BPs/GI.uasset au format UE4, identique à 4.27 |
Tools\AssetHeaders.ps1 |
1 fichier | bloquante | L1 | clos (CHG-007) : remplacé par la base saine 4.27 complète ; format UE5 → ERR-022 |
| ERR-020 | GetAssetsByClass : classe perdue à la montée de version (3 nœuds GI) + 2 Break AssetData sans ObjectPath |
LPCheckMeshAssignment L1 |
5 broches | bloquante (cause probable d'ERR-002) | L4-CX-B01 | corrigé (CHG-018), validé en jeu avec ERR-002 (personnages aléatoires distincts, V1) |
| ERR-021 | broche Font d'EditableTextBoxStyle : échec de compilation UI/StatMenu, UI/CharGen |
CompileAllBlueprints L1 |
6 erreurs | bloquante (cuisson) | L4-CX-B02 | corrigé (CHG-022) |
| ERR-022 | 293 packages de gameplay au format UE4 (base 4.27) | Tools\AssetHeaders.ps1 |
293 | faible (converti au chargement) | L4-CX-B07 | corrigé (CHG-035, CX-B07) : 239 paquets réenregistrés (le nombre avait baissé de 293 à 239 grâce aux lots CX-B01 à B09) ; 8563/8563 paquets au format UE5 |
| ERR-023 | AndroidFileServer réécrit sa section et son SecurityToken dans DefaultEngine.ini à chaque lancement |
L1 | chaque lancement | faible (bruit git) | L2 | clos (CHG-011, CHG-012) |
| ERR-024 | McpAutomationBridge (outil de développement) impose des plugins d'exécution (GameplayAbilities, SmartObjects, Niagara, PythonScriptPlugin…) et dépend de StructUtils, déprécié en 5.5 |
UBT L2 | — | faible (livraison) | L7g | ouvert |
| ERR-002 | generatePerson() sans argument : personnages identiques (« Tyrone »), nus, invisibles ; en PIE 5.5 chaque index SPAWN pointe vers Person_C_0 |
rapport 2026-09-28, journal PIE 09-28 | 16,6 Accessed None maillage/perso (4.27 : 0,3) |
bloquante | L5 | clos : volet aléatoire corrigé par CX-B01, volet preset par CX-B08 (ERR-027) ; validé en jeu le 2026-09-30 |
| ERR-027 | Personnages de quête (generatePerson(preset)) invisibles pendant le dialogue, dévêtus dans le mini-jeu. Pile : ReadSceneLine → CallFunction → GeneratePerson → LoadPreset → GenerateAndApplyStrings / GenerateAndApplyBools lit un maillage vide dans les champs de structure Mesh_2_99B58993… et SkeletalMesh_2_93573D99… ; en aval GetSkeletalMesh_DEPRECATED renvoie None (Person EventGraph, GI::PlayAnimationMorph) |
partie utilisateur L4b (LifePlay_Build_5.5_L4b/.../Saved/Logs/LifePlay.log) |
Accessed None maillage : 26,5 par personnage (1 219 / 46) contre 0,27 en 4.27 (4 / 15) ; les deux signatures de champ : 0 occurrence en 4.27 |
bloquante | L5 | corrigé (CHG-029, CX-B08), validé en jeu le 2026-09-30 : 0 lecture de corps vide, 0,38 Accessed None/perso (43,7 avant) |
| ERR-028 | clearVariable : index 0 sur tableau Person vide de Variable (via GeneratePerson, getRelative, GetSpecific) |
partie utilisateur L4b | 211 | bruit : présent à l'identique en 4.27 — piste écartée | — | accepté |
| ERR-003 | Variables DSL vides (Person, Floats) dans GI::ReturnStatIfNeeded, getActorVar |
builds 5.5 | — | faible | L7i | clos : à parcours identique, variables Person vides 123/min en 5.5 contre 124 en 4.27 (préexistant) ; AI introuvable seulement en jeu accéléré (interférence boucle des scènes / boucle d'IA, même mécanisme en 4.27) ; part Floats = ERR-005 (corrigé, CX-B12) |
| ERR-004 | index N from CallFunc_ParseIntoArray_ReturnValue of length N (GI EventGraph) |
PIE 09-28 | 6 510 | moyenne | L7b | ouvert — origine localisée (L3) : GI.populateClothes4 appelée par Person.ReceiveBeginPlay |
| ERR-005 | getBeautyValue : Floats_* index hors bornes |
