Retrait de BuildMod, NewMod, EditMod, ModSource, HairPipeline et leurs .py, Tools/anim, Tools/hairs, Tools/mods, ModSources, AnimSources, Config/LPSandbox.ini, lanceurs sandbox et guide des moddeurs (57 fichiers suivis ; contenu disque deplace vers la sauvegarde DC3). References et docs mises a jour. Pin addon 79f0205. Validation : DC3-VAL PASS (cuisson lpr_anim_freeanims depuis l'addon identique au mod publie, tournee identique a SB2-REF). Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
5.5 KiB
5.5 KiB
Migration LifePlay 4.27 → 5.5 — point d'entrée
Depuis le lot DC3 (2026-10-07), ces scripts,
ModSources/etAnimSources/sont dans le dépôt addonLifePlay-Sandbox(même disposition relative ; lancer depuis l'addon,D:\Game\LifePlay-Sandbox).
La migration a été reprise le 2026-09-29, après l'échec d'un premier portage.
État au 2026-10-02 :
- V1 publiée (
v1.0, 2026-09-30), puis V1.1 (v1.1, 2026-10-01) ; - lots post-V1 L7a à L7l clos (appliqués et validés en jeu, ou évalués non nécessaires) ;
- 8 563 paquets UE5, 0 erreur de compilation ni de cuisson, données et villes identiques à 4.27.
Documents
| Document | Pour qui | Contenu |
|---|---|---|
| 01_Architecture_Initiale.md | tous | fonctionnement hérité de 4.27 : données texte → ModdingExtra → interpréteur GI → événements, personnages, sauvegarde |
| 07_Architecture_5.5.md | tous | état final : couche de compatibilité C++, sous-systèmes, différences de comportement du moteur, studio et pièces mesurés en jeu |
| 02_Audit_Logiciel.md | historique | état de la cible 5.5 au début de la reprise |
| 04_Cahier_Des_Charges.md | pilotage | exigences V1, lots L0 à L7 et leur statut, décisions, bilan final (§5) |
| 03_Plan_Migration_Tests.md | développeurs | catalogue des tests (statique, compilation, chargement, exécution, A/B) |
| 05_Correctifs_Isoles.md | développeurs | correctifs de code (CX-C) et de contenu (CX-B), protocole de réimport |
| 06_Protocole_Validation_V1.md | historique | validation de la V1 en jeu |
| 08_Guide_Developpeur.md | développeurs | environnement, compilation, packaging, commandlets, écrire un correctif, diagnostiquer, publier |
| 09_Commandes_Utiles.md | développeurs | commandes prêtes à copier, options de diagnostic du jeu |
| 10_Protocole_Operations.md | obligatoire avant toute modification | déroulé d'un lot, règles de diagnostic, leçons de la campagne, tests avec l'utilisateur |
| 11_Audit_Optimisation.md | pilotage | chantier d'optimisation UE5 : audit (lot O0), goulots, leviers, lots O1 à O8, Fab |
| 12_Reconciliation_Vinfamy.md | historique | comparaison avec vinfamy/LifePlay, fusion d'historique, rien à récupérer |
| 13_Protocole_Coiffure.md | protocole | ajouter une coiffure (FBX statique, Fab) : import, ajustement sur la tête de Bridget, matériaux, fichier .lphair, contrôles |
| 14_Interface_V1.4.md | lot | menu principal : version année.mois.publication, crédits (Vinfamy, auteur original), liens Donate et Discord, bouton Commission masqué |
| 15_Modules_Optionnels.md | lot | build Shipping réduite aux modules essentiels, modules optionnels dans une archive séparée (Tools/SplitModules.ps1) |
| 16_H3_Mods_Paquets.md | étude, prototype | H3 : assets apportés par les mods (plugins Mods/, cuisson DLC contre la version publiée) ; constats, architecture, risques, lots H3a à H3c ; §5 résultats du prototype H3a, §6 outillage H3b (ModSources/, Tools/BuildMod.ps1), validés ; §7 guide des moddeurs (Docs/Modding/FullGuides/Creating_Asset_Mods.md) et publication ; §8 métadonnées, avertissement de version, paquet lpr_hair_pocolov (H3d) |
| 17_Mods_Ecran_Titre.md | lot | UI15 : gestionnaire de mods depuis l'écran titre (entrée dédiée, retour au menu titre, choix enregistré) |
| 18_Build_Debug.md | mesure | builds DebugGame / Development, sessions Insights, mémoire, CSV ; Shipping inchangé |
| 19_Plan_Outillage_Debug.md | pilotage | plan du lot outillage debug (DoD, hors scope, gates I0–I6, décision G6 vs O10) |
| 23_Cycle_De_Vie_Mod.md | référence | cycle de vie d'un mod (fabrication, livraison, démarrage, activation, consommation), propriétés réellement lues (.uplugin, .lpmod), classes, capacités, évolutions E1–E12 |
| Journal_Modifications.md | traçabilité | CHG-001 à CHG-057, chacune avec son retour arrière |
| Registre_Erreurs.md | traçabilité | ERR-001 à ERR-037, statut et lot |
correctifs/ |
relecture | écarts de code 4.27 → 5.5 en patchs (P01 à P06) |
etat/ |
preuves | empreintes et relevés datés par lot |
Documents antérieurs, toujours valables : Docs/Architecture/VictoryPlugin_Architecture.md,
Docs/Architecture/Rapport_Session_2026-09-28.md.
Ordre de lecture conseillé
- Comprendre le jeu : 01 puis 07.
- Travailler sur le projet : 10 (règles), 08 (guide), 09 (commandes).
- Retrouver pourquoi une chose est ainsi : journal, registre, 05.
Démarrer une session de travail
Set-Location 'D:\Game\LifePlay-master 5.5'
git status; git log --oneline -5; git tag --list '*-valide' # où en est-on
.\Tools\CheckIntegrity.ps1 -Modules -Env -Ref427 # rien n'a bougé à notre insu
.\Tools\AssetHeaders.ps1 # format des paquets
Ensuite, choisir un lot dans 04_Cahier_Des_Charges.md §5 (pistes) ou dans le registre, et suivre
10_Protocole_Operations.md §2.