LifePlay-Revival/Docs/Migration/etat/BOSS/COMMUN-16-TESTS.md
edujiro5972 56dfcfc3d2 LifePlay UE 5.8 : état de développement au 2026-10-20
Tickets : PUB-20261020-T1

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-20 17:35:10 +02:00

20 KiB
Raw Blame History

Fiche COMMUN-16-FIT — Niveau N1 — Modèle prévu sonnet | utilisé claude-sonnet-5-5 — Agent lp-writer (rôle A-DOC) — Skills sk-protocol, lp-doc, lp-lot

COMMUN-16-TESTS : fiche de tests commune de la build Development commune KEY2, CAM2 et STM1 (2026-10-20)

Demande de Big Boss (local_104ff22d), 2026-10-20. L'essai COMMUN-15 a été suspendu par le bug des touches (KEY2-DIAG-01.md) ; cette fiche reprend ses cas KEY2 et CAM2, ajoute les cas du correctif et ceux de l'eau de Londres (STM1). Fiche non prête : la build est en cours de génération. Rédigée sans copie UE, sans MCP, sans lancer le jeu. Aucun contenu de jeu : chaque action est décrite par sa fonction ; la section du menu des contrôles s'appelle « Scene » et les scènes intimes sont dites « scène ». Forme reprise de COMMUN-15-TESTS.md.

1. Build testé

Élément Valeur
Chemin de la build D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Development_COM16\Windows\ (lancer Windows\LifePlay.exe)
Exe Windows\LifePlay\Binaries\Win64\LifePlay.exe
MD5 de l'exe 01f69a34dc83cb31c50426b6673ac781, 335 796 224 octets (= exe de la copie, lié par KEY2-BUILD-02 à 10:57 ; UAT « Target is up to date »)
Date de génération 2026-10-20 11:09, BuildDebug.ps1 -Config Development -ArchiveDir, code 0, CheckPackage PASS, journal Saved\Logs\portage\BuildDebug_Development_20261020-110712.log ; M_LP_Water cuit (/Game toujours cuit)
Configuration Development, commune à plusieurs lots
Base HEAD 37e9de8 + sources non commitées de KEY2, CAM2 et STM1 ; builds statiques : KEY2-BUILD-02.md, KEY2-VAL-03.md (PASS, 0 erreur, 0 avertissement nouveau) et STM1-B4-FIN.md (code 0 éditeur et Development, VAL statique PASS avec réserves)
Génération faite (etat\BOSS\COMMUN-16\COMMUN-16-BUILD.md)

Sources non commitées couvertes (MD5 relevés par KEY2-VAL-03.md § 3) : Source/LifePlay/LPKeyboardSubsystem.cpp 7960e871…, Source/LifePlay/LPSettingsSubsystem.cpp 5ff9f26d… ; STM1 : Source/LifePlay/LPCityWaterSubsystem.h deb58ec1…, .cpp ec0946c5… (STM1-B4-FIN.md § 6b).

Lots et correctifs couverts :

  • KEY2 (K2 à K6 : dispositions QWERTY et AZERTY avec Apply, retrait du pavé, de Equals, de Hyphen et de Tilde, touche d'action, capture de la souris, section « Scene », hauteur de la vue, couple sur Y, option « Arrows only », migration Version=2, texte d'aide) : KEY2-SPEC-01.md, KEY2-IMPL-01.md (§ 5 V1 à V23). Correctif KEY2-DIAG-01 : (1) le menu Clavier intégré aux réglages restait « ouvert » pour toute la partie (marche coupée, nom de la caméra masqué, personnage enfoncé non relevé) ; (2) le fichier de touches n'était jamais relu (clé +ActionMappings), donc migration jamais jouée et touches non gardées au redémarrage ; (3) fermeture des réglages pendant une capture : capture annulée. Sources : etat\REL\KEY2\KEY2-DIAG-01.md § 2 à § 5, KEY2-VAL-03.md.
  • CAM2 (tangage de C1 à la souris, R-B1f ; murs : correction non faite, observation seulement) : CAM2-IMPL-01.md (§ 8), CAM2-SPEC-01.md, etat\CAM\CAM2\CAM2-CART-03.md.
  • STM1 (eau de Londres, sous-système de pose ULPCityWaterSubsystem, critères P3, P4, P5 de STM1-SPEC-03.md) : etat\REL\STM1\STM1-B4-FIN.md, STM1-SPEC-03.md. Motif de journal : [LPCity] EAU.
    • Contrôles de non-régression rejoués : COMMUN-15.22 (garde C5, ex COMMUN-14.4) et COMMUN-15.23 (console de scènes, ex COMMUN-14.13), devenus .26 et .27.