PIE 09-28 ; A/B 2026-10-01 : 0,08/perso en 4.27 contre 3,0 en 5.5 | 1 297 | moyenne | L7i | corrigé (CHG-042, CX-B12) — cause : FString::Find avec sous-chaîne vide (insensible à la casse, depuis le début) renvoie 0 en UE5 et « non trouvé » en 4.27 ; Contains(x, "") devenu vrai : filterMorphList appelé sans étiquette ne filtrait plus. 385 nœuds Contains/Split/FindSubstring rebranchés sur LPStringCompat ; validé en jeu le 2026-10-01 : 52 → 2,3/min (4.27 : 1,3) |
| ERR-006 | Accès à None NearVec dans Person::standIdle |
PIE 09-28 | 273 | moyenne | L7k | corrigé indirectement par CX-B12 : par personnage 0,05 (4.27) → 0,38 (5.5) → 0,09 (5.5 + CX-B12) |
| ERR-007 | Accès à None ContactMenu dans UpdateDailyPose |
PIE 09-28 | 257 | moyenne | L7k | corrigé indirectement par CX-B12 : par personnage 0,12 (4.27) → 0,62 (5.5) → 0,20 (5.5 + CX-B12) |
| ERR-008 | CallFunc_Array_Get_Item à None dans GI |
PIE 09-28 | 229 | moyenne | L5 | ouvert |
| ERR-009 | SpawnActor failed because no class was specified |
PIE 09-28 | 11 | moyenne | L6 | ouvert |
| ERR-010 | LogLPModdingTrace : instrumentation de portage à chaque LoadTxt |
tous journaux | ≈ 1 300 à 5 400 / session | faible (bruit) | L3 | clos (CHG-016) : LogModdingExtra en Verbose |
| ERR-011 | GetSocketInfoByName … No SkeletalMesh for CharacterMesh |
tous journaux | 80/perso en 4.27, 76 en 5.5 | bruit (existe en 4.27) | — | accepté |
| ERR-012 | Nœud SkeletalMesh déprécié (GI 52, Person 24) |
LogBlueprint |
153 | faible (dette) | L7a | corrigé (CHG-036, CX-B10) : 56 nœuds (8 Blueprints) remplacés par LPMeshCompat::GetSkeletalMesh ; compilation 190 → 6 avertissements, cuisson 95 → 3 ; validé en jeu le 2026-09-30 (build L7a) |
| ERR-013 | Daz/Michael/hairs/other/Pubes05-06 introuvable (assets dans Daz/Bridget/Hairs/Pubic/) |
journaux 4.27 et 5.5 | 56 / session | faible (existe en 4.27) | L7b | ouvert |
| ERR-014 | Modules/ModLauncher.config absent : LoadTxt ECHEC |
journaux 4.27 et 5.5 | 2 / session | faible (existe en 4.27) | L3 | accepté : signalé une seule fois (CHG-016) ; absence = tous les modules actifs |
| ERR-015 | InputMode:UIOnly … Non-Focusable widget |
PIE 09-28 | 25 | faible | L7b | ouvert |
| ERR-016 | Matériau FntMat sans bUsedWithStaticLighting → matériau par défaut |
rapport 09-28 | — | faible (visuel) | L7d | ouvert |
| ERR-017 | LogStreaming Failed to read file (icônes moteur VisionOS, Interchange, Slate) |
PIE 09-28 | 37 | cosmétique | — | accepté |
| ERR-018 | Assets StreetMap fortement réduits (CentralLondon 202 → 13,6 Mo, 00BathCC) |
comparaison des tailles | 4 fichiers | — | L7h | clos, pas de perte (CHG-044) : 280 villes (routes, nœuds, bâtiments, eaux, parcs, aménités) et 280 maillages Static (sommets et triangles sources et de rendu, sections, matériaux, dimensions) identiques entre une copie des assets 4.27 et les assets 5.5 ; la baisse de taille vient du format UE5 (données de rendu hors du fichier) |
| ERR-019 | Plantages du resave de masse : BulkData IsUnlocked, Array.h:783 (fnt_new100/111) |
Saved/Crashes 09-07 |
2 | à surveiller | L4 | ouvert |
| ERR-025 | LPFixEditableTextBoxFont : un Make EditableTextBoxStyle peut perdre sa police sans rebranchement selon l'ordre de parcours (CharGen::Make_64) |
relecture du diff L4-CX-B02 | 1 nœud | haute (silencieuse) | L4-CX-B02 | corrigé dans la commandlet (CHG-020) ; présent probablement dans le contenu du 2026-09-07 |
