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# Registre des erreurs — migration 5.5
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> Une ligne par signature d'erreur. Fréquence mesurée avec `Tools\LogStats.ps1` ; source indiquée.
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> Priorité = fréquence × gravité. Statut : ouvert · en cours · corrigé (CHG) · accepté (V1).
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| ID | Signature | Source | Fréquence | Gravité | Lot cible | Statut |
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| ERR-001 | `Content/BPs/GI.uasset` au format UE4, identique à 4.27 | `Tools\AssetHeaders.ps1` | 1 fichier | bloquante | L1 | clos (CHG-007) : remplacé par la base saine 4.27 complète ; format UE5 → ERR-022 |
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| ERR-020 | `GetAssetsByClass` : classe perdue à la montée de version (3 nœuds `GI`) + 2 `Break AssetData` sans `ObjectPath` | `LPCheckMeshAssignment` L1 | 5 broches | **bloquante** (cause probable d'ERR-002) | L4-CX-B01 | **corrigé (CHG-018)**, validé en jeu avec ERR-002 (personnages aléatoires distincts, V1) |
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| ERR-021 | broche `Font` d'`EditableTextBoxStyle` : échec de compilation `UI/StatMenu`, `UI/CharGen` | `CompileAllBlueprints` L1 | 6 erreurs | **bloquante** (cuisson) | L4-CX-B02 | corrigé (CHG-022) |
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| ERR-022 | 293 packages de gameplay au format UE4 (base 4.27) | `Tools\AssetHeaders.ps1` | 293 | faible (converti au chargement) | L4-CX-B07 | **corrigé (CHG-035, CX-B07)** : 239 paquets réenregistrés (le nombre avait baissé de 293 à 239 grâce aux lots CX-B01 à B09) ; 8563/8563 paquets au format UE5 |
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| ERR-023 | `AndroidFileServer` réécrit sa section et son `SecurityToken` dans `DefaultEngine.ini` à chaque lancement | L1 | chaque lancement | faible (bruit git) | L2 | clos (CHG-011, CHG-012) |
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| ERR-024 | `McpAutomationBridge` (outil de développement) impose des plugins d'exécution (`GameplayAbilities`, `SmartObjects`, `Niagara`, `PythonScriptPlugin`…) et dépend de `StructUtils`, déprécié en 5.5 | UBT L2 | — | faible (livraison) | L7g | ouvert |
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| ERR-002 | `generatePerson()` sans argument : personnages identiques (« Tyrone »), nus, invisibles ; en PIE 5.5 chaque `index SPAWN` pointe vers `Person_C_0` | rapport 2026-09-28, journal PIE 09-28 | 16,6 `Accessed None` maillage/perso (4.27 : 0,3) | bloquante | L5 | **clos** : volet aléatoire corrigé par CX-B01, volet preset par CX-B08 (ERR-027) ; validé en jeu le 2026-09-30 |
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| ERR-027 | Personnages de quête (`generatePerson(preset)`) invisibles pendant le dialogue, dévêtus dans le mini-jeu. Pile : `ReadSceneLine → CallFunction → GeneratePerson → LoadPreset → GenerateAndApplyStrings / GenerateAndApplyBools` lit un maillage vide dans les champs de structure `Mesh_2_99B58993…` et `SkeletalMesh_2_93573D99…` ; en aval `GetSkeletalMesh_DEPRECATED` renvoie None (`Person` EventGraph, `GI::PlayAnimationMorph`) | partie utilisateur L4b (`LifePlay_Build_5.5_L4b/.../Saved/Logs/LifePlay.log`) | `Accessed None` maillage : **26,5 par personnage** (1 219 / 46) contre **0,27** en 4.27 (4 / 15) ; les deux signatures de champ : 0 occurrence en 4.27 | **bloquante** | L5 | **corrigé (CHG-029, CX-B08)**, validé en jeu le 2026-09-30 : 0 lecture de corps vide, 0,38 `Accessed None`/perso (43,7 avant) |