2. Faisabilité

Machine calme : réserve « mesure » non requise (aucun cas de performance). Sauvegarde et copie d'essai : à faire à la remise de la build (copie de la sauvegarde du joueur avant l'essai). Lancement et journal : à compléter à la remise (Saved\Logs\LifePlay.log de la build).

Préparation du cas de migration (cas .1), avant le premier lancement : le témoin Windows\LifePlay\Saved\Config\Windows\LPKeyboard.ini est déjà en place dans la build (ancien fichier de COMMUN-15, forme +ActionMappings, 55 lignes d'après KEY2-DIAG-01.md § 3). Copier (pas renommer) ce fichier vers LPKeyboard.ini.avant avant de lancer. Le cas .5 se joue au second essai, après retrait de LPKeyboard.ini.

Cas Fonction ou réglage dans la build ? Dépend d'un travail non fini ou d'une observation
.1 à .5 (KEY2-DIAG-01) oui : code compilé, VAL statique PASS (KEY2-VAL-03.md) Aucun comportement n'a été vu en jeu : KEY2-VAL-03.md § 6 reporte V1 à V23 et la relecture du diff de DIAG-01. Premiers essais en jeu
.1 (migration) oui n'est jouable que si le témoin est bien l'ancien fichier (version 0, forme +ActionMappings) ; sinon le noter
.6 à .15 (reste de KEY2) oui V1 à V23 de KEY2-IMPL-01.md § 5 jamais essayés ; .12 dépend de l'état de la pièce (V / X n'agissent que pièce cachée, V21)
.16, .17 (tangage souris) oui sens non établi (Pitch += CursorY, raisonnement) ; le tangage était sans doute coupé par la garde « menu » de la cause 1, à reconfirmer (KEY2-DIAG-01.md § 2 point 4)
.18 (marche, lacet) oui lacet existant, relecture de l'application à la tête non faite (CAM2-IMPL-01.md § 8)
.19 (R-B1f) oui jouable seulement si la scène est lancée depuis C1 ; défaut jamais observé
.20, .21 (murs) correction non faite observation seulement : attendu « inchangé » ; la cause GIWall reste à lire (CAM2-CART-03.md)
.22 (rue extérieure) oui (cause 1 corrigée) dépend de trouver un personnage enfoncé dans la rue ; sinon noter « non joué »
.23 à .25 (STM1) oui : sous-système compilé et VAL statique, jamais vu en jeu (STM1-B4-FIN.md « État ») Z réel de l'eau inconnu : lu en jeu (repli carte − 298 cm), journal [LPCity] EAU ; réserves R1, R3 à R8 de la VAL non corrigées ; présence en build empaquetée (DoesPackageExist, R5) jamais essayée
.26, .27 oui rejeu de COMMUN-14.4 et COMMUN-14.13

3. Cas

Contrôle automatique : motif cherché dans le journal de jeu, lancé avant la remise par Tools\EssaiJournal.ps1 quand il existe. Verdict, Découvreur et Heure restent vides : le BILAN les remplit. « Journal » = Saved\Logs\LifePlay.log de la build.