| ERR-026 | Build Development incomplète : 3 257 packages cuits au lieu de 8 561 ; la plupart des maillages, vêtements, coiffures et textures manquent (chargés par chemin à l'exécution, invisibles pour le cuiseur) | retour utilisateur sur LifePlay_Build_5.5_L4 |
5 304 packages | bloquante | L4 | corrigé (CHG-025) : +DirectoriesToAlwaysCook=(Path="/Game") ; test T-PKG-01 ajouté |
| ERR-029 | Cuisson L5d : 95 avertissements (L5c : 0) | L5d_BuildCookRun.log |
95 | faible | L7a | accepté : ≈ 90 dépréciations Get SkeletalMesh (R-03) + 3 GetRandomPointInNavigableRadius (R-04) + 1 Unreal Trace Server ; visibles car la cuisson itérative a recompilé les 17 Blueprints modifiés par CX-B08 (L5c n'en recompilait aucun). Pas de régression |
| ERR-030 | Accessed None … Person dans GI::Dress (appelée par Room) : habillage des PNJ de pièce |
partie V1 du 2026-09-30 (42 min, 271 personnages) | 20 189 (74,5/perso ; 4.27 : 0) | faible (situationnel, pas d'effet visible) | L7i | préexistant en 4.27 (L7i : même signature Dress:0E35, 376/min en 4.27 contre 326 à 641 en 5.5) : hors périmètre. Historique — 0 occurrence sur la partie L6a (65 personnages) : dépend du lieu ou de la scène. Lié à ERR-003 : variables de scène Person vides 15 à 20/perso en 5.5 contre 3,3 en 4.27 ; ReturnStatIfNeeded lit la variable Player au tableau Person vide (capteur L6a). Le capteur doit pouvoir filtrer par fonction ; partie V1rc (2 h, 339 persos) : Dress 283,6/perso en rafales sur 25 minutes (jusqu'à 23 096/min), autres fonctions stables par personnage (getActorVar 4,0, ReturnStatIfNeeded 3,8) → situationnel, sans effet visible signalé ; lot L7i |
| ERR-031 | Le contact n'apparaît pas dans l'encadré lors d'un appel téléphonique | retour utilisateur 2026-09-30 | — | moyenne (visuel) | L6c | préexistant en 4.27 (constaté par l'utilisateur le 2026-09-30, même encadré vide) : hors périmètre de la migration, non corrigé. Analyse : UI/Scene::FaceRender affiche Render/SecondScreenMat ← caméra SecondScreen de CentralLondon (liste « ShowOnly » : Wall + PlayerCharacter, scène à -3,1e6 / -1,5e7) ; dans la carte 4.27 d'origine, cette caméra a RootComponent = None et une position nulle, elle ne vise donc que le ciel. Corrigé (amélioration L7j : CHG-052, CHG-054, cadrage du visage), validé en jeu le 2026-10-01 |
| ERR-032 | Scintillement à l'approche d'un personnage | retour utilisateur 2026-09-30 | — | moyenne (visuel) | L6a | corrigé (CHG-031), validé en jeu le 2026-09-30 : on peut s'approcher des PNJ sans scintillement |
| ERR-033 | Certaines actions demandent deux clics pour démarrer | retour utilisateur 2026-09-30 | — | moyenne (ergonomie) | L6d | non reproduit depuis le build L6e (constat utilisateur 2026-09-30) ; aucune modification ciblée — coïncide avec CX-B09 (marges des boutons), sans lien démontré ; sous surveillance, à rouvrir s'il réapparaît |
| ERR-034 | La barre de temps est décalée vers la droite | retour utilisateur 2026-09-30 | — | faible (visuel) | L6e | corrigé (CHG-033, CX-B09) — cause : marge par défaut des UButton passée de 2 px (UE4 FCoreStyle) à 12 px horizontaux (UE5 FUMGCoreStyle) ; 5 boutons × 20 px = 100 px de débordement ; validé en jeu le 2026-09-30 (build L6e, confirmé par l'utilisateur) |
| ERR-035 | 6 nœuds GetRandomPointInNavigableRadius dépréciés (R-04 : Person 3, Room 2, AI 1) |
LogBlueprint |
6 (compilation), 3 (cuisson) | faible (dette) | L7b | corrigé (CHG-037, CX-B11), retiré à tort (CHG-038), réappliqué (CHG-039) : compilation et cuisson 0 avertissement ; validé en jeu le 2026-09-30 (build L7b) |
