LifePlay-Revival/Docs/Migration/Registre_Erreurs.md
edujiro5972 3c2da7a516 H3a et UI15 : mod d'assets cuit a part (Pocolov 05), gestionnaire de mods sur l'ecran titre
- H3a : version de reference 2026.10.4 (identique au V1.4 publie), mod d'essai LPHairSample
  (ModSources/, cuisson DLC contre 2026.10.4), pipeline de coiffures compatible plugins.
- Activation des modules alignee sur le jeu (module absent = inactif) ; cle .lpmod
  MODULE_DEFAULT_ENABLED (lp_Revival).
- UI15 : entree Mod Manager sur l'ecran titre, retour au menu titre, choix enregistre
  sans toucher a la derniere sauvegarde (LPTitleModManager, SaveModSelection).

Valide en jeu le 2026-10-03 (CHG-101 a CHG-103, ERR-040, ERR-041).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-03 04:07:11 +02:00

14 KiB
Raw Blame History

Registre des erreurs — migration 5.5

Une ligne par signature d'erreur. Fréquence mesurée avec Tools\LogStats.ps1 ; source indiquée. Priorité = fréquence × gravité. Statut : ouvert · en cours · corrigé (CHG) · accepté (V1).

ID Signature Source Fréquence Gravité Lot cible Statut
ERR-001 Content/BPs/GI.uasset au format UE4, identique à 4.27 Tools\AssetHeaders.ps1 1 fichier bloquante L1 clos (CHG-007) : remplacé par la base saine 4.27 complète ; format UE5 → ERR-022
ERR-020 GetAssetsByClass : classe perdue à la montée de version (3 nœuds GI) + 2 Break AssetData sans ObjectPath LPCheckMeshAssignment L1 5 broches bloquante (cause probable d'ERR-002) L4-CX-B01 corrigé (CHG-018), validé en jeu avec ERR-002 (personnages aléatoires distincts, V1)
ERR-021 broche Font d'EditableTextBoxStyle : échec de compilation UI/StatMenu, UI/CharGen CompileAllBlueprints L1 6 erreurs bloquante (cuisson) L4-CX-B02 corrigé (CHG-022)
ERR-022 293 packages de gameplay au format UE4 (base 4.27) Tools\AssetHeaders.ps1 293 faible (converti au chargement) L4-CX-B07 corrigé (CHG-035, CX-B07) : 239 paquets réenregistrés (le nombre avait baissé de 293 à 239 grâce aux lots CX-B01 à B09) ; 8563/8563 paquets au format UE5
ERR-023 AndroidFileServer réécrit sa section et son SecurityToken dans DefaultEngine.ini à chaque lancement L1 chaque lancement faible (bruit git) L2 clos (CHG-011, CHG-012)
ERR-024 McpAutomationBridge (outil de développement) impose des plugins d'exécution (GameplayAbilities, SmartObjects, Niagara, PythonScriptPlugin…) et dépend de StructUtils, déprécié en 5.5 UBT L2 — faible (livraison) L7g ouvert
ERR-002 generatePerson() sans argument : personnages identiques (« Tyrone »), nus, invisibles ; en PIE 5.5 chaque index SPAWN pointe vers Person_C_0 rapport 2026-09-28, journal PIE 09-28 16,6 Accessed None maillage/perso (4.27 : 0,3) bloquante L5 clos : volet aléatoire corrigé par CX-B01, volet preset par CX-B08 (ERR-027) ; validé en jeu le 2026-09-30
ERR-027 Personnages de quête (generatePerson(preset)) invisibles pendant le dialogue, dévêtus dans le mini-jeu. Pile : ReadSceneLine → CallFunction → GeneratePerson → LoadPreset → GenerateAndApplyStrings / GenerateAndApplyBools lit un maillage vide dans les champs de structure Mesh_2_99B58993… et SkeletalMesh_2_93573D99… ; en aval GetSkeletalMesh_DEPRECATED renvoie None (Person EventGraph, GI::PlayAnimationMorph) partie utilisateur L4b (LifePlay_Build_5.5_L4b/.../Saved/Logs/LifePlay.log) Accessed None maillage : 26,5 par personnage (1 219 / 46) contre 0,27 en 4.27 (4 / 15) ; les deux signatures de champ : 0 occurrence en 4.27 bloquante L5 corrigé (CHG-029, CX-B08), validé en jeu le 2026-09-30 : 0 lecture de corps vide, 0,38 Accessed None/perso (43,7 avant)