3.1 KEY2 : correctif KEY2-DIAG-01 (ordre de jeu)

Cas Lot Correctif (CHG / ERR / ticket) Action de l'utilisateur Attendu Contrôle automatique du journal Verdict Découvreur Heure
COMMUN-16.1 KEY2 Cause 2 de KEY2-DIAG-01 (relecture) ; migration Version=2 Avant le premier lancement, copier Windows\LifePlay\Saved\Config\Windows\LPKeyboard.ini (témoin déjà en place, ancien fichier COMMUN-15) vers LPKeyboard.ini.avant. Lancer, ouvrir le menu Clavier, fermer le jeu. Comparer les deux fichiers Journal : « Clavier : … passe de la version 0 a 2 : N liaisons retirees … » puis « Clavier : X actions et Y axes relus » ; jamais « illisible ». Fichier : Version=2, pavé 4 et 6, Equals, Hyphen, Tilde (scène de test) retirés ; Layout=Custom ; ActionPanel, CameraHeight G / B, CoupleMoveY V / X ajoutés si leur touche est libre ; les autres liaisons intactes (diff avant / après) motif passe de la version 0 a 2 : 1 ligne ; motif illisible (ligne « Clavier ») : 0 ; motif actions et .* axes relus : au moins 1
COMMUN-16.2 KEY2 Cause 1 de KEY2-DIAG-01 (IsMenuOpen) Réglages, onglet Clavier : l'ouvrir, puis fermer les réglages. En jeu : marcher (ZQSD ou WASD selon le fichier), observer l'écran La marche répond ; le nom de la caméra revient à l'écran ; plus aucune ligne « marche coupee (menu clavier) » hors du menu (pendant le menu ouvert, la marche peut rester coupée) motif marche coupee (menu clavier) : 0 ligne après la fermeture des réglages (relever l'heure de fermeture)
COMMUN-16.3 KEY2 Cause 1 (chemin restant, capture annulée à la fermeture) Onglet Clavier : Change sur une touche, sans appuyer sur aucune touche, fermer les réglages. Marcher La capture est annulée ; la marche répond ; le nom de la caméra reste affiché. Pendant la capture (réglages ouverts), la marche est coupée motif marche coupee (menu clavier) : 0 ligne après la fermeture
COMMUN-16.4 KEY2 Cause 2 (touches gardées au redémarrage) ; KEY2-DIAG-01.md § 5 point 4 Menu Clavier : disposition AZERTY, Apply. Quitter le jeu, relancer, rouvrir le menu Clavier, tester Z Q S D Après relance : « Layout: AZERTY », touches AZERTY gardées ; fichier Layout=AZERTY relu motif Layout=AZERTY dans le fichier : 1 ; motif illisible : 0
COMMUN-16.5 KEY2 Premier lancement QWERTY ; V6, décision 12 Second essai, en retirant LPKeyboard.ini (aucun fichier dans la build) : lancer, tester W A S D, Z, Q (en scène : panneau d'action) et E (interaction). Fermer, lire le fichier créé W A S D déplacent ; Z (avancer) et Q (gauche) n'agissent plus pour le déplacement ; Q ouvre le panneau d'action en scène ; E interagit ; menu Clavier : « Layout: QWERTY » ; fichier créé avec Layout=QWERTY, Version=2, CoupleDrag=Mouse motif Layout=QWERTY dans le fichier : 1 (fichier, pas journal)