| ERR-036 | En extérieur (ex. forest___vin01.lpworld), personnages et objets (bois du feu de camp) enfoncés sous la surface du sol ; ils traversent la matière |
retour utilisateur 2026-09-30 (capture) | — | faible (visuel) | L7l | préexistant en 4.27 (confirmé par l'utilisateur), présent aussi en V1/L7a : hors périmètre de la migration ; cause mesurée (CHG-057) : plafond WallT à 18 cm du sol en extérieur (échelle Z 0,01), qui masque pieds et pieds des meubles ; correctif CHG-057 (plafond masqué en extérieur) : corrigé, validé en jeu le 2026-10-01 (forêt : pieds visibles, sol texturé) |
| ERR-037 | Quick dress (menu Action) laisse souvent le personnage principal nu | retour utilisateur 2026-10-01 | — | moyenne (visible) | — | préexistant en 4.27 (confirmé par l'utilisateur le 2026-10-01 : même comportement au travail) : au travail seuls les vêtements « Formal » sont acceptés ; sans bas ni chaussures formels dans l'inventaire, seul le haut est mis. Hors périmètre |
| ERR-038 | Au changement de lieu, les personnages de la pièce précédente apparaissent un instant dans la nouvelle, avant d'être détruits et remplacés | retour utilisateur 2026-10-02 (partie O9) | à chaque changement de lieu | faible (visuel) | — | préexistant en 4.27 (confirmé par l'utilisateur) : tous les lieux sont reconstruits dans le même studio ; les anciens personnages ne sont détruits qu'après la reconstruction. Essai de correction par sous-système C++ (LPRoomTransitionSubsystem, CHG-070/072) retiré (CHG-073) : au moment de la reconstruction, les personnages créés pendant le trajet et retirés 2 s après l'arrivée (le défaut) sont indiscernables des vrais clients du lieu d'arrivée, créés de la même façon et conservés ; le sous-système en cachait donc aussi à tort. Une correction fiable devra se faire dans GI (décision de retrait après le trajet), dans un lot dédié. Ouvert, défaut d'origine |
| ERR-039 | GroomComponent : Failed to find /HairStrands/Materials/… (4 erreurs au démarrage) |
journaux des builds depuis O1 | 4 par lancement | faible (aucune chevelure Groom utilisée) | O1 | corrigé (CHG-077) : le module HairStrands reste dans le jeu (dépendance d'autres plugins) ; son contenu est de nouveau cuit (/HairStrands retiré de DirectoriesToNeverCook), plus d'erreur au démarrage |
| ERR-040 | À la création du personnage (nouvelle partie), la femme proposée par défaut est chauve | retour utilisateur 2026-10-03 (test UI15) | à chaque nouvelle partie | faible (visuel) | — | préexistant en V1.4 (confirmé par l'utilisateur) ; 4.27 et V1.3 non vérifiés. Piste non vérifiée : première entrée de GI.HairstyleTable = « NONE » pour une femme. Ouvert |
| ERR-041 | Module absent de GI.ModEnableds tenu pour actif par LPHairstyleSubsystem (coiffures d'un mod décoché présentes) |
retour utilisateur 2026-10-03 (test H3a) | toujours | moyenne | H3a | défaut introduit en H1, présent en V1.4 ; corrigé (CHG-102), validé en jeu le 2026-10-03 |
| ERR-042 | LifePlay Revival et le LifePlay d'origine partagent le dossier de sauvegardes %LOCALAPPDATA%\LifePlay\Saved\SaveGames (emplacements de partie et GameSettings.sav communs) |
question d'un joueur sur Discord, 2026-10-03 (V1.5) | permanent | moyenne (risque d'écraser une partie du jeu d'origine ; choix des mods réécrit) | SAV1 | ouvert, à faire (lot SAV1, 04_Cahier_Des_Charges.md §6) ; consigne aux joueurs d'ici là : copier le dossier SaveGames avant le premier lancement |