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| ERR-028 | `clearVariable` : index 0 sur tableau `Person` vide de `Variable` (via `GeneratePerson`, `getRelative`, `GetSpecific`) | partie utilisateur L4b | 211 | **bruit** : présent à l'identique en 4.27 — piste écartée | — | accepté |
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| ERR-003 | Variables DSL vides (`Person`, `Floats`) dans `GI::ReturnStatIfNeeded`, `getActorVar` | builds 5.5 | — | faible | L7i | **clos** : à parcours identique, variables `Person` vides 123/min en 5.5 contre 124 en 4.27 (préexistant) ; `AI` introuvable seulement en jeu accéléré (interférence boucle des scènes / boucle d'IA, même mécanisme en 4.27) ; part `Floats` = ERR-005 (corrigé, CX-B12) |
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| ERR-004 | `index N from CallFunc_ParseIntoArray_ReturnValue of length N` (`GI` EventGraph) | PIE 09-28 | 6 510 | moyenne | L7b | ouvert — origine localisée (L3) : `GI.populateClothes4` appelée par `Person.ReceiveBeginPlay` |
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| ERR-005 | `getBeautyValue` : `Floats_*` index hors bornes | PIE 09-28 ; A/B 2026-10-01 : 0,08/perso en 4.27 contre 3,0 en 5.5 | 1 297 | moyenne | L7i | **corrigé (CHG-042, CX-B12)** — cause : `FString::Find` avec sous-chaîne vide (insensible à la casse, depuis le début) renvoie 0 en UE5 et « non trouvé » en 4.27 ; `Contains(x, "")` devenu vrai : `filterMorphList` appelé sans étiquette ne filtrait plus. 385 nœuds `Contains`/`Split`/`FindSubstring` rebranchés sur `LPStringCompat` ; **validé en jeu le 2026-10-01** : 52 → 2,3/min (4.27 : 1,3) |
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| ERR-006 | `Accès à None` `NearVec` dans `Person::standIdle` | PIE 09-28 | 273 | moyenne | L7k | **corrigé indirectement par CX-B12** : par personnage 0,05 (4.27) → 0,38 (5.5) → 0,09 (5.5 + CX-B12) |
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| ERR-007 | `Accès à None` `ContactMenu` dans `UpdateDailyPose` | PIE 09-28 | 257 | moyenne | L7k | **corrigé indirectement par CX-B12** : par personnage 0,12 (4.27) → 0,62 (5.5) → 0,20 (5.5 + CX-B12) |
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| ERR-008 | `CallFunc_Array_Get_Item` à None dans `GI` (`FocusOnMapMarkers` → `MapMarkers.WidgetComponents[0]` vide après `HideAllMarkers` / spawn sans amenité) | PIE 09-28 ; retour utilisateur 2026-10-08 (approche PNJ) | 229 | moyenne | L5 | **atténué (CHG-243)** : `LPMapMarkersGuardSubsystem` reconstitue / garantit `WidgetComponents[0]` + clear `Vector2Ds` ; garde BP Length encore souhaitable. Relecture 2026-10-08 : VQ/Settings hors cause ; approche corrélée via `updateAllPersonButtons`→`SpawnMapMarkers` ; `updateButtonSize` = `ButtonSM` seulement (≠ corps / ERR-043) |
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| ERR-009 | `SpawnActor failed because no class was specified` | PIE 09-28 | 11 | moyenne | L6 | ouvert |
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| ERR-010 | `LogLPModdingTrace` : instrumentation de portage à chaque `LoadTxt` | tous journaux | ≈ 1 300 à 5 400 / session | faible (bruit) | L3 | clos (CHG-016) : `LogModdingExtra` en Verbose |
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| ERR-011 | `GetSocketInfoByName … No SkeletalMesh for CharacterMesh` | tous journaux | 80/perso en 4.27, 76 en 5.5 | bruit (existe en 4.27) | — | accepté |
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| ERR-012 | Nœud `SkeletalMesh` déprécié (`GI` 52, `Person` 24) | `LogBlueprint` | 153 | faible (dette) | L7a | **corrigé (CHG-036, CX-B10)** : 56 nœuds (8 Blueprints) remplacés par `LPMeshCompat::GetSkeletalMesh` ; compilation 190 → 6 avertissements, cuisson 95 → 3 ; **validé en jeu le 2026-09-30** (build L7a) |