ERR-028 clearVariable : index 0 sur tableau Person vide de Variable (via GeneratePerson, getRelative, GetSpecific) partie utilisateur L4b 211 bruit : présent à l'identique en 4.27 — piste écartée — accepté
ERR-003 Variables DSL vides (Person, Floats) dans GI::ReturnStatIfNeeded, getActorVar builds 5.5 — faible L7i clos : à parcours identique, variables Person vides 123/min en 5.5 contre 124 en 4.27 (préexistant) ; AI introuvable seulement en jeu accéléré (interférence boucle des scènes / boucle d'IA, même mécanisme en 4.27) ; part Floats = ERR-005 (corrigé, CX-B12)
ERR-004 index N from CallFunc_ParseIntoArray_ReturnValue of length N (GI EventGraph) PIE 09-28 6 510 moyenne L7b ouvert — origine localisée (L3) : GI.populateClothes4 appelée par Person.ReceiveBeginPlay
ERR-005 getBeautyValue : Floats_* index hors bornes PIE 09-28 ; A/B 2026-10-01 : 0,08/perso en 4.27 contre 3,0 en 5.5 1 297 moyenne L7i corrigé (CHG-042, CX-B12) — cause : FString::Find avec sous-chaîne vide (insensible à la casse, depuis le début) renvoie 0 en UE5 et « non trouvé » en 4.27 ; Contains(x, "") devenu vrai : filterMorphList appelé sans étiquette ne filtrait plus. 385 nœuds Contains/Split/FindSubstring rebranchés sur LPStringCompat ; validé en jeu le 2026-10-01 : 52 → 2,3/min (4.27 : 1,3)
ERR-006 Accès à None NearVec dans Person::standIdle PIE 09-28 273 moyenne L7k corrigé indirectement par CX-B12 : par personnage 0,05 (4.27) → 0,38 (5.5) → 0,09 (5.5 + CX-B12)
ERR-007 Accès à None ContactMenu dans UpdateDailyPose PIE 09-28 257 moyenne L7k corrigé indirectement par CX-B12 : par personnage 0,12 (4.27) → 0,62 (5.5) → 0,20 (5.5 + CX-B12)
ERR-008 CallFunc_Array_Get_Item à None dans GI PIE 09-28 229 moyenne L5 ouvert
ERR-009 SpawnActor failed because no class was specified PIE 09-28 11 moyenne L6 ouvert
ERR-010 LogLPModdingTrace : instrumentation de portage à chaque LoadTxt tous journaux ≈ 1 300 à 5 400 / session faible (bruit) L3 clos (CHG-016) : LogModdingExtra en Verbose
ERR-011 GetSocketInfoByName … No SkeletalMesh for CharacterMesh tous journaux 80/perso en 4.27, 76 en 5.5 bruit (existe en 4.27) — accepté
ERR-012 Nœud SkeletalMesh déprécié (GI 52, Person 24) LogBlueprint 153 faible (dette) L7a corrigé (CHG-036, CX-B10) : 56 nœuds (8 Blueprints) remplacés par LPMeshCompat::GetSkeletalMesh ; compilation 190 → 6 avertissements, cuisson 95 → 3 ; validé en jeu le 2026-09-30 (build L7a)
ERR-013 Daz/Michael/hairs/other/Pubes05-06 introuvable (assets dans Daz/Bridget/Hairs/Pubic/) journaux 4.27 et 5.5 56 / session faible (existe en 4.27) L7b ouvert
ERR-014 Modules/ModLauncher.config absent : LoadTxt ECHEC journaux 4.27 et 5.5 2 / session faible (existe en 4.27) L3 accepté : signalé une seule fois (CHG-016) ; absence = tous les modules actifs
ERR-015 InputMode:UIOnly … Non-Focusable widget PIE 09-28 25 faible L7b ouvert
ERR-016 Matériau FntMat sans bUsedWithStaticLighting → matériau par défaut rapport 09-28 — faible (visuel) L7d ouvert
ERR-017 LogStreaming Failed to read file (icônes moteur VisionOS, Interchange, Slate) PIE 09-28 37 cosmétique — accepté
ERR-018 Assets StreetMap fortement réduits (CentralLondon 202 → 13,6 Mo, 00BathCC) comparaison des tailles 4 fichiers — L7h clos, pas de perte (CHG-044) : 280 villes (routes, nœuds, bâtiments, eaux, parcs, aménités) et 280 maillages Static (sommets et triangles sources et de rendu, sections, matériaux, dimensions) identiques entre une copie des assets 4.27 et les assets 5.5 ; la baisse de taille vient du format UE5 (données de rendu hors du fichier)