3.2 KEY2 : le reste (repris de COMMUN-15)

Cas Lot Correctif (CHG / ERR / ticket) Action de l'utilisateur Attendu Contrôle automatique du journal Verdict Découvreur Heure
COMMUN-16.6 KEY2 K2, Apply, Reset ; V9 à V12 Menu Clavier : liste des dispositions (QWERTY / AZERTY), choisir AZERTY, Apply, puis QWERTY, Apply ; changer à la main une liaison de déplacement ; en AZERTY, Reset ; en QWERTY ou custom, Reset Liste avec deux choix et bouton Apply ; AZERTY : Z Q S D, W n'agit plus, A ouvre le panneau, E interagit ; QWERTY : W A S D, Z n'agit plus, Q ouvre le panneau ; « Removed from: … » si une touche était liée ailleurs ; changement manuel : « Layout: custom » ; liste ouverte et fermée sans bloquer le clavier (V18), page intégrée comme fenêtre. Reset en AZERTY : défauts puis AZERTY réappliqué, « AZERTY layout kept » ; Reset en QWERTY ou custom : Layout=QWERTY écrit motif disposition .* appliquee : une ligne par Apply
COMMUN-16.7 KEY2 K6, section « Scene » ; V17 Menu Clavier : repérer la section « Scene » et ses blocs Section « Scene » en 4 blocs : Camera (gauche-droite, bas-haut, molette, rotation, changement de caméra, hauteur de la vue), Characters (« Move couple with », couple sur Y, animation manuelle, rotation), Actions (panneau d'action), Other. Aucun libellé adulte sans objet : constat visuel
COMMUN-16.8 KEY2 K5, capture de la souris et de la molette ; V13 à V16 Pendant la capture d'une action : clic droit ; bouton du milieu ; Ctrl + clic gauche ; clic gauche seul ; molette haut puis bas. Pendant la capture d'un axe : molette. Ctrl seul puis relâché ; Ctrl + E ; une touche lue par le jeu (Y, N, F12, PageDown) Clic droit, milieu et Ctrl + clic gauche enregistrés ; clic gauche seul refusé avec un message (Escape annule) ; molette enregistrée « Mouse Wheel Up / Down » ; molette sur un axe : refus ; Ctrl seul : « Left Ctrl saved » au relâchement ; Ctrl + E enregistré en Ctrl + E ; touche réservée : avertissement « Also used by the game: … » sans refus sans objet : constat visuel
COMMUN-16.9 KEY2 Vitesse et pavé ; V23 En jeu : Add, puis Subtract ; pavé 4, puis pavé 6 ; Equals, puis Hyphen. Ctrl + C puis Ctrl + E, comparés à C seul et E seul Add et Subtract changent la vitesse ; pavé 4 et 6 ne règlent que les favoris ; Equals et Hyphen n'agissent plus sur la vitesse. Ctrl + C ouvre la ville sans changer de caméra ; Ctrl + E ouvre la fiche sans interaction (estimé, jamais essayé : noter un double déclenchement) sans objet : constat visuel
COMMUN-16.10 KEY2 Tilde (² sur AZERTY) et Insert ; § 5b de la SPEC Appuyer sur ² (Tilde), puis sur Insert ² n'ouvre que la console du moteur ; Insert ouvre la zone de saisie de scène ; aucun double déclenchement sans objet : constat visuel
COMMUN-16.11 KEY2 Hauteur de la vue ; V20 En scène, vue de scène : maintenir G, puis B ; extrêmes ; passer en C3 puis revenir ; pendant une prise du couple à la souris, presser G G monte, B baisse la vue, arrêt autour de +150 / -40 cm ; remise à zéro à l'entrée en scène et au passage en C3 ; sans effet pendant une prise à la souris sans objet : constat visuel
COMMUN-16.12 KEY2 Couple sur Y ; V21 En scène : V puis X Le couple se déplace sur Y du monde par pas de 5 par image (V +, X -), seulement si la pièce est cachée ; sinon rien, noter l'état de la pièce sans objet : constat visuel
COMMUN-16.13 KEY2 Option « Move couple with » ; V22 Bloc Characters : basculer sur « Arrows only ». En scène : clic gauche glissé sur le couple, clic droit glissé, flèches. Quitter, relancer Clic gauche : plus de prise, le clic reste au jeu ; clic droit : rotation conservée ; flèches : déplacent encore le couple ; CoupleDrag=Keys relu après redémarrage ; le bouton affiche « Mouse and arrows » / « Arrows only » sans objet : constat visuel et fichier
COMMUN-16.14 KEY2 Panneau d'action ; V19 En scène : Q (QWERTY) puis, après Apply AZERTY, A ; Ctrl + Q ; hors scène ; menu ouvert ; saisie dans le filtre du panneau La touche bascule le panneau ; Ctrl + Q ne le bascule pas ; rien hors scène ni menu ouvert ; une saisie dans le filtre ne le rebascule pas motif panneau d'action bascule : une ligne par bascule, aucune hors scène
COMMUN-16.15 KEY2 Texte d'aide des contrôles (KEY2-IMPL-01.md § 7) Ouvrir le texte d'aide des contrôles en scène 3 nouvelles lignes : hauteur de la caméra, couple sur le côté, panneau d'action ; les touches citées sont celles du menu Clavier ; lignes existantes intactes sans objet : constat visuel