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| ERR-013 | `Daz/Michael/hairs/other/Pubes05-06` introuvable (assets dans `Daz/Bridget/Hairs/Pubic/`) | journaux 4.27 et 5.5 | 56 / session | faible (existe en 4.27) | L7b | ouvert |
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| ERR-014 | `Modules/ModLauncher.config` absent : `LoadTxt ECHEC` | journaux 4.27 et 5.5 | 2 / session | faible (existe en 4.27) | L3 | accepté : signalé une seule fois (CHG-016) ; absence = tous les modules actifs |
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| ERR-015 | `InputMode:UIOnly … Non-Focusable widget` | PIE 09-28 | 25 | faible | L7b | ouvert |
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| ERR-016 | Matériau `FntMat` sans `bUsedWithStaticLighting` → matériau par défaut | rapport 09-28 | — | faible (visuel) | L7d | ouvert |
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| ERR-017 | `LogStreaming Failed to read file` (icônes moteur VisionOS, Interchange, Slate) | PIE 09-28 | 37 | cosmétique | — | accepté |
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| ERR-018 | Assets StreetMap fortement réduits (`CentralLondon` 202 → 13,6 Mo, `00BathCC`) | comparaison des tailles | 4 fichiers | — | L7h | **clos, pas de perte (CHG-044)** : 280 villes (routes, nœuds, bâtiments, eaux, parcs, aménités) et 280 maillages `Static` (sommets et triangles sources et de rendu, sections, matériaux, dimensions) identiques entre une copie des assets 4.27 et les assets 5.5 ; la baisse de taille vient du format UE5 (données de rendu hors du fichier) |
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| ERR-019 | Plantages du resave de masse : `BulkData IsUnlocked`, `Array.h:783` (`fnt_new100/111`) | `Saved/Crashes` 09-07 | 2 | à surveiller | L4 | ouvert |
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| ERR-025 | `LPFixEditableTextBoxFont` : un `Make EditableTextBoxStyle` peut perdre sa police sans rebranchement selon l'ordre de parcours (`CharGen::Make_64`) | relecture du diff L4-CX-B02 | 1 nœud | haute (silencieuse) | L4-CX-B02 | corrigé dans la commandlet (CHG-020) ; présent probablement dans le contenu du 2026-09-07 |
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| ERR-026 | Build Development incomplète : 3 257 packages cuits au lieu de 8 561 ; la plupart des maillages, vêtements, coiffures et textures manquent (chargés par chemin à l'exécution, invisibles pour le cuiseur) | retour utilisateur sur `LifePlay_Build_5.5_L4` | 5 304 packages | **bloquante** | L4 | corrigé (CHG-025) : `+DirectoriesToAlwaysCook=(Path="/Game")` ; test T-PKG-01 ajouté |
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| ERR-029 | Cuisson L5d : 95 avertissements (L5c : 0) | `L5d_BuildCookRun.log` | 95 | faible | L7a | **accepté** : ≈ 90 dépréciations `Get SkeletalMesh` (R-03) + 3 `GetRandomPointInNavigableRadius` (R-04) + 1 Unreal Trace Server ; visibles car la cuisson itérative a recompilé les 17 Blueprints modifiés par CX-B08 (L5c n'en recompilait aucun). Pas de régression |
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| ERR-030 | `Accessed None … Person` dans `GI::Dress` (appelée par `Room`) : habillage des PNJ de pièce | partie V1 du 2026-09-30 (42 min, 271 personnages) | 20 189 (74,5/perso ; 4.27 : 0) | faible (situationnel, pas d'effet visible) | L7i | **préexistant en 4.27** (L7i : même signature `Dress:0E35`, 376/min en 4.27 contre 326 à 641 en 5.5) : hors périmètre. Historique — 0 occurrence sur la partie L6a (65 personnages) : dépend du lieu ou de la scène. Lié à ERR-003 : variables de scène `Person` vides 15 à 20/perso en 5.5 contre 3,3 en 4.27 ; `ReturnStatIfNeeded` lit la variable `Player` au tableau `Person` vide (capteur L6a). Le capteur doit pouvoir filtrer par fonction ; partie V1rc (2 h, 339 persos) : `Dress` 283,6/perso en rafales sur 25 minutes (jusqu'à 23 096/min), autres fonctions stables par personnage (`getActorVar` 4,0, `ReturnStatIfNeeded` 3,8) → situationnel, sans effet visible signalé ; lot L7i |