ERR-019 Plantages du resave de masse : BulkData IsUnlocked, Array.h:783 (fnt_new100/111) Saved/Crashes 09-07 2 à surveiller L4 ouvert
ERR-025 LPFixEditableTextBoxFont : un Make EditableTextBoxStyle peut perdre sa police sans rebranchement selon l'ordre de parcours (CharGen::Make_64) relecture du diff L4-CX-B02 1 nœud haute (silencieuse) L4-CX-B02 corrigé dans la commandlet (CHG-020) ; présent probablement dans le contenu du 2026-09-07
ERR-026 Build Development incomplète : 3 257 packages cuits au lieu de 8 561 ; la plupart des maillages, vêtements, coiffures et textures manquent (chargés par chemin à l'exécution, invisibles pour le cuiseur) retour utilisateur sur LifePlay_Build_5.5_L4 5 304 packages bloquante L4 corrigé (CHG-025) : +DirectoriesToAlwaysCook=(Path="/Game") ; test T-PKG-01 ajouté
ERR-029 Cuisson L5d : 95 avertissements (L5c : 0) L5d_BuildCookRun.log 95 faible L7a accepté : ≈ 90 dépréciations Get SkeletalMesh (R-03) + 3 GetRandomPointInNavigableRadius (R-04) + 1 Unreal Trace Server ; visibles car la cuisson itérative a recompilé les 17 Blueprints modifiés par CX-B08 (L5c n'en recompilait aucun). Pas de régression
ERR-030 Accessed None … Person dans GI::Dress (appelée par Room) : habillage des PNJ de pièce partie V1 du 2026-09-30 (42 min, 271 personnages) 20 189 (74,5/perso ; 4.27 : 0) faible (situationnel, pas d'effet visible) L7i préexistant en 4.27 (L7i : même signature Dress:0E35, 376/min en 4.27 contre 326 à 641 en 5.5) : hors périmètre. Historique — 0 occurrence sur la partie L6a (65 personnages) : dépend du lieu ou de la scène. Lié à ERR-003 : variables de scène Person vides 15 à 20/perso en 5.5 contre 3,3 en 4.27 ; ReturnStatIfNeeded lit la variable Player au tableau Person vide (capteur L6a). Le capteur doit pouvoir filtrer par fonction ; partie V1rc (2 h, 339 persos) : Dress 283,6/perso en rafales sur 25 minutes (jusqu'à 23 096/min), autres fonctions stables par personnage (getActorVar 4,0, ReturnStatIfNeeded 3,8) → situationnel, sans effet visible signalé ; lot L7i
ERR-031 Le contact n'apparaît pas dans l'encadré lors d'un appel téléphonique retour utilisateur 2026-09-30 — moyenne (visuel) L6c préexistant en 4.27 (constaté par l'utilisateur le 2026-09-30, même encadré vide) : hors périmètre de la migration, non corrigé. Analyse : UI/Scene::FaceRender affiche Render/SecondScreenMat ← caméra SecondScreen de CentralLondon (liste « ShowOnly » : Wall + PlayerCharacter, scène à -3,1e6 / -1,5e7) ; dans la carte 4.27 d'origine, cette caméra a RootComponent = None et une position nulle, elle ne vise donc que le ciel. Corrigé (amélioration L7j : CHG-052, CHG-054, cadrage du visage), validé en jeu le 2026-10-01
ERR-032 Scintillement à l'approche d'un personnage retour utilisateur 2026-09-30 — moyenne (visuel) L6a corrigé (CHG-031), validé en jeu le 2026-09-30 : on peut s'approcher des PNJ sans scintillement
ERR-033 Certaines actions demandent deux clics pour démarrer retour utilisateur 2026-09-30 — moyenne (ergonomie) L6d non reproduit depuis le build L6e (constat utilisateur 2026-09-30) ; aucune modification ciblée — coïncide avec CX-B09 (marges des boutons), sans lien démontré ; sous surveillance, à rouvrir s'il réapparaît