3.3 CAM2

Cas Lot Correctif (CHG / ERR / ticket) Action de l'utilisateur Attendu Contrôle automatique du journal Verdict Découvreur Heure
COMMUN-16.16 CAM2 A1-a, tangage souris ; CAM2-IMPL-01.md § 8 En C1, hors scène, monter puis descendre la souris (après .2 : la garde « menu » est levée) La tête se lève et se baisse. Sens à confirmer : attendu « souris vers le haut = regarder en haut ». Si inversé : noter (une ligne à corriger). Noter si la vue de dessus tourne par effet de bord sans objet : constat visuel
COMMUN-16.17 CAM2 A1-a, bornes Même mode : souris au maximum vers le haut puis vers le bas Arrêt vers +70° en haut et -60° en bas (environ) ; pas de retournement sans objet : constat visuel
COMMUN-16.18 CAM2 A1-a, régression ; CAM2-SPEC-01.md § 4.3 point 2 En C1 hors scène : marcher sans toucher la souris ; puis tourner la souris à l'horizontale La marche ne bouge pas la tête ; le lacet reste inchangé sans objet : constat visuel
COMMUN-16.19 CAM2 R-B1f ; CAM2-IMPL-01.md § 3 Lancer une scène depuis C1, observer les cheveux et le cou du personnage Cheveux et cou non masqués. Noter si la scène a bien été lancée depuis C1 sans objet : constat visuel
COMMUN-16.20 CAM2 Murs F2, observation (correction non faite) ; CAM2-CART-03.md § 2 et § 3 Création de personnage : en C2 puis C3, tourner contre un mur de pièce, tenter de sortir de la pièce Observation : C2 et C3 traversent-elles les murs ? Attendu : inchangé (aucune correction). Noter où (C2 ou C3) et le mur ou meuble en cause ; heure et capture au besoin sans objet : constat visuel
COMMUN-16.21 CAM2 Murs F2, observation ; CAM2-CART-03.md § 2.2 En scène, en C2 puis C3, tourner contre un mur de la pièce Observation : la caméra traverse-t-elle le mur ? Le couple reste-t-il visible ? Attendu : inchangé sans objet : constat visuel

3.4 Rue extérieure

Cas Lot Correctif (CHG / ERR / ticket) Action de l'utilisateur Attendu Contrôle automatique du journal Verdict Découvreur Heure
COMMUN-16.22 KEY2 Cause 1 de KEY2-DIAG-01 (PlayerBusy de la pièce extérieure ; ancien ERR-128) ; KEY2-DIAG-01.md § 5 point 6 Après une visite de l'onglet Clavier (cas .2), aller dans la rue extérieure là où le personnage est enfoncé dans le sol Le personnage est relevé (plus enfoncé) motifs Piece exterieure : .* releve de ou ecarte de : au moins 1 ligne ; noter si aucune (personnage non enfoncé : « non joué »)