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| ERR-031 | Le contact n'apparaît pas dans l'encadré lors d'un appel téléphonique | retour utilisateur 2026-09-30 | — | moyenne (visuel) | L6c | **préexistant en 4.27** (constaté par l'utilisateur le 2026-09-30, même encadré vide) : hors périmètre de la migration, non corrigé. Analyse : `UI/Scene::FaceRender` affiche `Render/SecondScreenMat` ← caméra `SecondScreen` de `CentralLondon` (liste « ShowOnly » : `Wall` + `PlayerCharacter`, scène à -3,1e6 / -1,5e7) ; dans la carte 4.27 d'origine, cette caméra a `RootComponent = None` et une position nulle, elle ne vise donc que le ciel. **Corrigé** (amélioration L7j : CHG-052, CHG-054, cadrage du visage), validé en jeu le 2026-10-01 |
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| ERR-032 | Scintillement à l'approche d'un personnage | retour utilisateur 2026-09-30 | — | moyenne (visuel) | L6a | **corrigé (CHG-031)**, validé en jeu le 2026-09-30 : on peut s'approcher des PNJ sans scintillement |
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| ERR-033 | Certaines actions demandent deux clics pour démarrer | retour utilisateur 2026-09-30 | — | moyenne (ergonomie) | L6d | **non reproduit** depuis le build L6e (constat utilisateur 2026-09-30) ; aucune modification ciblée — coïncide avec CX-B09 (marges des boutons), sans lien démontré ; sous surveillance, à rouvrir s'il réapparaît |
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| ERR-034 | La barre de temps est décalée vers la droite | retour utilisateur 2026-09-30 | — | faible (visuel) | L6e | **corrigé (CHG-033, CX-B09)** — cause : marge par défaut des `UButton` passée de 2 px (UE4 `FCoreStyle`) à 12 px horizontaux (UE5 `FUMGCoreStyle`) ; 5 boutons × 20 px = 100 px de débordement ; **validé en jeu le 2026-09-30** (build L6e, confirmé par l'utilisateur) |
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| ERR-035 | 6 nœuds `GetRandomPointInNavigableRadius` dépréciés (R-04 : `Person` 3, `Room` 2, `AI` 1) | `LogBlueprint` | 6 (compilation), 3 (cuisson) | faible (dette) | L7b | **corrigé (CHG-037, CX-B11)**, retiré à tort (CHG-038), réappliqué (CHG-039) : compilation et cuisson 0 avertissement ; **validé en jeu le 2026-09-30** (build L7b) |
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| ERR-036 | En extérieur (ex. `forest___vin01.lpworld`), personnages et objets (bois du feu de camp) enfoncés sous la surface du sol ; ils traversent la matière | retour utilisateur 2026-09-30 (capture) | — | faible (visuel) | L7l | **préexistant en 4.27** (confirmé par l'utilisateur), présent aussi en V1/L7a : hors périmètre de la migration ; cause mesurée (CHG-057) : plafond `WallT` à 18 cm du sol en extérieur (échelle Z 0,01), qui masque pieds et pieds des meubles ; correctif CHG-057 (plafond masqué en extérieur) : **corrigé, validé en jeu le 2026-10-01** (forêt : pieds visibles, sol texturé) |
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| ERR-037 | Quick dress (menu Action) laisse souvent le personnage principal nu | retour utilisateur 2026-10-01 | — | moyenne (visible) | — | **préexistant en 4.27** (confirmé par l'utilisateur le 2026-10-01 : même comportement au travail) : au travail seuls les vêtements « Formal » sont acceptés ; sans bas ni chaussures formels dans l'inventaire, seul le haut est mis. Hors périmètre |