ERR-034 La barre de temps est décalée vers la droite retour utilisateur 2026-09-30 — faible (visuel) L6e corrigé (CHG-033, CX-B09) — cause : marge par défaut des UButton passée de 2 px (UE4 FCoreStyle) à 12 px horizontaux (UE5 FUMGCoreStyle) ; 5 boutons × 20 px = 100 px de débordement ; validé en jeu le 2026-09-30 (build L6e, confirmé par l'utilisateur)
ERR-035 6 nœuds GetRandomPointInNavigableRadius dépréciés (R-04 : Person 3, Room 2, AI 1) LogBlueprint 6 (compilation), 3 (cuisson) faible (dette) L7b corrigé (CHG-037, CX-B11), retiré à tort (CHG-038), réappliqué (CHG-039) : compilation et cuisson 0 avertissement ; validé en jeu le 2026-09-30 (build L7b)
ERR-036 En extérieur (ex. forest___vin01.lpworld), personnages et objets (bois du feu de camp) enfoncés sous la surface du sol ; ils traversent la matière retour utilisateur 2026-09-30 (capture) — faible (visuel) L7l préexistant en 4.27 (confirmé par l'utilisateur), présent aussi en V1/L7a : hors périmètre de la migration ; cause mesurée (CHG-057) : plafond WallT à 18 cm du sol en extérieur (échelle Z 0,01), qui masque pieds et pieds des meubles ; correctif CHG-057 (plafond masqué en extérieur) : corrigé, validé en jeu le 2026-10-01 (forêt : pieds visibles, sol texturé)
ERR-037 Quick dress (menu Action) laisse souvent le personnage principal nu retour utilisateur 2026-10-01 — moyenne (visible) — préexistant en 4.27 (confirmé par l'utilisateur le 2026-10-01 : même comportement au travail) : au travail seuls les vêtements « Formal » sont acceptés ; sans bas ni chaussures formels dans l'inventaire, seul le haut est mis. Hors périmètre
ERR-038 Au changement de lieu, les personnages de la pièce précédente apparaissent un instant dans la nouvelle, avant d'être détruits et remplacés retour utilisateur 2026-10-02 (partie O9) à chaque changement de lieu faible (visuel) — préexistant en 4.27 (confirmé par l'utilisateur) : tous les lieux sont reconstruits dans le même studio ; les anciens personnages ne sont détruits qu'après la reconstruction. Essai de correction par sous-système C++ (LPRoomTransitionSubsystem, CHG-070/072) retiré (CHG-073) : au moment de la reconstruction, les personnages créés pendant le trajet et retirés 2 s après l'arrivée (le défaut) sont indiscernables des vrais clients du lieu d'arrivée, créés de la même façon et conservés ; le sous-système en cachait donc aussi à tort. Une correction fiable devra se faire dans GI (décision de retrait après le trajet), dans un lot dédié. Ouvert, défaut d'origine
ERR-039 GroomComponent : Failed to find /HairStrands/Materials/… (4 erreurs au démarrage) journaux des builds depuis O1 4 par lancement faible (aucune chevelure Groom utilisée) O1 corrigé (CHG-077) : le module HairStrands reste dans le jeu (dépendance d'autres plugins) ; son contenu est de nouveau cuit (/HairStrands retiré de DirectoriesToNeverCook), plus d'erreur au démarrage
ERR-040 À la création du personnage (nouvelle partie), la femme proposée par défaut est chauve retour utilisateur 2026-10-03 (test UI15) à chaque nouvelle partie faible (visuel) — préexistant en V1.4 (confirmé par l'utilisateur) ; 4.27 et V1.3 non vérifiés. Piste non vérifiée : première entrée de GI.HairstyleTable = « NONE » pour une femme. Ouvert
ERR-041 Module absent de GI.ModEnableds tenu pour actif par LPHairstyleSubsystem (coiffures d'un mod décoché présentes) retour utilisateur 2026-10-03 (test H3a) toujours moyenne H3a défaut introduit en H1, présent en V1.4 ; corrigé (CHG-102), validé en jeu le 2026-10-03