3.5 STM1 : eau de Londres

Cas Lot Correctif (CHG / ERR / ticket) Action de l'utilisateur Attendu Contrôle automatique du journal Verdict Découvreur Heure
COMMUN-16.23 STM1 P3 de STM1-SPEC-03.md ; STM1-B4-FIN.md § 6b Nouvelle partie ou Continuer à Londres, mode par défaut : regarder la Tamise (caméra de la ville), tourner et déplacer la vue. Capture Tamise bleue, calée sur les quais (écart visuel < 5 m), sans scintillement avec le pavé. Noter le Z de l'eau relevé au journal motif \[LPCity\] EAU CentralLondon .*Z eau= : 1 ligne par chargement de carte ; lire « Z eau » et la source (plan relu ou repli) ; ligne « EAU Z corrige » éventuelle
COMMUN-16.24 STM1 P4 de STM1-SPEC-03.md Mode classique de la carte à Londres. Capture L'eau est visible aussi en mode classique motif \[LPCity\] EAU CentralLondon : présent
COMMUN-16.25 STM1 P5 de STM1-SPEC-03.md Charger une autre ville sans eau (et, si possible, une ville dont la carte de départ est factice) Rien d'anormal : aucune eau, ville inchangée motif \[LPCity\] EAU .* aucun asset d'eau : 1 ligne pour la ville ; aucune erreur LogLPCity

3.6 Non-régression

Cas Lot Correctif (CHG / ERR / ticket) Action de l'utilisateur Attendu Contrôle automatique du journal Verdict Découvreur Heure
COMMUN-16.26 CG2 Rejeu de COMMUN-15.22 / COMMUN-14.4 (garde C5) Menu principal, puis ouvrir le menu de forme du corps sans ouvrir l'écran de création de personnage Aucune erreur d'accès à une propriété du créateur motif property chargen : 0
COMMUN-16.27 TSC1 Rejeu de COMMUN-15.23 / COMMUN-14.13 (console de scènes) Appuyer sur Insert, saisir la scène de départ du tutoriel citée dans TSC1-DIAG-01.md (sans dossier ni extension), puis Entrée La zone de saisie s'affiche avec le focus clavier ; la scène démarre sans objet : constat visuel

Décompte : 27 cas : KEY2 16 (.1 à .15 et .22 : correctif DIAG .1 à .5, reste .6 à .15, rue .22), CAM2 6 (.16 à .21), STM1 3 (.23 à .25), non-régression 2 (.26 et .27).

Relevés communs au journal (hors cas) : Fatal|Unhandled|Critical error|Assertion failed = 0 ; Accessed None : aucun nouveau.

4. Cas témoins

Cas VAL statique (chemin) Verdict statique
COMMUN-16.1 à .5, .22 (relecture, menu intégré) Docs\Migration\etat\REL\KEY2\KEY2-VAL-03.md PASS (statique) : builds code 0, 0 erreur, MD5 et fins de ligne conformes ; comportement non validé ; relecture du diff de DIAG-01 non faite
COMMUN-16.7 à .15, .16 à .21 Docs\Migration\etat\REL\KEY2\KEY2-VAL-01.md PASS-STATIC ; V1 à V23 de KEY2-IMPL-01.md § 5 reportés
COMMUN-16.23 à .25 etat\REL\STM1\STM1-B4-VAL.md PASS avec réserves (statique) ; aucun essai visuel
COMMUN-16.26, .27 COMMUN-14-TESTS.md (cas .4 et .13) cas rejoués ; verdicts d'origine dans le BILAN de COMMUN-14

Aucune VAL de comportement n'existe pour ces lots : aucun verdict statique ne vaut pour un cas de jeu. Pour CAM2, les cas .20 et .21 sont des observations, sans correction à valider.

Tours : 8 / 40

Fichiers à commiter

  • Docs/Migration/etat/BOSS/COMMUN-16-TESTS.md (A).