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| ERR-038 | Au changement de lieu, les personnages de la pièce précédente apparaissent un instant dans la nouvelle, avant d'être détruits et remplacés | retour utilisateur 2026-10-02 (partie O9) | à chaque changement de lieu | faible (visuel) | — | **préexistant en 4.27** (confirmé par l'utilisateur) : tous les lieux sont reconstruits dans le même studio ; les anciens personnages ne sont détruits qu'après la reconstruction. Essai de correction par sous-système C++ (`LPRoomTransitionSubsystem`, CHG-070/072) **retiré** (CHG-073) : au moment de la reconstruction, les personnages créés pendant le trajet et retirés 2 s après l'arrivée (le défaut) sont indiscernables des vrais clients du lieu d'arrivée, créés de la même façon et conservés ; le sous-système en cachait donc aussi à tort. Une correction fiable devra se faire dans `GI` (décision de retrait après le trajet), dans un lot dédié. **Ouvert, défaut d'origine** |
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| ERR-039 | `GroomComponent` : `Failed to find /HairStrands/Materials/…` (4 erreurs au démarrage) | journaux des builds depuis O1 | 4 par lancement | faible (aucune chevelure Groom utilisée) | O1 | **corrigé (CHG-077)** : le module `HairStrands` reste dans le jeu (dépendance d'autres plugins) ; son contenu est de nouveau cuit (`/HairStrands` retiré de `DirectoriesToNeverCook`), plus d'erreur au démarrage |
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| ERR-040 | À la création du personnage (nouvelle partie), la femme proposée par défaut est chauve | retour utilisateur 2026-10-03 (test UI15) | à chaque nouvelle partie | faible (visuel) | — | **préexistant en V1.4** (confirmé par l'utilisateur) ; 4.27 et V1.3 non vérifiés. Piste non vérifiée : première entrée de `GI.HairstyleTable` = « NONE » pour une femme. **Ouvert** |
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| ERR-041 | Module absent de `GI.ModEnableds` tenu pour actif par `LPHairstyleSubsystem` (coiffures d'un mod décoché présentes) | retour utilisateur 2026-10-03 (test H3a) | toujours | moyenne | H3a | défaut introduit en H1, présent en V1.4 ; **corrigé (CHG-102)**, validé en jeu le 2026-10-03 |
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| ERR-042 | LifePlay Revival et le LifePlay d'origine partagent le dossier de sauvegardes `%LOCALAPPDATA%\LifePlay\Saved\SaveGames` (emplacements de partie et `GameSettings.sav` communs) | question d'un joueur sur Discord, 2026-10-03 (V1.5) | permanent | moyenne (risque d'écraser une partie du jeu d'origine ; choix des mods réécrit) | SAV1 | **ouvert, à faire** (lot SAV1, `04_Cahier_Des_Charges.md` §6) ; consigne aux joueurs d'ici là : copier le dossier `SaveGames` avant le premier lancement |
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| ERR-043 | Prop d'animation (verre `drinkglass_prop`, etc.) reste visible alors que le corps du PNJ a disparu (« seul le verre reste apparent ») ; parfois verre flottant devant un PNJ encore visible | retour utilisateur 2026-10-08 (captures pub) ; PIE `LifePlay.log` ; fiche `etat/PROP/PROP-BUG.md` | 21 083 `No SkeletalMesh` CharacterMesh0 au `DestroyDummies` / session | moyenne (visuel) | PROP | **corrigé code (CHG-244)** : `destroyDummy` sans `clearProps` → `LPPersonPropGuardSubsystem` ; compile PASS ; **à valider en PIE** — détail cause / non-causes / acceptation : `Docs/Migration/etat/PROP/PROP-BUG.md` |
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